Не то золото, что блестит, или интервью с коллекционерами из разных стран. Часть 9. Испания

от автора

Луго, Галисия, Испания. Пляж Ас-Катедрайс.

Луго, Галисия, Испания. Пляж Ас-Катедрайс.
Луго, Галисия, Испания. Гора О Курель.

Луго, Галисия, Испания. Гора О Курель.

Сегодня вашему вниманию предлагается девятая серия — Испания и её житель, скрывающийся под позывным DarkLolo.


Вопрос. Могли бы вы кратко представиться, озвучить пару фактов о себе?

Ответ. Меня зовут Мануэль и я из Галисии, Испания. Родился в 1981 году и оказался удачливым ребёнком, поскольку с ранних лет технологии и видео игры нашли место в моём доме благодаря моему отцу, начиная с ZX Spectrum в начале 1980-х.

Что касается моего присутствия в интернете и работы, то в 2006 году я создал «La RetroCaverna», сообщество, первоначально ориентированное на соревнования по MAME (прим. пер.: игры для аркадных автоматов), которое постепенно превратилось в подборку статей и различных работ, поддерживаемых основной деятельностью — каналом на YouTube, где большая часть контента состоит из игровых видеороликов.


Вопрос. Помните ли вы первую игру, в которую вам довелось поиграть? Была ли данная игра для IBM PC или для другой платформы?

Ответ. Это вопрос, который я часто себе задаю, и, кажется, самой первой игрой, в которую я помню, была «El Pintor» (1983), также известный как «Slap Dab» для Spectrum 16K (я играл на 48K).


Вопрос. Насколько ограничения в возможности свободно скачивать что-либо из интернета (слежка за трафиком провайдерами, высокие цены на скоростное подключение и так далее) в вашей стране влияют на то, что многие стараются приобретать игры в физическом виде, несмотря на то что число физических копий крайне ограничено в сравнении с числом потенциально интересующихся и со временем их количество уменьшается, а цена, соответственно, возрастает, пусть и не всегда?

Ответ. В моём случае существующие ограничения практически не влияют на предпочтения в вопросе физических копий игр. Скорее наоборот: цифровое распространение настолько просто и широко распространено, что снижает потребность в физических копиях. Интерес к физическим копиям обычно обусловлен скорее коллекционированием, сохранением, ностальгией или личными предпочтениями, чем ограничениями или особенностями загрузки.

Я в основном играю в игры конца 1990-х и начала 2000-х, часто используя эмуляцию, поэтому современные дебаты о цифровом / физическом распространении игр меня не особо волнуют.


Вопрос. Какие игровые жанры, как вам кажется, пользуются наибольшим спросом в вашей стране? Например, стратегии или экшены? Почему? Преобладает ли в вашей коллекции какой-либо жанр?

Ответ. В Испании нет ни одного общепризнанного «самого популярного» жанра видеоигр. Пожалуй в плане современных игр в последние десятилетия особенно популярны были франшизы FIFA, Call of Duty, GTA и League of Legends, но я не думаю, что их популярность значительно выше, чем в других странах. Кроме того, мне сложно угнаться за трендами, поэтому я не могу быть уверен в сказанном.


Game Over II (1987).

Game Over II (1987).
Corsarios (1989).

Corsarios (1989).
Narco Police (1990).

Narco Police (1990).
Buggy Ranger (1990).

Buggy Ranger (1990).
Mega Phoenix (1991).

Mega Phoenix (1991).

Вопрос. Можете ли вы что-либо рассказать о выпуске игр из других стран и их возможном восприятии как бюджетных или же, наоборот, популярных наряду с отечественными (как примеры — игры из Европы, включая Россию, в США; игры из США и Европы в Китае, Тайване, Корее, Японии)?

Ответ. В Испании всегда преобладало мнение, что всё, что связано с творчеством, лучше, если оно происходит из-за пределов.

К счастью, в мире видеоигр это мнение не было столь распространено, как в кинематографе или других областях искусства. В Испании, когда дело касалось видеоигр, мы всегда поддерживали собственную продукцию.

В эпоху микрокомпьютеров это было естественно, поскольку существовало множество игр испанского производства, наиболее доступных в магазинах. Найти игры из других стран было не так просто, особенно в небольших городах. Конечно, их можно было купить у крупных компаний, но испанского контента было много, в основном благодаря таким компаниям, как Topo Soft, Dinamic или Opera Soft.

