
Far Cry 2 редко вспоминают, когда говорят о лучших играх Ubisoft. Она не подарила серии культового злодея, не стала родоначальницей печально знаменитой формулы с вышками и аванпостами и в целом осталась в тени последующих частей.
Однако именно здесь разработчики экспериментировали с идеями, многие из которых до сих пор выглядят необычно и актуальны для современных шутеров.
Ограниченное лечение, распространение огня, отсутствие привычного быстрого перемещения, реалистичное изнашивание оружия — всё это делало вторую часть далеко не самой увлекательной, но, пожалуй, одной из самых смелых игр серии. И в этой статье мы разберемся, какие геймдизайнерские решения второй части действительно опередили своё время, а какие лишь мешали получать удовольствие от игры.
Нарративные ходы в Far Cry 2

Первое, что бросается в глаза при запуске второй части — это довольно нетипичный сеттинг. Как правило, шутеры 2000-х годов отправляли геймеров куда-нибудь в джунгли, заставляли высаживаться в Нормандии или же давали возможность отстреливать инопланетную живность. Far Cry 2 с историей про военного наемника в бедной африканской стране, которую раздирает на части гражданская война — это настоящая экзотика.
Выжженная солнцем саванна, хижины и бунгало мирных жителей, пересыхающие реки и скудная растительность даже сейчас смотрятся симпатично, если только у вас нет неприязни к желтому цветовому фильтру.

Модное в современной массовой культуре явление «серой морали», при котором все действующие лица совершают неоднозначные действия и не делятся на положительных и отрицательных… к этой игре неприменимо. Здесь, скорее, уместно говорить про мораль черную, ведь буквально все персонажи Far Cry 2 — законченные негодяи.
Местные политические фракции ОФОТ и СНС — это просто шайки авантюристов, которые руками иностранных наемников грабят и распродают собственную страну. Спустя пару миссий складывается ощущение, что ни одна из сторон вообще не стремится к победе — война для местных князьков служит не средством достижения цели, а интересна сама по себе, как процесс обогащения. Главным злодеем выступает оружейный барон Шакал, который продает огнестрел обеим сторонам конфликта и способствует затягиванию войны. Ну а играбельный персонаж и его соратники — это военные наемники, убийцы за деньги, киллеры в особо крупном размере. Можно ли назвать положительными персонажами тех, кто приехал в нищую, истекающую кровью страну ради кровавых гонораров? Вопрос риторический.

И подобная мораль в мире Far Cry 2 выглядит как решение неоднозначное — с одной стороны, для погружения в сюжет игрок всё-таки должен кому-то сочувствовать, а сопереживать подонкам далеко не каждый захочет. С другой — если решительно все, кто может попасть на мушку, являются злодеями, то это дает полную свободу действий. В мире, где толпа вооруженных бандитов охотится на алмазы, неправильных и несправедливых решений просто не существует. Тем более, что игра подкидывает нам возможность помогать гражданским сбежать из страны — наверное, это тянет на добрые дела и дает «моральное право» судить и карать всех вооруженных людей в вымышленной африканской стране.
Однако весь описанный выше сюжетный задел не слишком хорошо реализован. На старте игры нам дают выбрать персонажа, но последствий у этого выбора никаких — ни по навыкам обращения с оружием (казалось бы, что мешало заставить выбирать между снайпером, штурмовиком, стелс-шпионом и пулеметчиком?), ни по влиянию на сюжет. Эту зияющую пустоту были вынуждены заполнять сами фанаты, сочиняя байки про то, что солдаты на блокпостах якобы реже нападают на игрока, если выбрать чернокожего персонажа.
При этом наш герой молчит, и даже выбор реплик отсутствует. Мы просто вынуждены слушать скучные и порой озвученные в быстром темпе монологи, прежде чем отправимся в кого-нибудь стрелять. А развитие сюжета в Far Cry 2 настолько клишированное, что даже иной боевик «категории Б» времен VHS кажется более драматичным произведением.
Но самая большая проблема игры находится где-то на стыке сюжета и левел-дизайна. Она заключается в слишком большой плотности перестрелок, которые превращаются в рутину. Дело в том, что яркие впечатления от стрельбы появляются только в том случае, если между эпизодами экшена есть паузы и спокойные интервалы.
Игроку нужно время, чтобы переварить эмоции от насыщенного экшена, привести в порядок снаряжение, спокойно изучить мир. И когда Far Cry 2 с его блокпостами на каждом перекрестке и бесконечным респауном врагов не дает ни минуты покоя, ни единого клочка безопасной локации, а в качестве транспорта вынуждает выбирать только машины и лодки с пулеметами — геймплей становится утомительным и не вызывает ярких впечатлений.
Как можно было сделать иначе? Давайте представим, что зачистив какой-нибудь перекресток один раз, вы будете всю игру проезжать его без опостылевшей пальбы. Зато будете иногда натыкаться на воюющие друг с другом отряды ОФОТ и СНС, имея возможность либо ворваться в их разборку, либо проехать мимо. Кроме того, мы повсюду будем встречать следы войны — разрушенные здания, туши животных, выжженные участки саванны и горы убитых. Это лишь декорации, которые не требуют никаких действий. Но атмосферу напряженной войны и запредельной жестокости эти штрихи будут поддерживать гораздо убедительнее, чем бесконечная пальба из «калашей» на каждом углу.

