Почему мне больше не весело делать игры

от автора

Со стороны профессия разработчика кажется пределом мечтаний. Можно писать приложения, которыми пользуются миллионы людей по всему миру. Или создавать игры, или пилить фичи для узнаваемых сетевых проектов. Но вся эта напускная романтика вас вряд ли впечатлит, если вы проработали в ИТ больше пяти-семи лет.

Потихоньку копятся стресс, нереализованные амбиции и внутреннее несогласие с окружающим миром. Раздражают решения конкретного продакт-менеджера. Бесполезные дейлики. Обязательная корректность в любом рабочем разговоре. А в финале приходит отвращение ко всей индустрии ИТ, превратившейся из творческого полигона в конвейер, штампующий коммерческую посредственность.

Особенно остро это бьет по тем, кто отдал профессии порядка 15-20 лет. Поколению, которое до сих пор относится к своей работе как к особому виду искусства, тошно от коллег, пришедших только за деньгами и не желающих по-настоящему учиться и развиваться.

Согласно статистике последних лет, до 75% сеньоров и лидов сталкиваются с глубоким выгоранием, а каждый пятый «возрастной» специалист всерьез рассматривает радикальный дауншифтинг или полный уход из профессии. Отпуск или смена галеры уже не помогают. Стресс вызывает одна только мысль об открытии проекта на рабочем ПК.

Под катом мы поговорили с коллегой из сферы геймдева, который давным-давно нашел и потерял себя в этой нише и хотим поделиться с вами его историей.

Первый опыт

Я любил программирование столько, сколько себя помню. Довольно долго, на самом деле. Мне недавно исполнилось 42. А первый компьютер, Вектор-06Ц, мне подарили в 1991, кажется, году. Впрочем, я был его владельцем лишь формально. Мы часто всей семьей проводили вечера перед телевизором, как сейчас это происходит с настольными играми. Проходили шуточные «опросы» — тогда это было очень популярно именно на Векторе.

Не помню точно, почему, но игрушек как таковых у меня было не очень много. Возможно, из-за того, что в качестве «игрового» ПК у нас больше прижился ZX Spectrum в лице всяческих его клонов. Но «Синклера» у нас не было. Отец часто говорил, что Вектор в части графики намного мощнее. Отчасти так и было.

Вообще, я очень благодарен своей семье. Родители, видя мое увлечение, старались почаще покупать мне книги и журналы, связанные с компьютерами. Ту же «Энциклопедию профессора Фортрана» я буквально до дыр зачитал в свое время. Полноценный компьютер по чертежам из книжки я, разумеется, не вырезал, но собачку по клеточкам (интересно, кто-то еще помнит такое?) делал из тетрадного листа.

Через несколько лет дома появился первый Пентиум. Если память мне не изменяет, отец тогда продал семейный микроавтобус ситроен и взял с рук Ладу-2109. А на «сдачу» удалось собрать компьютер. Сколько пришлось добавить, история умалчивает. 🙂

Плюс-минус с этого момента началось мое «программирование» на Basic и Pascal. Программки были простые, примитивные, но сам факт того, что компьютеру можно дать инструкцию, а он ее исполнит, завораживал.

Здесь хочу сделать небольшое отступление, которое пригодится нам в дальнейшем. С раннего детства я люблю фантастику. В школе зачитывался Стругацкими, Шекли, Саймаком. Так вот, у Роберта Шекли был очень интересный рассказ про удивительную машину, которая могла буквально из воздуха создать все, что угодно. Хоть золотой слиток, хоть бриллиант, хоть тетрадь в клеточку. Но только один раз – устройство отказывалось тиражировать один и тот же предмет, так что каждый запрос должен был быть уникален.

Предприимчивые владельцы машины выяснили, что можно-таки «изготовить» вещь повторно, если сначала попросить машину дублировать саму себя, а затем уже у новой машины попросить пресловутый слиток золота.

Впрочем, через короткое время машине это «надоело». И вместо производства всякой ерунды она начала реплицировать саму себя – как венец творения. И стала полностью бесполезна.

Сама суть программирования казалась мне похожей на принцип работы удивительной машины из рассказа. Можно из ничего создать практически что угодно. Базу данных, сайт, игру, скрипт автоматизации… Наверное, поэтому меня это так захватило.

Дальше все было как у всех: физико-математический класс, технический ВУЗ, бесполезные споры с преподавателями, методические материалы, устаревшие еще в годы молодости моего Вектора. Институт в большей степени привил мне способность системно мыслить, искать информацию и лавировать между желанием отдохнуть и необходимостью учить тонну, казалось бы, лишних вещей, чтобы закрыть сессию. А реальные знания я приобретал уже по своей инициативе. Читал сначала справочники по языкам программирования, потом – исходники, которые удавалось найти в интернете. Все, до чего мог дотянуться.