Со временем, с появлением домашних консолей, ситуация изменилась, поскольку каталоги игр стали гораздо более чётко структурированными. Что касается компьютерных игр и их вариаций, то их ассортимент расширялся и здесь наблюдалось одно любопытное явление: если игра выходила на языках, которые мы не могли толком прочитать (кириллица, кандзи (прим. пер.: японские иероглифы)…), то первичное впечатление было таким, что игра низкого качества («если её не перевели, или хотя бы не перевели на английский, значит она того не стоит»), но, в то же время, подобный расклад позволял ознакомиться с чем-то труднопостижимым, чем-то, что не каждый мог заполучить.


Вопрос. Можете ли вы что-то рассказать о случаях, когда какая-то игра становится востребованной и культовой локально, несмотря на то что в момент выхода она продавалась не очень хорошо (известные примеры: Chrono Trigger в США, Fallout 1-2, Planescape Torment)?

Ответ. Думаю, что всё вполне очевидно, хотя и есть нечто неосязаемое. Когда это происходит, в большинстве случаев, игра оказывается в тени других проектов или современники её просто не понимают. В некоторых других случаях игра считается «плохой», но становится культовой, потому что так просто решили. Потому что да, потому что она «выглядит» как культовая классика и люди начинают её так трактовать. Даже если она ужасна, некрасива или сложна в управлении. Или, может быть, именно поэтому.

Один из примеров хорошей игры, которая вышла слишком поздно, чтобы стать более популярной в своё время, — это One Must Fall 2097 (1994). Одна из моих любимых файтинговых игр, с плавной, отточенной системой атак и очень интересными режимами улучшений. Плюс, отличный саундтрек. Недавно я открыл для себя целый подпольный мир фанатов, соревнований… это было безумно.

Схожий пример игры в том же (или похожем) жанре, но совершенно неказистый, — Champions of Zulula (1994).


Вопрос. Считаете ли вы важным сохранение игр не только в физическом виде, но и в оцифрованном (включая документацию) для будущих поколений?

Ответ. Я не думаю, что физическое сохранение само по себе имеет смысл, но цифровое сохранение само по себе было бы целесообразным. Именно поэтому я считаю цифровое сохранение более важным. Материал можно копировать, тиражировать и переносить с одного устройства на другое, сохраняя его. Дискеты и картриджи изнашиваются, и, в конечном итоге, их ценность для сохранения ограничивается изданиями, выпущенными в определённый исторический момент и в определённом оригинальном формате. Последнее возможно актуально только с точки зрения музейной ценности.


Вопрос. Сформировались ли некие наборы правил и критериев в ваших краях, по которым среди как коллекционеров, так и простых игроков определяются редкость и доступность той или иной игры в смысле физических экземпляров и степень их сохранности? По вашему мнению, лучше сохранить как можно больше любых старых игр или же нет?

Ответ. В моём регионе нет сообществ, посвящённых этому, по крайней мере, достаточно известных, чтобы о них можно было говорить. Здесь принято полагаться на обычный поиск в интернете, аукционы и так далее.

Да, я думаю, нам следует стараться сохранять как можно больше старых видеоигр, как и некоторые иные продукты, а также сопроводительную документацию, наравне с произведениями искусства, и т. д. и т.п.


Вопрос. Как относятся в среде местных коллекционеров к людям, которые коллекционируют / собирают игры, но не делятся ими с окружающими или, например, скрывают, что в их коллекции есть нечто уникальное, давно потерянное для широкого круга пользователей? Как вы относитесь к аспекту того, когда кто-либо пытается получить из этого дополнительную выгоду? Например, продвинуть свой канал YouTube, заработать большую сумму от перепродажи, обратить на себя внимание.

Ответ. За редким исключением здесь к этому не относятся с особой увлечённостью; правда, есть несколько товарищей на YouTube, которые пытаются придать этому преувеличенное значение, но, как правило, коллекционирование в этой (игровой) области не вызывает особого энтузиазма. Если игра достигает цены, считающейся заоблачной, то это обычно не имеет особого значения.


Kseraks спрашивает: «Руководствуетесь ли вы или кто-то в вашем окружении некой условной предельной ценой, которую вы / они готовы заплатить за тот или иной раритет? Может быть, вы вкратце могли бы рассказать про один из таких случаев?».

