Холмс исследует, как Тетрис стирает флешбэки

от автора

Недавно я читал книгу Дэна Акермана «Эффект Тетриса», заключительная глава которой называется «Когнитивная вакцина». В ней рассказывается, как профессор Холмс из Оксфорда применяет Тетрис в клинических экспериментах по изучению ПТСР. Тема показалась достаточно любопытной, чтобы копнуть глубже. Тем более что ранее я уже писал о когнитивных функциях и нейропластичности мозга на примере кубика Рубика.

Далее разбираемся в экспериментах британских ученых.

Источник обложки к статье Tetris for Trauma – Unconventional Approaches to Trauma Prevention

Источник обложки к статье Tetris for Trauma – Unconventional Approaches to Trauma Prevention

Как память превращается в воспоминание

Большинство из нас представляет память как видеозапись: событие произошло – мозг его сохранил. На самом деле все устроено сложнее.

После сильного эмоционального события воспоминание не становится долговременным мгновенно. Сначала информация находится в нестабильном состоянии, а затем проходит процесс консолидации (закрепления) памяти. Именно в этот период мозг «собирает» воспоминание из множества компонентов: фактов, эмоций, запахов, звуков и зрительных образов.

Нейробиологи считают, что значительная часть консолидации приходится на первые часы после события. Ученые сравнивают этот процесс с загрузкой тяжелого файла через старый модем: каналы передачи данных ограничены, и файл (воспоминание) еще не сохранен на «жесткий диск».

Отсюда появился вопрос: если воспоминание еще формируется, можно ли повлиять на этот процесс? Речь не идет о попытке стереть память. Наоборот. Если человек стал свидетелем преступления или пережил серьезную аварию, способность помнить произошедшее крайне важна. Проблема заключается не в самой памяти, а в ее навязчивой форме.

Тетрис и ПТСР

Одним из самых тяжелых симптомов посттравматического стрессового расстройства (ПТСР) являются флешбэки. Человек не просто вспоминает произошедшее – ему кажется, что он снова оказывается внутри события. Перед глазами возникают отдельные сцены, звуки, лица, кровь, огонь, последствия аварии. Эти эпизоды могут появляться внезапно и полностью захватывать внимание. Такие воспоминания значительно ухудшают качество жизни многих пациентов.

Задача психологов сводится к уменьшению вероятности появления таких флешбэков, не разрушая саму память о произошедшем. Такую задачу решал эксперимент, который провела группа ученых кафедры психиатрии Оксфордского университета под руководством Эмили Холмс.

Исследователи выбрали для эксперимента популярную компьютерную игру «Тетрис». Почему не шахматы, судоку или кроссворды, а Тетрис? Ответ оказался связан с особенностями работы мозга при ПТСР: навязчивые воспоминания во многом имеют зрительную природу. Они представляют собой яркие мысленные образы.

Тетрис тоже активно использует зрительно-пространственную систему мозга. Во время игры приходится:

  • постоянно вращать фигуры в уме;

  • прогнозировать их положение;

  • анализировать свободное пространство;

  • принимать решения буквально каждую секунду.

Все это создает высокую нагрузку на рабочую память, отвечающую за обработку визуально-пространственной информации.

Исследователи предположили, что эта нагрузка может конкурировать с процессом формирования зрительных компонентов травматического воспоминания. Иными словами, если сразу после травмы занять мозг сложной визуально-пространственной задачей, то у него останется меньше ресурсов для закрепления навязчивых образов.

И здесь ученые включают Тетрис, который не имеет сюжета, диалогов или вербальной нагрузки. Он на 100% состоит из визуального восприятия и пространственного мышления. Если бы испытуемым дали почитать книгу или послушать подкаст, это задействовало бы речевые и семантические центры мозга, оставив визуальный канал свободным для записи травмы.

Можно представить, что визуально-пространственная рабочая память обладает ограниченной пропускной способностью. Пока она занята вращением фигурок тетрамино, мозгу сложнее одновременно формировать столь же детальные зрительные образы травматического события. Эту гипотезу исследователи и решили проверить.

Эксперименты

Никто не станет намеренно подвергать людей настоящим травмам. Поэтому в психологии используется модель TFP (Trauma Film Paradigm) – просмотр эмоционально напряженных фильмов как аналог реальной травмы для изучения ее психологических и физиологических последствий.

В 2009 году группа ученых из Оксфорда под руководством профессора Эмили Холмс опубликовала работу «Can Playing the Computer Game «Tetris» Reduce the Build-Up of Flashbacks for Trauma? A Proposal from Cognitive Science», в которой была предложена концепция «когнитивной вакцины» против травматических флешбэков.