А еще давайте смоделируем такую ситуацию: мы получили задание, спокойно едем на грузовике по грунтовой дороге, любуемся видами природы, планируем диверсионную операцию. И вдруг под колесами ЗИЛа взрывается мина, развороченная машина останавливается, а вокруг начинают свистеть автоматные очереди. Наш персонаж попал в засаду, и ему предстоит с боем прорываться из окружения.
С этим приемом разработчикам не пришлось бы частить — всего 1–2 раза за всю игру провернуть такой трюк, и геймер запомнит, что спокойствие может быть обманчивым, а тишину в любой момент могут разорвать взрывы и треск пулеметов. И вот уже мы вынуждены ехать осторожно, всматриваться в кусты на обочине, тщательнее планировать маршрут, даже если засада больше никогда не повторится.
Геймдев — это ведь всегда моделирование, создание иллюзии. А значит, ощущения, опасения и воображение геймера работают на повествование ничуть не хуже, чем прописанный и запланированный разработчиками нарратив.
Инновацией от «Юбисофт» стала малярия. В классических боевиках главные герои продираются сквозь джунгли, пачками отстреливают врагов и в дикой, недружелюбной среде чувствуют себя как дома. В свою очередь, центральный персонаж Far Cry 2 добирается до отеля, где его тут же сражает приступ лихорадки. Под нашим управлением находится не всесильная машина для убийства, а очень нездоровый человек, который застрял за сотни миль от нормальной медицины, зависит от лекарств и порой в самый неподходящий момент теряет боеспособность.
Проблема лишь в том, что эта механика никуда нас не ведет. Болезнь вынуждает беспомощно слушать монологи Шакала в самом начале игры, а дальше заставит помогать местному священнику в обмен на лекарство. Причем и монолог, и побочные квесты на редкость скучны.
А ведь при более тщательной проработке сценария можно было бы часть действий главного героя переместить из реального мира в его видения во время горячки. Можно было бы наличие или отсутствие лекарства в критический момент превратить в разветвление сценария.
Например, герой со снайперской винтовкой устроил засаду на какого-нибудь полевого командира. Если лекарство есть — план идет как по маслу, точный выстрел обрывает жизнь цели. Если нет — персонаж теряет сознание и вынужден будет позднее устранять объект уже посреди какой-нибудь хорошо защищенной военной базы. Но, увы, по-настоящему интересная механика повисает в воздухе и не работает на повествование.
Если бы существовала награда за лучшую реализацию союзников в шутере, то Far Cry 2 гарантирована получила бы этот приз. В то время как компаньоны из большинства игр 2000-х годов страдают синдромом имперского штурмовика, мешаются на пути и часто багуют, в творении Ubisoft они появляются лишь в момент, когда наш персонаж оказывается при смерти. Напарник вытаскивает протагониста из-под огня, вручает ему оружие и исчезает. Идеально! Не считая побочных квестов, миссии с дилеммой (спасти соратников или гражданских в церкви) и возможного предательства друзей в финале — компаньоны не путаются под ногами и оставляют вас наедине с жестоким миром.
Графика и дизайн