Ответ. Я непостоянный коллекционер; я могу годами коллекционировать библиотеку какой-то систему, опеределённый жанр, продукцию, связанную с тем или иным персонажем и так далее, потом мне это надоедает и я продаю всю свою коллекцию. На самом деле, я делал это несколько раз. Сейчас моя единственная активная коллекция это даже не видеоигры — это комиксы. По этой причине я никогда не платил высокую цену ни за одну игру или другой коллекционный предмет. Более того, я несколько раз продавал очень востребованные вещи по очень низким ценам или даже дарил их.


Dimouse спрашивает: «Играете ли вы в игры, которые коллекционируете, или же в большей степени собираете их с позиции эстетической / иной составляющей?».

Подвопрос от Morendil: «Вскроете ли вы редкий запакованный экземпляр игры, в частности формата big box, если всё его содержимое известно заранее и сама игра доступна в сети?».

Ответ. Я очень редко играю в игры из своей коллекции. Для меня они как карточки, комиксы или книги на полке. Во все игры я играю на PC, через эмуляторы, или в Steam.

Ответ на подвопрос. Если у меня есть запечатанная игра, она, вероятно, останется запечатанной, пока я её не отдам или не продам. Если это классическая игра, я буду играть в неё на эмуляторе (если, конечно, мне это интересно). А если это игра для системы, для эмуляции которой требуется мощный компьютер или современная консоль… тогда я не знаю, зачем она мне, но обычно я просто в неё не играю.


Kristobal Hozevich Hunta спрашивает: «Могли бы вы назвать персональный топ из 3, 5, может быть, 10 наиболее примечательных игр, разработанных в вашей стране?».

Ответ. Я не могу сказать, какие из них самые выдающиеся, особенно если вопрос касается современных игр. Могу привести несколько примеров, таких как:

«La abadía del crimen» (1987), «La pulga» (?),

«Risky Woods» (1992),

«Camelot Warriors» (1985), «World Rally» (?)… Как видите, большинство из них из эпохи Spectrum и ранних игр для IBM PC. В последующем я никогда особо не обращал внимания на то, была ли игра создана здесь или там, за исключением очень немногих исключений, таких как

«Blade: The Edge of Darkness» (2001).


ZoRg, Dar_Morar и Kristobal Hozevich Hunta интересуются: «Есть ли в вашей коллекции игра, которая по тем или иным причинам представляет для вас особую ценность? Может быть, с ней связана какая-то запоминающаяся история?».

Ответ. В данный момент нет.


Virgil спрашивает: «Локальная сцена. Можете ли вы назвать какой-либо проект или, может быть, несколько, которые стали основополагающими в контексте ассоциаций, когда речь заходит о вашей стране? Как пример — возможно, вы слышали о таком понятии, как «русский квест»».

Ответ. Я не думаю, что в настоящее время в Испании существуют какие-либо крупные проекты или ассоциации того типа, о которых вы упомянули. Понятие «русского квеста» мне не знакомо, извините.


Ulysses спрашивает: «Немного мрачный вопрос, но, наверное, актуальный для каждого коллекционера. Как вы видите отдалённую судьбу своей коллекции? Есть ли у вас определённый план на этот счёт?

Подвопрос. «Что вы думаете о коллекционерах, которые резко распродают все свои приобретения спустя долгие годы сбора?».

Ответ. Как я уже говорил, мои коллекции появляются и исчезают, поэтому я о будущем я не думаю.

Ответ на подвопрос. Я один из них. Когда что-то из моей коллекции мне надоедает или теряет смысл, я от этого избавляюсь. Для меня это нормально.


Вопрос. Каково ваше отношение к явлению реплик / репродукции / воспроизведению /воссозданию физических экземпляров игр? Есть ли корреляция или зависимость от доступности оригинала и иных факторов: например, когда игра не вышла (WarCraft Adventures: Lord of the Clans (не издана, Windows)), особая версия оной в оригинале крайне редка (Memory Pak-версия игры Ice Climber для запуска через Animal Crossing на Nintendo 64) либо это новодельное издание (любительское переиздание Вангеров в формате коробочного издания с отличающимся от оригинала оформлением)?

