Недавно я читал книгу Дэна Акермана «Эффект Тетриса», заключительная глава которой называется «Когнитивная вакцина». В ней рассказывается, как профессор Холмс из Оксфорда применяет Тетрис в клинических экспериментах по изучению ПТСР. Тема показалась достаточно любопытной, чтобы копнуть глубже. Тем более что ранее я уже писал о когнитивных функциях и нейропластичности мозга на примере кубика Рубика.
Далее разбираемся в экспериментах британских ученых.
Как память превращается в воспоминание
Большинство из нас представляет память как видеозапись: событие произошло – мозг его сохранил. На самом деле все устроено сложнее.
После сильного эмоционального события воспоминание не становится долговременным мгновенно. Сначала информация находится в нестабильном состоянии, а затем проходит процесс консолидации (закрепления) памяти. Именно в этот период мозг «собирает» воспоминание из множества компонентов: фактов, эмоций, запахов, звуков и зрительных образов.
Нейробиологи считают, что значительная часть консолидации приходится на первые часы после события. Ученые сравнивают этот процесс с загрузкой тяжелого файла через старый модем: каналы передачи данных ограничены, и файл (воспоминание) еще не сохранен на «жесткий диск».
Отсюда появился вопрос: если воспоминание еще формируется, можно ли повлиять на этот процесс? Речь не идет о попытке стереть память. Наоборот. Если человек стал свидетелем преступления или пережил серьезную аварию, способность помнить произошедшее крайне важна. Проблема заключается не в самой памяти, а в ее навязчивой форме.
Тетрис и ПТСР
Одним из самых тяжелых симптомов посттравматического стрессового расстройства (ПТСР) являются флешбэки. Человек не просто вспоминает произошедшее – ему кажется, что он снова оказывается внутри события. Перед глазами возникают отдельные сцены, звуки, лица, кровь, огонь, последствия аварии. Эти эпизоды могут появляться внезапно и полностью захватывать внимание. Такие воспоминания значительно ухудшают качество жизни многих пациентов.
Задача психологов сводится к уменьшению вероятности появления таких флешбэков, не разрушая саму память о произошедшем. Такую задачу решал эксперимент, который провела группа ученых кафедры психиатрии Оксфордского университета под руководством Эмили Холмс.
Исследователи выбрали для эксперимента популярную компьютерную игру «Тетрис». Почему не шахматы, судоку или кроссворды, а Тетрис? Ответ оказался связан с особенностями работы мозга при ПТСР: навязчивые воспоминания во многом имеют зрительную природу. Они представляют собой яркие мысленные образы.
Тетрис тоже активно использует зрительно-пространственную систему мозга. Во время игры приходится:
-
постоянно вращать фигуры в уме;
-
прогнозировать их положение;
-
анализировать свободное пространство;
-
принимать решения буквально каждую секунду.
Все это создает высокую нагрузку на рабочую память, отвечающую за обработку визуально-пространственной информации.
Исследователи предположили, что эта нагрузка может конкурировать с процессом формирования зрительных компонентов травматического воспоминания. Иными словами, если сразу после травмы занять мозг сложной визуально-пространственной задачей, то у него останется меньше ресурсов для закрепления навязчивых образов.
И здесь ученые включают Тетрис, который не имеет сюжета, диалогов или вербальной нагрузки. Он на 100% состоит из визуального восприятия и пространственного мышления. Если бы испытуемым дали почитать книгу или послушать подкаст, это задействовало бы речевые и семантические центры мозга, оставив визуальный канал свободным для записи травмы.
Можно представить, что визуально-пространственная рабочая память обладает ограниченной пропускной способностью. Пока она занята вращением фигурок тетрамино, мозгу сложнее одновременно формировать столь же детальные зрительные образы травматического события. Эту гипотезу исследователи и решили проверить.
Эксперименты
Никто не станет намеренно подвергать людей настоящим травмам. Поэтому в психологии используется модель TFP (Trauma Film Paradigm) – просмотр эмоционально напряженных фильмов как аналог реальной травмы для изучения ее психологических и физиологических последствий.
В 2009 году группа ученых из Оксфорда под руководством профессора Эмили Холмс опубликовала работу «Can Playing the Computer Game «Tetris» Reduce the Build-Up of Flashbacks for Trauma? A Proposal from Cognitive Science», в которой была предложена концепция «когнитивной вакцины» против травматических флешбэков.