Визуальная составляющая на момент релиза Far Cry 2 (дело было в 2008 году) была вполне симпатичной — достойно проработаны текстуры оружия, а растительность и иногда встречающиеся животные даже сейчас выглядят достаточно хорошо, чтобы не триггерить при беглом взгляде из едущей машины. Безнадежно отсталой сейчас кажется разве что лицевая анимация, но в целом, для не слишком притязательного геймера вторая часть и сейчас выглядит неплохо.
Тем более, что разработчики смогли реализовать массу интересных механик, которым могут позавидовать даже современные шутеры. Из самого очевидного и всем известного — это динамическая система огня, благодаря которой огонь от источника пожара распространяется по ветру и уничтожает всё на своем пути. Учитывая обилие взрывающихся объектов и наличие коктейлей Молотова в арсенале нашего наемника, буйное пламя мы будем видеть регулярно, а возможность использовать его в качестве союзника — это жирнейший плюс в копилку Ubisoft.

Симпатию вызывает и то, как в Far Cry 2 реализовано ориентирование на местности: вместо избитой мини-карты, которая к тому же «съедает» пространство экрана, нам предстоит всматриваться в тусклый дисплей GPS-навигатора, а также держать в левой руке карту местности.
На перекрестках стоят дорожные указатели, причем направление к выбранной вами цели обычно отмечено цветной стрелкой. Как итог, мы больше погружены в происходящее, интерфейс минималистичнее, а реализм путешествий по Африке возрастает.
Игровой процесс

На высочайшем уровне в игре реализовано вообще всё, что связано с оружием. Начнем с того, что покупать огнестрел предстоит в магазинах, оформив заказ через старый компьютерный терминал и оплатив алмазами. При этом количество переносимого оружия имеет лимит в 4 слота — наш персонаж может нести:
-
основное оружие (штурмовые и снайперские винтовки, дробовики)
-
вторичное (пистолеты, пистолеты-пулеметы, ракетница или гранатомет М79)
-
специальное (арбалет, пулеметы, гранатометы, огнемет и даже 60-мм миномет)
-
оружие ближнего боя — мачете, оставленное Шакалом в самом начале игры.
Таким образом, выбор арсенала заставляет тщательно задуматься и дает определенную вариативность прохождения. Любите снайперить? Тогда стоит подумать о том, из чего будете отбиваться на короткой и средней дистанции. Хотите поиграть в стелс? Ищите оружие с глушителем. Любите как следует проредить врага, а затем идти в решительную атаку? Тогда связка из миномета, М79 и штурмовой винтовки — ваш вариант. Естественно, всё купленное оружие хранится в убежищах, так что пересобрать свой арсенал можно.
Визитной карточкой Far Cry 2 стала система износа оружия. По мере стрельбы внешний вид огнестрела меняется — появляются пятна грязи и ржавчины, затвор периодически начинает клинить (по закону подлости — в разгар напряженного боя). А затем ствол вашей винтовки и вовсе может разорваться, нанеся урон персонажу. Подобный реализм нечасто встречается даже в современных шутерах, а уж в 2008 году и вовсе выглядел прорывом.

Возможно, механику износа стоило еще дополнить возможностью ухода за оружием — в конце концов, шомпол, щелочное и нейтральное масло, а также какая-нибудь ветошь вряд ли являются дефицитным ресурсом даже в африканской стране. Но возможность замены вашего арсенала в специальных шкафчиках решает проблему не хуже.
Жесткой и брутальной особенностью игры стали анимации лечения, которые получат развитие в следующих частях франшизы. Герой с пугающим хрустом вправляет вывихнутые суставы, выдергивает куски металла и гвозди, тушит на себе пламя — словом проделывает военно-полевые медицинские процедуры, вид которых нежелателен слабонервным людям.
Однако все эти меры недолговечны, ведь полностью восстановить шкалу здоровья можно только с помощью инъекции стимулятора, запас которого ограничен. И вот уже приходится осторожничать и не лезть лишний раз на рожон, ведь растратить запас медикаментов и полоску здоровья в Far Cry 2 можно даже не доехав до очередной миссии.