Ответ. Я считаю замечательным, что создаются копии абсолютно всего (игр, коробок, руководств…), если при этом не возникает возможных недоразумений для всех участников процесса (мне не нравятся копии, на которых не указано чётко «РЕПРОДУКЦИЯ» или подобное слово со всех видимых сторон).


Вопрос. Насколько были распространены и доступны в вашей стране FIDO и BBS? Были ли вместо них какие-либо аналоги или похожие по смыслу подобия? Существуют ли они сейчас? Могли ли сохраниться их архивы (пример) и есть ли энтузиасты, занимающиеся таковыми поисками и сохранением?

Ответ. Эта терминалогия мне не знакома, извините.


Вопрос. Существуют ли в вашей стране сообщества по поиску и сохранению национальных игр? Насколько они интересны соотечественникам?

Ответ. В Испании мы прошли путь от ситуации, когда было легко сохранять архивы и игры, до того, как несколько лет назад видеоигры были официально признаны культурным явлением, -теперь требуется, чтобы каждая видеоигра хранилась в национальной библиотеке в нескольких экземплярах. Полагаю, сейчас это никого особо не волнует.


Вопрос. Как вы обычно общаетесь с другими коллекционерами? Может быть, в ваших краях есть какие-то известные локальные платформы, форумы?

Ответ. Я использую те же каналы, что и для любых других тем (в основном социальные сети). Я не вращаюсь в узких кругах коллекционеров. Ближе всего к последним я нахожусь в момент, когда просматриваю товары в интернет-магазинах, оперирующих подержанными вещами.


Вопрос. Представляют ли для вас интерес условно нестандартные издания конкретной игры? Например, отличные от привычного региона и издателя и отличные по комплектации и, возможно, считающиеся ввиду этого редкими? Является ли, на ваш взгляд, этот аспект значимым с позиции игрового наследия в целом? Несколько примеров в контексте конкретно комплектации:

WarCraft: Orcs & Humans (1994) — оригинальная дисковая версия 1994 года без аудиотреков. Позднее переиздание 1996 года сделано гибридным для запуска под DOS и MAC.

Myst (1993, Macintosh) — долгое время отсутствовала релизная версия 1.0, несмотря на популярность и востребованность.

Marathon (1994, Macintosh) — до сих пор не оцифрована дискетная версия 1.0 от декабря 1994 года.

Tribal Rage (1998) — американская версия 1.0 долгое время не была оцифрована, в отличие от британско-европейской 1.02.

Ответ. Я никогда не искал редкие или необычные игры. Я всегда коллекционировал игры, которые у меня были в детстве, игры, которые я хотел в детстве, или любые, которые были дешевыми или продавались в наборах. Мой интерес к конкретным или редким изданиям не позволяет ответить на этот вопрос иначе.


Вопрос. Дискеты. Доводилось ли вам заниматься оцифровкой дискет и, если да, что вы обычно используете для дампа таковых? Может быть, были какие-то интересные случаи, в частности связанные с играми на дискетах формата 5,25″ или, может быть, даже 8″ (применительно не к IBM PC)?

Ответ. Нет. У меня были и есть отдельные дискеты, в рамках коллекций и т. д., но никогда не было ничего такого, что ныне нельзя было бы быстро найти в интернете, иначе говоря всё было оцифровано задолго до меня.


Вопрос. Ведёте ли вы аналитику по компаниям или издателям, имеющим отношение к вашей стране? Возможно, издания каких-то отдельно взятых игр считаются особенно ценными или редкими? Можно ли к таковым отнести GameTek?

Ответ. Нет.


Alex Range спрашивает: «Коллекционируете (или коллекционировали раньше) что-то ещё помимо игр? Если говорить не о PC и играх на нём, то в контексте консолей есть ли какая-то одна, что полюбилась вам больше всего, и почему?

Ответ. Раньше я коллекционировал фигурки Человека-паука и предметы, связанные с Dragon Ball, у меня было довольно много всего. Я избавился почти от всего, отчасти потому, что мне нужны были деньги, а отчасти потому, что собрать полную коллекцию практически невозможно. После этого я активно начал коллекционировать предметы связанные с Game Boy (одной из моих любимых систем) и Evercade, но недавно избавился и от них. Среди других моих коллекций были фигурки Funko Pop, разные вариации кубика Рубика, виниловые пластинки и комиксы (в данный момент). У меня довольно обширная музыкальная коллекция (виниловые пластинки, кассеты, компакт-диски…), но это скорее потому, что я люблю музыку, чем потому, что я её целенаправленно коллекционирую.


