Как русские «Героев» спасали: история разработки Heroes of Might and Magic V

от автора

Источник

2003-й год. В мире 8 000 человек болеют атипичной пневмонией, США начинают военную операцию в Ираке, Санкт-Петербург празднует трёхсотлетие города, а в игровой индустрии громкое событие: торжественно банкротится студия 3DO, которая владела правами на культовую серию Heroes of Might and Magic. New World Computing — те самые волшебники, что подарили миру первые четыре части, — закрываются. Миллионы фанатов по всему миру одновременно хватаются за сердце и тянутся за валерьянкой. Кажется, всё — занавес, можно расходиться, всего хорошего и спасибо за рыбу.

Но тут на сцену выходит французский гигант Ubisoft и за УМОПОМРАЧИТЕЛЬНУЮ сумму в 1,3 миллиона долларов покупает права на франшизу. По меркам игровой индустрии это, конечно же, копейки, так что юбикам сильно повезло урвать такой шикарный лот. И вот тут начинается самое интересное: кому, собственно, поручить делать новых «Героев»? Ответ, как говорится, убил. Французы посмотрели на восток и выбрали московскую студию Nival Interactive.

Команда Nival в 2007-м году

Команда Nival в 2007-м году. Источник

Nival к тому моменту была уже не новичком: за плечами у студии Сергея Орловского были Silent Storm, Blitzkrieg, Etherlords и «Аллоды». Но «Герои» — это же не просто игра. Это священная корова, культ целого поколения. Доверить такое сокровище кому-то, кроме New World Computing… безумие и заведомый провал! В те дремучие времена геймеры не знали, что им полагается быть в ярости по любому поводу, поэтому сообщество фанатов просто насторожилось. И, забегая вперёд, не зря.

Первое, что сделал Ubisoft, — выбросил в мусорное ведро уже начатые наработки New World Computing. Те, кстати, делали пятую часть как изометрическую 2D-игру на движке Heroes IV, но французы решили: нет, мы перезапускаем всё. Полное 3D, новая вселенная. Для фанатов это было примерно как услышать, что новый «Властелин колец» теперь будет про приключения космических пиратов. Технически, конечно, это ремейк, но вот по духу… Скептиков было очень много.

❯ Два с половиной года на чудо

Один из замков в HOMM5 - Орден Порядка

Один из замков в HOMM5 — Орден Порядка. Источник

Официально игру анонсировали 30 марта 2005 года. С учётом того, что разработка фактически стартовала ещё в конце 2003-го, у Nival было примерно два с половиной года, чтобы:

а) сделать игру с нуля в 3D,
б) придумать мифологию нового мира,
в) сбалансировать шесть фракций,
г) не разозлить фанатов, которые уже мрачно точили вилы
(спойлер: с пунктом «г» получилось хуже всего).

Главной головной болью оказался баланс. На релизе в игре было шесть фракций — Haven, Inferno, Necropolis, Dungeon, Sylvan, Academy — каждая со своими юнитами, экономикой и стилем игры. В Nival решали проблему итеративными тестами (сделал — поиграл — переделал) на ранних стадиях и тщательно проверяли всех юнитов, уравновешивая, например, высокий урон малой численностью прироста в неделю. И так — месяцами, до посинения. Это был тот случай, когда разработчикам нельзя было облажаться, но они облажались.

❯ Бета, которая всех напугала

Скриншот ранней версии интерфейса

Скриншот ранней версии интерфейса. Источник

Осенью 2005-го запустилась закрытая бета, итогом которой стал громкий скандал. Фанаты увидели сборку и пришли в ужас. Багов было больше, чем юнитов на карте, фичи зияли дырами, баланс отсутствовал как явление. Релиз был запланирован на март 2006-го, и сообществу было очевидно: если игру выпустят в срок, это будет катастрофа.

И тогда фанаты сделали то, что в 2005 году делали редко: организованно восстали. Крупнейшие фан-сайты — Age of Heroes, Celestial Heavens — объединились в единый фронт и потребовали от Ubisoft перенести релиз. Это была не петиция «пожалуйста, подумайте» — это было коллективное «не смейте выпускать недоделку, мы вас порвём».

И это, что удивительно, сработало. Релиз перенесли с марта на май. Nival получил дополнительное время на полировку, балансовые правки и закрытие багов. Это был уникальный случай, когда вой фанатов в интернете реально изменил планы крупного издателя. До эры твиттера такого почти не случалось.

Параллельно Nival вёл удивительно живой диалог с сообществом. В официальных Q&A разработчики позволяли себе шутить. На вопрос «А правда ли, что у вас в офисе есть бесплатное пиво?» команда честно отвечала: «Да, правда, для того чтобы пить его в хорошей компании». Такая человечность располагала к себе.

Не все идеи, впрочем, доехали до релиза. На раннем этапе Nival и Ubisoft обсуждали фракцию Sanctuary — изначально, кстати, с индийской эстетикой, а не с японской, как в итоге случится в шестой части. Думали и о фракции Морских Эльфов, агрессивных пиратов Диких Островов с кракенами и левиафанами, но тоже не сложилось.