Транспорт здесь представлен легковыми автомобилями, внедорожниками, грузовиками и моторными лодками. Из-за постоянного попадания под обстрел гаечный ключ — ваш самый лучший друг, чинить средство передвижения придется чуть ли не поминутно. И, повторимся, проскочить мимо ненавистных блокпостов почти невозможно, поэтому предпочтение стоит отдавать машинам с пулеметом.
Стрельба в Far Cry 2 ощущается весьма неплохо, широкий арсенал не только разнообразно выглядит и наносит разный урон, но и ощущается по-разному. Пистолеты-пулеметы растрачивают боезапас за пару минут, зато на короткой дистанции дают колоссальное преимущество. Штурмовые винтовки и пулеметы хороши на средних и дальних дистанциях. Однако главная находка разработчиков — это миномет. Возможность перебить врагов с безопасной позиции и зачистить точки доминирования просто бесценна, а необходимость точной стрельбы и дефицит боеприпасов сохраняют игровой баланс.

Стоит отметить и достойный искусственный интеллект у противников. Африканские боевики — это не пиксельные болванчики, которые шмаляют куда попало или ведут себя пассивно. Враги здесь стреляют точно, хорошо координируются, гранатами выкуривают игрока из укрытий, регулярно обходят с флангов. Поэтому каждая силовая операция требует планирования, тщательного изучения местности и противника через монокуляр. Даже на среднем уровне сложности Far Cry 2 ощущается неплохим тактическим шутером.
Пожалуй, единственной серьезной проблемой боевой системы стоит признать чрезмерную живучесть противников: требуется минимум 5–6 попаданий в корпус из штурмовой винтовки, чтобы убить одного наемника. На практике это означает, что один магазин будет уходить на 3–4 противника, превращая дефицит боеприпасов в насущную проблему. Впрочем, если вы грамотно укомплектовали арсенал и умело проставляете хэдшоты, проблема не такая острая.
Выводы

Far Cry 2 — очень странная игра. Несмотря на крайне интересный задел в виде уникальных механик, часть из них недостаточно встроена в сюжетное повествование. Сам нарратив, несмотря на посыл про кровожадных негодяев и отсутствие светлой стороны, выполнен топорно: протагонист — безмолвная и безвольная кукла, которая в кат-сценах выступает слушателем, а монологи персонажей на редкость скучны и банальны.
Темп экшена слишком плотный из-за постоянно «воскресающих» бойцов на блокпостах. Игра попросту не дает возможности задуматься, остановиться в безопасном месте, переварить опыт перестрелки. В итоге избыток боев ведет к усталости, скуке и снижению интереса геймера. Скорее всего, большинство запускавших Far Cry 2 людей так и не прошли ее до конца, что явно говорит о проблемах с дизайном.
Тем не менее оригинальный сеттинг, интересная боевая система и необычный сеттинг могут даже в 2026 году подарить интересный игровой опыт на пару вечеров, а работникам геймдева определенно стоит обратить внимание на Far Cry 2 в поисках идей и референсов.
А если вы ищете способ приобрести Far Cry 2 в России, маркетплейс ggsel может стать отличным выбором! Для приобретения игры всего лишь нужно:
Зайти на сайт ggsel, ввести в поиске «Far Cry 2».
-
Выбрать вид товара — ключ или подарок.
-
Выбрать продавца на основе размера комиссии, отзывов и количества продаж.
-
Оплатить покупку картой или по СБП.
-
Проверить электронную почту и ввести ключ либо принять в друзья продавца для получения гифта в Steam.
-
Наслаждаться игрой!
Реклама, Нейровексис ЛЛС-ФЗ, Рег. номер 2542154
ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/articles/1060254/