Рандом жульничал, ведущий жалел игрока, а сцены скучали — рассказываю, как строил MVP и почему теперь прошу вас его сломать.

А вас было такое: с хардами всё понятно — решаешь задачу, набиваешь шишки, через какое-то время всё супер, прогресс виден. А путь у софтов другой: шишки набиваешь на живых людях, и цена ошибки — твоя репутация, которую потом не так просто поправить.
У меня было. И у моих менти та же история — вижу это на каждой второй сессии. Ещё одна книга про эмоциональный интеллект тут не поможет: начитанность и умение держаться в моменте вообще не связаны друг с другом, просто принято делать вид, что связаны. Поэтому вместо очередной методички решил собрать тренажёр — на LLMке.
Кстати, большую часть ситуация брал из своей практики: рефлексия все дела.
Внутри всё просто и интересно — это скилл для Claude, а в его ядре ролевая модель поверх набора стандартов и правил. Пока это MVP, местами сырой, но я специально старался сделать процесс живым, чтобы не вышел очередной скучный тренажёр. Подробности и сам файл — дальше. Буду благодарен за обратную связь — хочу проверить это на широкой аудитории, прежде чем усложнять механику дальше.Первая версия — и три места, где стало не по себе
Начал с промпта под «корпоративное днд», упаковал через skill-creator в нормальный скилл — и тут же на живом тестировании поплыло то, что казалось решённым с первого раза.
Но тут начались проблемы: повторяемость тем — сделал банк заходов, отсутсвие сохраняемого прогресса — правила и прописанные шаги «мышления», да и сами ситуации были вялыми.
Надо было держать баланс интереса и пользы! Кстати, заменил показать «здоровья» на мотивацию: кончилась мотивация — выгорел. Бывало такое?)

Кубик
Держал честный бросок — казалось, дело просто в том, чтобы получше настроить промпт. А нет — дело не в промпте вообще. LLM физически не умеет рандомить: у неё нет источника случайности, только контекстный выбор, который она выдаёт за бросок. Вернул кубик в игру иначе: число называет игрок, а ведущий читает его через выбранную ставку — Осторожно, Уверенно или Ва-банк.
И тоже не сработало: сама эта схема осталась имитацией рандома — модель просто читает контекст, называешь ты число или нет, ощущения честной случайности не появляется, играть неинтересно. От «называй число» отказался.
Ставки на риск — Осторожно, Уверенно, Ва-банк — оставил: они хотя бы честно описывают решение, которое принимаешь ты, а не выдают себя за жребий.
Жалость
Ведущий (модель в этой роли) дорабатывал ответ за игрока — додумывал то, что человек не сказал прямо, и вытягивал к успеху. Почти всегда. Чинил через анализ текста: считается только прямая формулировка, без интерпретации в пользу игрока. Сказал расплывчато — получил результат за расплывчатость, а не за то, что «наверное имел в виду».
Скука
Все пять сцен шли одним и тем же ритмом — заход, вызов, решение, следующая. К третьей становилось предсказуемо. Добавил вес сцены и немного кека внутри: минимум две из пяти сцен обязаны быть «тяжёлыми», с парой живых микро-моментов перед главным решением, чтобы к третьей сцене это ощущалось как история, а не как тест по чек-листу.
И самое-то важное, каждая ситуация конкретно направлена на обучение и проверку навыков. В конце сцены и всего тренажера — рефлексия, попытка справиться с ситуацией и научить.
К чему дошел и навертел после тестов
— Хроника.
Минимум два твоих решения по ходу сессии обязаны вернуться позже — конкретно, не намёком. Сказал жёстко на второй сцене — на четвёртой NPC об этом помнит и использует против тебя. Ничего не проваливается в пустоту.
— Дебафы.
Провалил критично — получаешь метку, которая держится не одну сцену. Снимает её только твоё действие внутри истории — время тут ни при чём.
— Финал — кризис-тред.
Несколько стейкхолдеров пишут одновременно, и разгребать нужно всё разом, как в реальном рабочем аврале, а не по очереди.
— Ощущение пользы.
Сессия не заканчивается на «молодец, прошёл». В конце — одно конкретное действие, которое переносишь в реальную работу на этой неделе.
Почему это вообще работает: характеристики — реальные профессиональные компетенции — убеждение, анализ, коммуникация, приоритизация, стрессоустойчивость. А тренажёр не подыгрывает, значит навык, который ты прокачал внутри игры, — правда твой, а не подарок от ведущего, который побоялся тебя расстроить.
Ну и корнер кейс — это возможность выпустить пар и ответить так, как хочется. У всех есть такой Артем
Над чем работаю сейчас
Групповой режим через роли и ассист-механику пока не обкатан на реальной группе — только предположение, что так будет работать. Как ведёт себя механика непрерывности между сессиями на длинной менторской программе — тоже вопрос, на который у меня нет ответа дольше пары прогонов.
И главное, в чём пока не уверен: реально ли рекомендации из дебрифа полезны, или просто звучат складно, потому что я сам их так написал. Проверял пока только на небольшой группе — пока сходится: довольно конкретно и полезно. Но как это отработает на разных уровнях?
Хочу прогнать через людей с заведомо разным уровнем — если тренажёр не различит сильного переговорщика и слабого, надо что-то менять совсем.
Как потрогать
Формат простой: это скилл в Клоде. Скачиваете файл, кладёте в скиллы — и запускаете. Модель советую Sonnet 4.6 или 5 — на них тестировал. В GPT и опенсорсных моделях не гонял, честно не знаю, как там поведёт себя механика — если попробуете, расскажите, было бы интересно.
Файл здесь: https://github.com/DingzhiboMike/CORP-PRG
Единственное, о чём прошу: не пишите «классно, зашло». Пишите, где споткнулись — в комментах под постом.
ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/articles/1068672/