Я запустил DLSS 5 на Pong и Lada Racing Club —  и понял что это очень сырая модель

—

от автора

С первого дня, как я запустил ДЛСС 5, я понял, что с моделью что-то не так. Но для того чтобы понять, что именно, мне пришлось запустить его на 50+ играх и снять 100+ футажей для наглядности. Поэтому вместо скриншотов буду прикреплять футажи с таймовичками.

Итак, сначала, чтобы не быть голословным: DLSS 5 и Pong.

Понг, если что, – досовский порт, не на оригинальном автомате. Так вот:

Миф 1: DLSS5 не меняет полигоны, и является только «решейдом»

И нет, это не так. ДЛСС 5 меняет геометрию лиц, если запустить её на этапе «рендера»…

Шаг назад. Как сейчас прикручивают DLSS5 к играм

Очень коротко.

Сейчас DLSS 5 прикручивают к играм через RenoDX, библиотеку и обычно (для старых игр) векторы. Энтузиасты расковыряли это всё, и у обычных пользователей есть следующие настройки:

  1. Выбор, где встроить нейрорендер (после апскейла, на этапе рендера, на этапе вывода картинки).

  2. Сила эффекта.

  3. Цветовые пресеты.

  4. Количество проходов (от х1 до х4).

При этом важное замечание: если использовать DLSS 5 в режиме х2 и более, он берёт для выборки только 1 кадр, и нейросеть больше галлюцинирует. Но именно так можно посмотреть, что именно рисует DLSS.

Так вот…

Миф 1: DLSS5 не меняет полигоны, и является только «решейдом»

И это помогло мне понять RBdoom (DX12) на вот этом таймовичке:

Собственно, как раз в режиме прогона х3 мы отчётливо видим, что геометрия «квадратного» персонажа в Doom 3 на некоторых кадрах (если делать стопы) сильно изменилась по отношению к оригиналу

При этом, так как каждый кадр ДЛСС 5 перерисовывает, не опираясь на предыдущие, мы видим высокий уровень галлюцинаций (когда буквально каждый кадр у персонажа новое лицо). Более того, в зависимости от пресета меняется и лицо в кадре (от бородатого седого мужика до фиолетового инопланетянина без бороды).

Утверждение 2: ДЛСС тяготеет к определенным цветам, и делает все игры одинаковыми

Базово у ДЛСС 5 есть три пресета:

  1. Дефолт.

  2. А-ля натурель.

  3. А-ля синематик.

И при обычном проходе (х1), что на этапе встраивания в рендер, что на вывод, разница невелика.

Но стоит вкрутить все ползунки на максимум, и вместо «подчёркивания и фотореализма» на выходе получаем:

  1. Дефолт – преобладание зелёного.

  2. Натурель – синие цвета, а-ля ранний Миджорней.

  3. Синематик – преобладание фиолетового и поднятая точка чёрного.

При этом неважно, какая картинка подаётся на вход. Ради чистоты эксперимента был выбран L.A. Noire в режиме «Ч/Б».

И умная нейросеть, которая видит перед собой Ч/Б… раскрасила картинку. Таймовичок:

С одной стороны, приятно. А с другой – она раскрасила её именно в те цвета, которые были указаны в соответствии с пресетом. ЧЁРНО-БЕЛУЮ КАРТИНКУ, КАРЛ!

  • Очень важно помнить: каждый следующий проход делает картинку темнее. Всегда. Вне зависимости от игры и условий. Ярким примером для меня стал логотип dgVoodoo, который я оставлял в разных играх, чтобы сверить, как он себя будет вести. И всегда на х4 он был тёмным и блёклым.

Миф 3: ДЛСС 5 «хорошо» обрабатывает лица.

Ну, можно, конечно, 100 раз рассказывать об анимешных девочках, но зачем… Если можно взять знаменитый RE3 400% faces mod и посмотреть, как он справится с результатами «фотореалистичного лица», но с увеличенной экспрессией.

Собственно… Вместо тысячи слов – губозакаточный дед:

Даже не знаю, как это прокомментировать. Везде, где модель не знает деталей, она их додумывает.

Миф 4: ДЛСС 5 хорошо подходит для использования на старых играх

Так как библиотеку слили вместе с инструментами для прикручивания её к чему угодно (включая Wolfenstein 3D)

, то может сложиться впечатление, что мы берём старую игру, прокидываем достаточное количество врапперов, накидываем внешние вектор-моушены… и… получаем какой-то результат (в качестве примера здесь оставлю Witcher 3 + Yessemir & Gessemir mod, не спрашивайте, почему с модами).

Так вот:

Почему именно Ведьмак? Потому что у него есть как старая DX11-версия (1.32, на которой был записан футаж), так и некстген DX12-версия.

И хотя DX11-версия может запуститься на GTX 560, а ремастер требует хотя бы RTX 5080 при той же картинке, речь не о том.

А о том, что в отсутствие DX12 картинка шумит, разваливается и галлюцинирует даже при одном проходе без денойза. Хотя все векторы и все костыли пришиты правильно. В то же время версия на DX12 ведёт себя стабильно даже на самых экстремальных вариантах запуска DLSS 5.

(Пример – футаж Спайди:

x4 + встраивание на этапе рендера). (Пример – футаж Киберпанка)

.

А значит, как бы хитро мы ни прокидывали для DLSS 5 различные костыли, без какой-то информации, связанной, видимо, с остальной цепью DLSS 5, он работает не на всю мощность.

Кстати, это же и разрушает идею прокидывания DLSS 5 на YouTube и т. д. Так как результат хоть и есть, но получается «идентичным натуральному», ведь векторы модели всё ещё нужны. И история по кадрам, желательно, тоже.

В чем же ДЛСС 5 хорош?

В создании статических картинок. 

Ладно, Lada Racing Club тоже хорошо себя показала.

Перед Финалом

А ещё ДЛСС 5 нещадно жрёт ресурсы, что не позволяет на самом деле прокидывать его на эмуляторы PS2 и PS3, потому что из-за падения фреймрейта многие игры начинают заикаться.

И плохо работает с 2D-играми: хоть «Герои 1, 2, 3», хоть оригинальный MGS.

И даже изометрия даётся модели с большим трудом («Герои 5» и незаписанный SC2 не дадут соврать), так как модель обучалась только на FPS-шутерах (вероятно).

И всё это – титаническими усилиями мобильной 5090, которая выдавала 10 кадров хоть на Wolfenstein 3D, хоть на Cyberpunk 2077.

Вывод

И всё же… DLSS 5 – это просто недообученная модель и очень сырая технология.

Объясню. Ранее, когда выходили первые модели, которые могли генерировать видео, у них были точно такие же проблемы со стабильностью изображения. И, что более важно, такие же проблемы с цветокоррекцией.

А значит, 150-мегабайтная библиотека – это только начало. И если дообучить её большим количеством данных и вкрутить несколько проходов силами самой Nvidia, чтобы модель могла стабильнее вести себя на х2–4 прогонах, а не пересчитывать каждый кадр, как будто предыдущих не существует…

А файлики для прокидывания ДЛСС5 на старые игры, как обычно лежат здесь.

Но да… вот такое «будущее нас ждёт».

ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/articles/1089094/