Оглядываясь назад, я вижу, что все получалось естественно и органично. Я интересовался технологиями, много читал, по ночам программировал что-то для себя. Так что необязательно с детства иметь четкую цель стать программистом или, например, космонавтом. Вполне достаточно следовать за своими интересами. Трудиться и учиться ради собственного удовольствия. Потому что, если куда-то долго и уверенно идти, то непременно придешь в точку назначения.

Карьера

Еще в институте мне удалось год-полтора поработать на кафедре, поучаствовать в оцифровке бумажной литературы и немного – в приемной комиссии. Платили очень мало, но, если сложить со стипендией (и добавить нематериальный ресурс уважения и снисхождения от некоторых преподавателей), получалось вполне приемлемо.

Первой моей работой после выпуска стала должность системного администратора в местном канцелярском ритейле. Работа была несложная, но очень монотонная. Прошлый сотрудник, сдававший дела, успел неплохо автоматизировать процессы, и мне оставалось просто поддерживать все в работающем состоянии. Впрочем, и руками поработать в формате «тыжпрограммист, почини чайник» тоже приходилось.

Примерно через полгода такой работы я, пользуясь рекомендацией однокурсника, устроился в местный банк младшим специалистом информационного отдела. Здесь уже было на порядок интереснее. Во-первых, работа наконец-то была похожей на профильную и требовала соответствующих знаний. Кое-что пришлось подтягивать прямо на месте. Во-вторых, я начал ощущать ответственность и реальную отдачу от своей работы. Я оптимизировал километровые SQL-запросы, налаживал связь с филиалами, участвовал в разработке нового корпоративного софта – тогда как раз массово внедрялись карты, закупались банкоматы разных фирм, и нужно было «подружить» их с нашими системами.

Через несколько лет, когда я уже был заместителем руководителя отдела, наш банк целиком поглотил один из нынешних гигантов. С одной стороны, работы прибавилось, и она была интересной: нужно было обеспечить мягкий переход на новую инфраструктуру, как с точки зрения «железа», так и в части внутренних приложений, порталов и БД. С другой – сверху нарос очень большой слой новых руководителей, регламентов и согласований. То, что раньше делалось прямым запросом, например, к бухгалтерии, теперь могло рассматриваться по месяцу-двум. Работа начала выматывать – не столько самими задачами, сколько необходимостью погружаться в новую корпоративную реальность. И я начал подыскивать новое место.

Мой уход в итоге растянулся больше, чем на год. И коллег подводить не хотелось, и сомнения в правильности решения не давали покоя. К тому же была высокая вероятность, что я получу оффер в центральный офис, если успешно доработаю в переходный период. Но оставаться с каждым месяцем хотелось все меньше.

Формально все было в порядке: конкурентная зарплата, хороший коллектив, задачи, опять же, интересные. Но бюрократия и новые порядки «сверху» наряду с пренебрежительным отношением головного технического отдела перечеркивали все преимущества.

Следующий выбор – а куда уходить? Об удаленке в серьезной компании в те годы и речи еще не было. Это в первую очередь был удел фрилансеров. А развиваться в финтехе в моем городе было попросту некуда. Так что смена работы грозила обесценить существенную часть моего опыта. Так что я принял решение расширить выборку и посмотреть на рынок шире.

В те годы активно набирал обороты мобильный сегмент и соответствующие компании плодились как грибы после дождя. Опыт в Java и C++ у меня уже был, и весьма неплохой, поэтому я решился на несколько собеседований на должность Android-разработчика. Так я попал в геймдев – и работаю в нем по сей день, уже больше 14 лет.

Геймдев

Не буду в подробностях описывать начало работы в этой сфере. В отличие от банка, это был очень хаотичный период. В первые годы я сильно просел по уровню дохода и сменил несколько студий, прежде чем надолго осел в одной известной европейской компании с российскими корнями. Думаю, над 30-40 корпоративными проектами за это время я точно успел поработать – не считая моих собственных. Среди них найдется 5-6, в которые вы точно играли. 🙂

Занимался я буквально всем, от непосредственно геймплея до программирования низкоуровневых систем и бизнес-логики. Разрабатывал и дорабатывал внутренние корпоративные игровые движки, писал тонну вспомогательных инструментов. И, несмотря на весь хаос, который превращался в упорядоченную картинку только на страницах отчетов для инвесторов, я полюбил эту работу. Кому-то она покажется несерьезной, кому-то – наоборот, пределом детских мечтаний. В реальности это точно такая же работа, как и любая другая. Отличается лишь конечный продукт.

