Стратегия без врагов, шутер без кнопки «стрелять»: как тотальное упрощение помогло заработать миллионы долларов

от автора

Что будет, если отрезать от стратегии все, включая монстров и графику, а из Diablo убрать возможность прицельно атаковать и пройти игру до конца?

Обычно я разбираю истории стартапов, мобильных приложений и SaaS-сервисов. Но сегодня хочу поговорить об играх. 

Когда разработчики придумывают новую игру, они часто задают себе один вопрос: что еще можно добавить? Еще один тип врагов, еще одну механику, еще одну систему прокачки. Кажется, именно так можно выделиться среди конкурентов.

Но иногда происходит прямо противоположное. Вместо того чтобы расширять игру, разработчики начинают последовательно избавляться от всего лишнего. Они вырезают механику за механикой, пока не остается только то, что действительно приносит удовольствие игроку. Именно так появились Threes и Vampire Survivors.

Threes: они делали идеальную стратегию, а в итоге оставили одни цифры

В 2014 году независимые разработчики Ашер Воллмер, Грег Вольвенд и Джимми Хинсон выпустили Threes — небольшую мобильную головоломку, правила которой можно объяснить меньше чем за минуту. Перед игроком находится поле 4×4. Каждым ходом он сдвигает все плитки в одном направлении, объединяя их между собой и постепенно получая все большие числа. Сегодня игра выглядит настолько простой, что кажется, будто придумать ее можно было за один вечер.

На самом деле разработка заняла почти полтора года, а первые версии Threes вообще не были головоломкой про числа. Команда экспериментировала с небольшой пошаговой стратегией, в которой были монстры, разные типы объектов, дополнительные правила и другие привычные игровые механики. Каждая новая идея делала проект сложнее, но не интереснее. Игрок все меньше думал о стратегии и все больше пытался разобраться в правилах.

Тогда разработчики решили изменить сам подход и отсекли все лишнее.

Сначала исчезли монстры. Затем боевая система. Потом различные типы объектов и специальные способности. В какой-то момент стало понятно, что игре не нужны даже персонажи. Если все удовольствие строится вокруг перемещения объектов по полю, то совершенно неважно, как эти объекты выглядят. Монстров заменили числами.

Именно тогда Threes приобрела свой окончательный вид. На экране остались всего шестнадцать клеток и несколько цифр, но за этой простотой скрывалась удивительно глубокая стратегия. Каждое решение влияло на десятки следующих ходов, а любая ошибка могла испортить всю партию.

Результат оказался впечатляющим. Threes получила множество наград, отлично продавалась и стала одной из самых успешных мобильных игр 2014 года. А спустя всего несколько недель появился ее бесплатный клон — 2048, который практически полностью повторил основную механику и превратил ее в мировой феномен.

Vampire Survivors: как сделали Diablo без кнопки “атаковать” и возможности выиграть

Если посмотреть на историю игр, вдохновленных Diablo, легко заметить одну закономерность. Почти каждый разработчик пытается расширить оригинальную формулу, добавив в нее что-то новое.

В Titan Quest действие перенесли в мир древнегреческой мифологии. Torchlight добавил питомцев, которые помогают в бою и даже могут самостоятельно продавать добычу. Path of Exile построили вокруг огромного дерева навыков с тысячами возможных комбинаций. Moonlighter объединил исследование подземелий с управлением собственным магазином. Каждый новый проект старался сделать жанр масштабнее, глубже и разнообразнее.

Разработчик Vampire Survivors Лука Галанте пошел в противоположную сторону. Вместо того чтобы спрашивать А чего бы еще добавить?, он начал последовательно убирать все, без чего игра могла существовать.

Сначала исчезли сложные противники. В большинстве роуглайтов каждый тип врагов требует своей тактики: одни атакуют издалека, другие окружают игрока, третьи используют особые способности. В Vampire Survivors все монстры делают одно и то же — медленно идут к герою. Они не строят засад, не используют заклинания и не пытаются перехитрить игрока.

Затем исчезли сами уровни. Вместо запутанных подземелий с дверями, секретами и развилками игрок получил практически пустую арену. Здесь нечего исследовать — все пространство существует только для того, чтобы вам было где убегать от бесконечной толпы врагов.

Дальше исчезло привычное чувство победы. В большинстве игр жанра цель очевидна: пройти уровень, победить босса или закончить сюжет. В Vampire Survivors этого нет. Через тридцать минут на арену приходит Смерть, и забег заканчивается независимо от того, насколько сильным стал ваш герой.

Казалось бы, после этого упрощать уже нечего. Но именно здесь Галанте принимает самое радикальное решение.

Он убирает кнопку атаки.

Дл экшена это почти немыслимо. Представьте себе гоночную игру без педали газа или платформер без прыжка. В Vampire Survivors персонаж атакует автоматически. Все оружие срабатывает само, а игрок может только двигаться и выбирать улучшения при повышении уровня.

Именно в этот момент становится понятно, что разработчик вовсе не пытался сделать Diablo проще. Он пытался понять, что именно делает Diablo такой увлекательной.

Ответ оказался неожиданным. Главная ценность жанра — не возможность нажимать кнопку мыши сотни раз в минуту. Настоящее удовольствие приносит постоянная прокачка персонажа. Каждые несколько секунд герой становится сильнее, цифры урона увеличиваются, новые способности уничтожают все больше противников, а игрок буквально чувствует собственный прогресс.

Все остальное оказалось второстепенным.

Убрав почти все привычные элементы жанра, Галанте сделал этот цикл максимально концентрированным. Результат оказался впечатляющим. 

Игра разошлась миллионными тиражами, получила десятки наград и фактически создала новый жанр — survivors-like. После ее успеха появились сотни похожих проектов (включая еще один хит Megabonk), а сама Vampire Survivors стала таким же ориентиром для разработчиков, каким когда-то была Diablo.

Короче, выводы

Когда разработчики ищут идею для нового продукта, они почти всегда задаются одним вопросом: «Что добавить?» е одну функцию, еще одну механику, еще один сценарий использования.

Но истории Threes и Vampire Survivors показывают, что часто надо задавать противоположный вопрос:

«Что убрать?»

Нам показались важными три вывода:

📍 Не бойтесь заходить в переполненный рынок. И Threes, и Vampire Survivors появились в жанрах, где уже были десятки сильных конкурентов. Их успех определило не новое направление, а более чистая и понятная реализация уже существующей идеи.

📍 Ищите главное удовольствие, а не новые функции. Если продукт становится лучше после удаления очередной механики, скорее всего, она была не нужна. Очень часто ценность рождается именно из ограничений.

📍 Упрощение — это не отсутствие работы, а результат большого количества работы. И Threes, и Vampire Survivors прошли через множество прототипов. Простыми они стали не потому, что разработчики сделали мало, а потому, что успели удалить почти все лишнее.

Кажется, что хороший продукт должен уметь больше конкурентов. Но иногда выигрывает тот, кто честно отвечает на вопрос: «Без чего мой продукт все еще останется классным?»

Если вам понравился такой разбор, поставьте статье лайк. Если интерес будет, продолжу разбирать истории проектов, в которых одна, на первый взгляд очевидная, идея полностью меняла правила игры.

PS

На «скриншоте» в начале статьи — воображаемый микс Vampire Survivors и Threes. Стреляем прямо по цифрам! Как думаете, есть ли у такой игры потенциал?

ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/articles/1065284/