Ekb спрашивает: «Знакомы ли вы с какими-либо играми, выпущенными на просторах СНГ? Помимо широко известных и современных. Играли ли вы в какие-то проекты, что не были переведены на английский, например в компании со словарём? В контексте локальной сцены. Может быть, вы знакомы с прецедентами кастомной локализации в упомянутом ключе?».

Ответ. Помимо того, что я говорил ранее о том, что обычно не обращаю внимания на то, где создана игра, этот факт можно назвать распространённой точкой зрения среди испанских геймеров с довольно давних пор (и сейчас это по-прежнему так, хотя, возможно, в меньшей степени, поскольку информация легко доступна в интернете).

К сожалению, как и большинство испанцев, единственное, что у меня хоть как-то ассоциируется с Россией и видеоиграми — Тетрис, так что можете представить мой уровень знаний. Этот аспект не носит особый характер, тоже самое произошло бы, если бы вы спросили бы меня о какой-то иной стране.


Вопрос. Можете ли вкратце поделиться теми или иными фактами о своей коллекции? Например: наиболее знаковые экземпляры, самые в том или ином контексте «дорогие» лоты, примечательные редкости, специфические издания, общее число эспонатов. Существуют ли для вас какие-то специфические правила хранения / сохранности старых дисков и, в частности, дискет?

Ответ. Сейчас не самое подходящее время для этого вопроса, потому что у меня нет активной коллекции видеоигр (только несколько картриджей и дисков), а также кучи компьютерных игр в виде самых простых CD / DVD-изданий, которые, по сути, не являются коллекцией, а скорее кучей игр на полке, названия которых я даже не помню. Как я уже говорил, со временем ситуация меняется. Возможно в обозримом будущем ответ на этот вопрос мог бы быть куда более интересным.


Вопрос. Существуют ли какие-то игры, поиском которых вы целенаправленно занимаетесь на протяжении долгих лет? Как в целом обычно для вас обстоит сам предмет поиска? Может быть, поделитесь какими-то историями успеха?

Ответ. Единственная игра, которую я помню и которую активно искал, но без особого успеха — издание от Coktel Educative для PC на 5 1/4″ дискетах, включавшее в себя игры:

Skidoo (1989), African Riders (?),

20,000 Leguas de viaje submarino (1988; «20 000 лет под водой») и

Freedom — Les Guerriers de l’ombre (1988). Но это был, по сути, прихотливый поиск, потому что, когда Freedom наконец появилась на специализированных форумах (она не появлялась годами, по крайней мере, мы не могли её найти), просто возможности поиграть в неё было достаточно.

Чаще всего я сталкивался с тем, что не мог найти игры по разумной цене, а не тем, что игры не были доступны.


Navy Moves (1990).

Navy Moves (1990).
Sirwood (1990).

Sirwood (1990).
Lorna (1990).

Lorna (1990).
Mad Mix 2: En el castillo de los fantasmas (1990).

Mad Mix 2: En el castillo de los fantasmas (1990).
R.A.M. (1990).

R.A.M. (1990).

Вопрос. С чем бы вы связали фактическое завершение в начале 1990-х годов так называемого «золотого века» испанского игростроения?

Ответ. К их падению привели два фактора: во-первых, они не смогли адаптироваться к современным тенденциям; они не смогли эффективно перейти в 16-битную эпоху. Они продолжали программировать в классическом стиле, который больше не был востребован публикой, накапливали долги и распродавали компании. Во-вторых, появление многочисленных систем, с которыми они не работали или почти не работали, в частности других микрокомпьютеров, персональных компьютеров и домашних консолей. Консоли демонстрировали определённое преимущество в 8-битных системах, а появление 16-битных систем развеяло остававшиеся сомнения.

Конечно, некоторые из них выжили и трансформировались (например, Dinamic Software / Dinamic Multimedia), но они были далеки от концепции «золотого века».


Вопрос. Могли бы вы рассказать что-либо о деятельности компании Ediciones Manali, распространявшей свои игры в начале 1990-х годов через киоски в качестве приложений к тематическим журналам? И почему, на ваш взгляд, это уникальное явление под названием «игры из киосков» из всех стран получило широкое распространение только в Испании (в начале 1990-х) и в Италии (в середине 1990-х)?