Почему делать игры больше не весело?

Попробую дать короткий ответ на вопрос, вынесенный в заголовок статьи.

Помните, в самом начале я писал про машину, которая способна воспроизводить любой предмет? Это очень похоже на процесс разработки игр. Из голой идеи благодаря стараниям программистов, художников и гейм-дизайнеров рождается вещь, которую буквально можно пощупать. Я всегда очень любил этот момент – когда после долгих мытарств новая механика внезапно начинает работать, и ты пару минут просто играешь и не думаешь ни о чем. Острее всего это ощущается в собственных проектах – поэтому я очень люблю гейм-джемы и хакатоны.

Но, как и в рассказе Шекли, годы спустя машина, заточенная под новизну и креатив, пришла к выводу, что выгоднее всего просто бесконечно воспроизводить саму себя. В последние лет 7-8 у меня складывается чувство, будто я все время работаю над одной и той же игрой, меняются только названия и спрайты.

С каждым годом все больше внимания уделяется вопросам монетизации и рекламы, и все меньше – геймплею. Удачные находки тиражируются и порождают целые сонмы однотипных проектов, выжимающих идею по максимуму, иногда даже в рамках одной и той же студии.

При этом в отрасли все больше случайных людей, пришедших в профессию не из-за любви к программированию, а из соображений высокой зарплаты и айтишного престижа. Успешнее всего работают не способные и талантливые люди, а корпоративно гибкие. Соответственно, фокус внимания смещается от качества кода к так называемому enterprise-мышлению и попыткам угадать, что понравится руководителю проекта. Вероятно, в том или ином виде эти проблемы характеры для любой сферы деятельности, здесь я могу говорить только с оглядкой на свой опыт в «кровавом энтерпрайзе».

Спустя 20+ лет в профессии я чувствую разочарование. Причин много, но главная из них – конфликт внутреннего желания продолжать делать интересные, новаторские проекты и одновременное осознание собственной беспомощности внутри корпоративной системы. И чем дольше этот конфликт продолжается, тем сильнее опускаются руки. Раздражает бесконечно проблемный движок Unity, принятый в большинстве студий. Раздражает необходимость выполнять задачи «эффективных» менеджеров. Раздражает ощущение собственной заменяемости. При этом условия работы от студии к студии (если говорить о крупных компаниях) в наши дни отличаются лишь косметически.

Видимо, это и есть то самое выгорание.

Не поймите меня превратно. Я все еще люблю делать то, что делаю. Просто с каждым днем все сильнее хочется сбросить корпоративный балласт и заниматься своим делом без всех этих дейликов и утомительных согласований.

Как уйти из айти?

Ответ на этот вопрос – это ответ Шредингера. Пока не уйдешь на самом деле, не узнаешь. И я пока что не готов открывать эту коробку. Потому что, несмотря на все жалобы, я прекрасно понимаю, что аналогичную по уровню достатка работу я просто так не найду. Но это не значит, что выхода нет.

Например, один мой коллега организовал собственную «галеру» и перепродает работу молодых программистов компаниям, в которые они просто так никогда не смогли бы устроиться. Он обеспечивает контроль качества, присутствует на всех дейликах, но непосредственно на код тратит 3-4 часа в неделю и может посвятить себя личным проектам.

Другой известный мне случай – переход от программирования к фотографии. Много лет человек занимался фото для души, а в 38 лет ушел с работы и открыл небольшую фотостудию. Кодинг как таковой не исчез из его жизни. Напротив, в свободное время он работает над личными проектами.

Я, например, с юности люблю трекерную музыку и разбираюсь в звуке. Прекраснейший Vortex Tracker у меня постоянно с собой, и в перерывах между работой я использую его для быстрого прототипирования композиций. А когда находится время, делаю полноценные аранжировки. Возможно, в один прекрасный день это даст мне толчок для развития в новой профессии.

Но вот, что интересно. Я знаю немало людей, ушедших из ИТ. Но ни один из них не смог оставить ее полностью. Возможно, потому что инженерный склад ума требует решения новых задач. Возможно, потому что у них, наконец, появилось время на написание тех вещей, которые они всегда хотели сделать.

А вы как думаете? Если у вас есть интересные истории и примеры того, как кому-либо удалось целиком и полностью уйти из ИТ — поделитесь в комментариях!

ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/articles/1076478/