В исследовании участвовали 40 добровольцев, которым показывали 12 минут реальных, нестилизованных кадров катастроф, аварий и сложных хирургических операций с целью вызвать острый стресс и смоделировать психологическую травму, не подвергая человека реальной физической опасности.

После просмотра участникам давали около 30 минут отдыха – именно в это время, как предполагается, начинается активная консолидация памяти.

Затем добровольцев случайным образом разделили на две группы. Первая группа просто ожидала окончания эксперимента в пустой комнате. Вторая в течение 10 минут играла в классический Тетрис.

После этого исследователи фиксировали количество возникающих флешбэков, а через неделю проверяли память участников с помощью психологических тестов. Результаты показали статистически значимое различие двух групп.

В течение 10 минут после эксперимента:

  • у добровольцев, сидевших в тишине, в среднем случилось 12,8 флешбэка (больше одного в минуту).

  • у добровольцев, игравших в Тетрис – 4,6 флешбэка.

Когда исследователи проверили обычную память участников с помощью теста на осознанное воспроизведение (например, «сколько машин было в аварии?»), оказалось, что обе группы примерно одинаково помнили содержание фильма.

Иными словами:

  • память сохранилась;

  • способность воспроизводить события не ухудшилась;

  • уменьшилось количество непроизвольных зрительных флешбэков.

Это был самый важный результат всей работы.

Следующее исследование Key Steps in Developing a Cognitive Vaccine against Traumatic Flashbacks: Visuospatial Tetris versus Verbal Pub Quiz, вышедшее осенью 2010 года, должно было ответить на два критически важных вопроса для клинического применения метода.

  1. Любой ли компьютерной игрой можно добиться такого эффекта или нужна визуально-пространственная задача?

  2. Будет ли метод работать, если пройдёт несколько часов после травмирующего события?

Ученые провели два эксперимента. В одном участвовали 52 добровольца, во втором – 40.

В ходе первого эксперимента через 30 минут после просмотра травматического фильма участников разделили на три группы: одна играла в Тетрис, вторая – в викторину Pub Quiz (вербальная, а не визуально-пространственная игра), третья ничего не делала. Результат оказался неожиданным: Тетрис снова снизил количество флешбэков, а Pub Quiz увеличил их. Это показало, что эффект специфичен для визуально-пространственной нагрузки, а простая «отвлекалка» может даже навредить.

Во втором эксперименте интервал между просмотром фильма и игрой увеличили до четырёх часов. И здесь Тетрис вновь продемонстрировал свою эффективность, значительно снижая флешбэки по сравнению с контрольной группой. Это открытие расширяло «терапевтическое окно» для вмешательства: оказалось, что у метода есть запас времени, что крайне важно для реальных ситуаций, когда помощь не может быть оказана мгновенно.

В 2015 году ученые пошли еще дальше. В исследовании Computer Game Play Reduces Intrusive Memories of Experimental Trauma via Reconsolidation-Update Mechanisms они использовали механизм реконсолидации памяти – процесс, при котором извлеченное воспоминание становится пластичным и заново сохраняется в мозге. Участникам через 24 часа после просмотра травматического фильма сначала показывали стоп-кадры из него (реактивируя память), и лишь затем предлагали поиграть в Тетрис. Без реактивации эффекта не было – игра сама по себе не помогала. Но в сочетании с извлечением памяти Тетрис практически устранял флешбэки: их количество снизилось на 51%. Это означало, что метод может быть полезен не только для экстренной профилактики, но и для работы с людьми, которые уже пережили травму и страдают от её последствий, но не получили помощь сразу.

Вместе эти три работы выстроили следующую научную картину: Тетрис работает как «когнитивная вакцина» не потому, что отвлекает, а потому что целенаправленно занимает те же визуально-пространственные ресурсы мозга, которые используются для формирования и закрепления травматических образов. Метод эффективен как в первые часы после травмы (профилактика), так и при отсрочке до суток – при условии реактивации памяти (терапия уже сформированных воспоминаний). И, что особенно важно, он не стирает саму память о событии, а лишь избавляет от навязчивых вторжений, позволяя человеку помнить факты, но не страдать от них.

***

Идеи Холмс получают дальнейшее развитие в новых исследованиях.

Возможно, «эффект Тетриса» заключается не только в том, что после игры мы продолжаем видеть падающие фигурки, но и в том, что эти фигурки могут стать своеобразной когнитивной вакциной, защищающей от навязчивых воспоминаний.

ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/articles/1057788/