Best Drive (1991).

Best Drive (1991).
Bolera (1992).

Bolera (1992).

Ответ. Я родился в 1981 году, поэтому концепция «игр из газетных киосков» застала меня слишком рано, чтобы сегодня с каким-либо пониманием обсуждать это явление. Я не покупал эти игры в столь юном возрасте. Я не знаю, откуда они взялись. Я знаю только, что мой отец / двоюродные братья приносили их домой или хранили у себя дома. Я открыл для себя Манали (а значит и Анхеля Гарсию Дельгадо) благодаря Mysterious Guardian (The Abandoned Dungeon) довольно поздно, около 15-20 лет назад, потому что, узнав, что я фанат карточных игр CGA, он подумал, что мне понравится всё, что они делали. И он оказался прав.


Вопрос. Насколько сейчас популярны у местной аудитории эксклюзивные испанские игры — как «классического» периода, так и более поздние, выходившие после начала 1990-х годов?

Ответ. Довольно таки популярны. На самом деле, я думаю, что количество молодых людей, знающих о золотом веке (Dinamic, Topo, Opera…) и последующей эпохе, сопоставимо с теми, кто пережил его. YouTube и другие социальные сети очень помогли новым поколениям узнать и оценить историю видеоигр и весь феномен, существовавший в Испании.

Но, честно говоря, эти знания больше связаны с общим интересом, чем с собственно с самими играми.


Вопрос. Издавались ли в Испании испаноязычные игры из латиноамериканских государств (в первую очередь аргентинские)? Представляют ли они какой-либо интерес для местной аудитории?

Ответ. Насколько мне известно, разработка игр в Латинской Америке не влияет на её популярность. Сейчас я даже не могу назвать одну или другую. Но, как я уже говорил, происхождение — не то, на что я обращаю внимание.


Вопрос. Чем бы вы объяснили более высокую, чем в среднем по миру, склонность испаноязычных (причём не только именно испанских, но отчасти и аргентинских) геймеров к созданию сообществ по старым играм (достаточно вспомнить, что в числе крупнейших подобных ресурсов два испаноязычных — Computer Emuzone и AbandonSocios, плюс есть полузакрытый La Mazmorra Abandon, принадлежащий Guardian)?

Ответ. Честно говоря, я вижу больше сообществ любителей ретро / заброшенных игр на YouTube / Twitch и подобных платформах, чем на форумах. И, что интересно, я не могу вспомнить ни одного такого сообщества в Аргентине. Хотя я общаюсь с людьми из этой страны, наше взаимодействие, как правило, носит частный, а не публичный характер. Активное публичное сообщество в этой сфере я нахожу среди людей (в основном молодых) из Колумбии, Эквадора, Перу и Чили, особенно среди тех, у кого очень активные каналы на стриминговых платформах.

Единственное форумное сообщество, в котором я активно участвую, — La Mazmorra Abandon, хотя активность на форуме составляет лишь малую часть того, что происходит на YouTube / Twitch и, в особенности, в Discord. Я полагаю, вы говорите «полузакрытое», потому что английская версия сайта сильно устарела (новости, профили игр и т. д.). Эта составляющая есть в нашем списке дел :).


Вопрос. Насколько популярен был IBM PC в Испании в конце 1980-х по сравнению с другими (IBM PC-несовместимыми) компьютерами?

Ответ. Не особо. Проблема, которая мешала IBM PC стать более популярным, заключалась в том, что это была, безусловно, самая дорогая платформа, намного дороже, чем сейчас, и что каталог привлекательных игр был в значительной степени сосредоточен на графических приключениях или симуляторах, покуда другие жанры были доступны на других платформах. Казалось нелогичным покупать дорогое оборудование, чтобы играть в «несколько медленных игр». Когда появился Doom (1993), то он ознаменовал поворотный момент в популярности IBM PC, наконец-то покорив тех, кого ещё не смогли завоевать Maniac Mansion (1988) или Sim City (1989). Но не раньше.


Вопрос. Что бы вы хотели сказать напоследок нашим читателям?

Ответ. Спасибо за вопросы. Мне очень жаль, что у меня нет более интересных ответов на некоторые из них или большего объёма знаний, чтобы дать более полные ответы. Прощаюсь с наилучшими пожеланиями 🙂


ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/articles/1058048/