Sanctuary позже появился в модах

Sanctuary позже появился в модах. Источник

Отдельная история — скандал со StarForce. Это была система защиты от пиратства, которая провоцировала пиратство, потому что пиратские игры без неё работали намного стабильнее, чем лицензионные. Сообщество ненавидело её лютой ненавистью: она работала практически как руткит, жрала ресурсы, конфликтовала с приводами дисков, а в особо тяжёлых случаях эти самые диски физически портила.

Только представьте: на дворе 2003-й, вы добыли лицуху за оченьмногаденег, а эта сволота… Простите, это уже личное.

Вот эта скотина

Вот эта скотина. Источник

Так вот, Heroes V должны были выйти с ней. Но за месяц до релиза, 12 апреля 2006 года, юбики под давлением общественности (читай: после очередной волны угроз бойкота) решили StarForce убрать. Игра вышла с более мягким SecuROM, а в России так и вообще без защиты. Видимо, в Москве посчитали, что русские фанаты и так купят. И, в общем, не ошиблись.

Ещё одна занятная деталь: в начале 2005 года, когда разработка кипела вовсю, Nival неожиданно купила флоридская холдинговая компания Ener1 Group примерно за 10 миллионов долларов. Зачем компании, которая до этого никак с играми связана не была, понадобилась российская студия — доподлинно неизвестно. Эта история тоже заставила фанатов понервничать, потому что покупки, слияния и поглощения обычно вызывают разные административные сложности и приводят к производственному аду. Но на разработку Heroes V, к счастью, это особо не повлияло. Команда продолжала делать игру, просто теперь юридически где-то на фоне маячил флоридский холдинг.

❯ Релиз

Как русские «Героев» спасали: история разработки Heroes of Might and Magic V, изображение №7

16 мая 2006 года игра вышла в Европе, а 23-го — в Северной Америке. И, к удивлению скептиков, оказалась хороша. Были, конечно, разного рода шероховатости, но игра получилась душевной и узнаваемой: под красивой 3D-оболочкой игроков ждала старая добрая механика, из-за которой фанаты не спали ночами с 1995 года.

Позже игра обзавелась двумя крупными аддонами: Hammers of Fate (ноябрь 2006) добавил гномов с рунной магией и долгожданный генератор случайных карт, а Tribes of the East (октябрь 2007) — орков и систему альтернативных улучшений юнитов. Сообщество до сих пор считает Tribes of the East самой отполированной версией пятых «Героев».

Официальный арт дополнения Hammers of fate. Источник

Официальный арт дополнения Hammers of fate. Источник
…и Tribes of the East. Источник

…и Tribes of the East. Источник

После Tribes of the East Nival начал делать Heroes VI — амбициозный проект с терраформированием в качестве одной из ключевых механик. Но проект отменили и передали венгерской студии Black Hole. Игра от них получила неоднозначную оценку от сообщества, и на студию обрушились с критикой фанаты, успевшие полюбить пятую часть. Спустя годы сообщество единодушно согласилось, что Heroes V вышли удачнее, чем последующие части.

❯ Итог

История HoMM V — это история о том, как франшизу можно реанимировать, если совпадают три условия: разработчик горит проектом, издатель (хотя бы иногда) готов слушать, а фанаты готовы кричать достаточно громко, чтобы их услышали. Впрочем, последнее сегодня часто работает в минус.

Успех Nival особенно примечателен в контексте состояния российской игровой индустрии в то время. В 2006-м году оглушительно оскандалилась и провалилась Lada Racing Club, а в 2007-м году вышла знаменитая статья «Индустрия во мгле», которая подводила печальные итоги последних лет: индустрия окончательно скатилась в трэш и на долгие годы стала неконкурентоспособной.

Nival не избежали многих проблем: у них получилась игра, которая выпускалась в спешке, тонула в багах на бете, лишилась двух фракций ещё до релиза и едва не уехала в магазины с ненавистной StarForce — но при этом стала любимой для целого поколения игроков. В индустрии, где безупречные на бумаге проекты регулярно превращаются в катастрофы, это, пожалуй, и есть главное чудо: иногда даже из хаоса получается классика.


P.S. Ну и немного личной ностальгии.

Впервые я поиграл в пятых героев в октябре или ноябре 2007-го, уже после выхода «Tribes of the East». В то время я жил в общаге, и своего компа у меня не было, а вот у соседа по комнате — был. У него же была и куча журналов (кажется, «Игромания»), которые я брал у него почитать, видел, что планируется выход новой части «героев» и страшно по этому поводу хайповал.

Когда я наконец-то дорвался, то собирался поиграть пару часов перед сном, но безумно залип и только к пяти утра понял, что всю ночь гонял по карте Каспара с его чумной палаткой.

Несколько лет спустя опыт повторился с точностью — «пару часов перед сном» и залипание до пяти утра.

И совсем недавно тоже.

Ящитаю, это знак, что игра прошла проверку времени. Она и двадцать лет спустя пробуждает желание сделать тот самый «ещё один ход», который заканчивается десятком пропущенных будильников.


Автор текста: Юрий Силоч. Написано специально для Timeweb Cloud и читателей Хабра.

Может быть интересно:
Перейти ↩

Новости, обзоры продуктов и конкурсы от команды Timeweb.Cloud — в нашем Telegram-канале 

ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/articles/1060508/