В исследовании участвовали 40 добровольцев, которым показывали 12 минут реальных, нестилизованных кадров катастроф, аварий и сложных хирургических операций с целью вызвать острый стресс и смоделировать психологическую травму, не подвергая человека реальной физической опасности.
После просмотра участникам давали около 30 минут отдыха – именно в это время, как предполагается, начинается активная консолидация памяти.
Затем добровольцев случайным образом разделили на две группы. Первая группа просто ожидала окончания эксперимента в пустой комнате. Вторая в течение 10 минут играла в классический Тетрис.
После этого исследователи фиксировали количество возникающих флешбэков, а через неделю проверяли память участников с помощью психологических тестов. Результаты показали статистически значимое различие двух групп.
В течение 10 минут после эксперимента:
-
у добровольцев, сидевших в тишине, в среднем случилось 12,8 флешбэка (больше одного в минуту).
-
у добровольцев, игравших в Тетрис – 4,6 флешбэка.
Когда исследователи проверили обычную память участников с помощью теста на осознанное воспроизведение (например, «сколько машин было в аварии?»), оказалось, что обе группы примерно одинаково помнили содержание фильма.
Иными словами:
-
память сохранилась;
-
способность воспроизводить события не ухудшилась;
-
уменьшилось количество непроизвольных зрительных флешбэков.
Это был самый важный результат всей работы.
Следующее исследование Key Steps in Developing a Cognitive Vaccine against Traumatic Flashbacks: Visuospatial Tetris versus Verbal Pub Quiz, вышедшее осенью 2010 года, должно было ответить на два критически важных вопроса для клинического применения метода.
-
Любой ли компьютерной игрой можно добиться такого эффекта или нужна визуально-пространственная задача?
-
Будет ли метод работать, если пройдёт несколько часов после травмирующего события?
Ученые провели два эксперимента. В одном участвовали 52 добровольца, во втором – 40.
В ходе первого эксперимента через 30 минут после просмотра травматического фильма участников разделили на три группы: одна играла в Тетрис, вторая – в викторину Pub Quiz (вербальная, а не визуально-пространственная игра), третья ничего не делала. Результат оказался неожиданным: Тетрис снова снизил количество флешбэков, а Pub Quiz увеличил их. Это показало, что эффект специфичен для визуально-пространственной нагрузки, а простая «отвлекалка» может даже навредить.
Во втором эксперименте интервал между просмотром фильма и игрой увеличили до четырёх часов. И здесь Тетрис вновь продемонстрировал свою эффективность, значительно снижая флешбэки по сравнению с контрольной группой. Это открытие расширяло «терапевтическое окно» для вмешательства: оказалось, что у метода есть запас времени, что крайне важно для реальных ситуаций, когда помощь не может быть оказана мгновенно.
В 2015 году ученые пошли еще дальше. В исследовании Computer Game Play Reduces Intrusive Memories of Experimental Trauma via Reconsolidation-Update Mechanisms они использовали механизм реконсолидации памяти – процесс, при котором извлеченное воспоминание становится пластичным и заново сохраняется в мозге. Участникам через 24 часа после просмотра травматического фильма сначала показывали стоп-кадры из него (реактивируя память), и лишь затем предлагали поиграть в Тетрис. Без реактивации эффекта не было – игра сама по себе не помогала. Но в сочетании с извлечением памяти Тетрис практически устранял флешбэки: их количество снизилось на 51%. Это означало, что метод может быть полезен не только для экстренной профилактики, но и для работы с людьми, которые уже пережили травму и страдают от её последствий, но не получили помощь сразу.
Вместе эти три работы выстроили следующую научную картину: Тетрис работает как «когнитивная вакцина» не потому, что отвлекает, а потому что целенаправленно занимает те же визуально-пространственные ресурсы мозга, которые используются для формирования и закрепления травматических образов. Метод эффективен как в первые часы после травмы (профилактика), так и при отсрочке до суток – при условии реактивации памяти (терапия уже сформированных воспоминаний). И, что особенно важно, он не стирает саму память о событии, а лишь избавляет от навязчивых вторжений, позволяя человеку помнить факты, но не страдать от них.
***
Идеи Холмс получают дальнейшее развитие в новых исследованиях.
Возможно, «эффект Тетриса» заключается не только в том, что после игры мы продолжаем видеть падающие фигурки, но и в том, что эти фигурки могут стать своеобразной когнитивной вакциной, защищающей от навязчивых воспоминаний.
ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/articles/1057788/