
В рамках одного из ныне завершённых циклов («Разбирая бэклог») я дважды делал остановку на некоторых (4) игровых сериях (раз, два, три) и их особенностях. По прошествию минувших с тех пор месяцев пришло осознание, что не всё, о чём можно было бы рассказать, было освещено, как и в / за рамками коллектива широко известного форума нашлось n-ное количество желающих вновь поучаствовать в совместной сборке на этот раз новоявленного цикла. В новой рубрике нашлось место для всего понемногу — от классических, хардкорных CRPG и суровых пошаговых стратегий до экзотики, в виде эксклюзивных японских FMV-игр для 3DO и Sega Saturn, но всему своё время.
Кратко о критериях, применённых в подготовке материалов:
1. В серии должно быть по крайней мере 5 наименований. Дополнения можно считать отдельно, каждое за одну позицию.
2. Одному автору нужно полностью охватить по крайней мере 1 серию. Форма изложения, как и ранее, свободная, на усмотрение автора материала, но в разумных рамках в вопросе экспрессии.
3. Желательно, но не обязательно, чтобы каждая относилась к жанру, отличного от того, что выбрали другие участники.
4. Желательно, но не обязательно, чтобы по части позиций речь шла о релизах для PC или запуск осуществлялся в реалиях компьютеров (эмуляция).
5. Допускается собрать 2 или 3 тематически схожих / конкуретных серии в один материал, с учётом разумного общего размера такового.
6. Изначально было допущено соавторство, когда кто-то берёт одну часть серии, а кто-то другую, но факту желающих представить материал в таком виде не наметилось.
Сегодня вашему вниманию вниманию предлагается первая серия, представители которой некогда были одной из основных ассоциаций с понятием «тёмное фэнтези».
1. Heretic: Shadow of the Serpent Riders (1994).
Если описывать игру в двух словах, то получится следующее: мрачный фэнтезийный Doom (1993) с RPG-элементами. Хотя Heretic и базируется на id Tech 1 и во многом схож со своим предшественником, став также первым плодом кооперации id и Raven, с собой он также привнёс ряд технических и геймплейных изменений. Среди них наиболее стоит отметить два — игрок волен подымать и опускать взгляд, а также собирать предметы, которые можно носить в инвентаре и применять по своему усмотрению. Предметы — пятнадцати видов, — в свою очередь, могут иметь либо однократное применение, либо ограниченное по времени действие. Например, склянки с фиолетовой жидкостью восполняют здоровье, а том силы временно усиливает атаку текущего орудия, добавляя своего рода альтернативный режим стрельбы, зачастую радикально отличающийся от обычного, — применение на одном из орудий позволяет организовать что-то вроде локального кислотного дождя, а ещё одно превращается в эдакую разновидность огнемёта. Среди предметов два выделяются особо. Первый — шлем, позволяющий герою летать по локации подобно птице, заглядывая таким образом в ранее недоступные места. Второй — яйцо, применив которое можно превратить ряд врагов в беспомощных куриц, уничтожаемых одним выстрелом. Если предметов одного типа набирается больше, чем один, то по одной штуке каждого из них можно взять на следующий уровень.
В общем же геймплейном плане всё в целом схоже. Выбор среди нескольких уровней сложности, сбор ключей, секреты. Восемь видов орудий, от довольно слабого магического посоха до жезла феникса. Для рукопашной атаки можно использовать деревянный посох и железные наручи, бьющие врагов электричеством. Наличествует здесь и не самый плохой сюжет, позже получивший продолжение. В мир, населённый разными народностями, среди которых есть эльфы, вторгаются демоноподобные существа во главе с тремя змеиными всадниками. Те, что позлее, Korax и Eidolon, немного пораздумав, оставляют «младшего собрата» по имени D’Sparil сеять хаос, а сами направляются в иные миры. Игрок берёт под своё управление эльфа по имени Corvus, которому предстоит вернуть жизнь местных обитателей в мирное русло, прорываясь через пять эпизодов, по девять уровней каждый. В любом из них предусмотрено по одному секретному уровню. Отдельно отмечу — основных эпизодов в целом три, а два других выступают скорее дополнением, формально вплетённым в общий сюжет.
Декорации, общая мрачная атмосфера, поддерживаемая в том числе неплохим саундтреком, и противники также соответствуют всем канонам, принятым в условном средневековом фэнтези. Среди врагов встречаются гаргульи, големы, мёртвые воины в доспехах, змееподобные существа, оккультные маги. Всего одиннадцать разновидностей, не считая того факта, что у трёх из них ещё есть призрачные формы — по аналогии с пинки из Doom. Наибольшую опасность представляют железные личи, своего рода огромные головы из металла, и минотавры, названные здесь малотаврами, использующие в качестве оружия довольно объёмные молоты. Основная масса противников может осуществлять атаки издалека. Необычная классика жанра шутеров в стилистике тёмного фэнтези, на которую, если вы играли в Doom и ищете нечто подобное, точно стоит обратить внимание.
2. Hexen: Beyond Heretic (1995).

Сюжетное и логическое продолжение Heretic, где мы будем преследовать второго змеиного всадника по имени Коракс. Известно про него мало, кроме тех фактов, что он изредка общается с игроком в начале каждого нового хаба и, судя по всему, любит играть в шахматы.
Главный герой Heretic, сражавшийся с D’Sparil-ом, встретится только в Heretic II. В Hexen же у нас на выбор три новых персонажа — воин, монах / клерик и маг. Выбираем одного из них и идём освобождать очередной пострадавший мир. Для каждого имеется по четыре орудия. Второе и третье требуют ману разного типа. Например, если вы играете за воина, то можете воспользоваться огненным молотом, что можно метать, без маны же допустимо только бить вблизи. Четвёртое орудие собирается из трёх частей, потребляет оба вида маны и довольно быстро съедает запас таковой. Маг, первично, видится самым бесполезным и хилым классом, но расклад меняется, когда он получает третье орудие. Как итог если вы только знакомитесь с серией и не планируете проходить игру в кооперативе, в частности воспользовавшись Zandronum / Doom Explorer, то за него играть я бы скорее не рекомендовал. Монах / клерик, на сколько можно судить, есть нечто среднее между первым и третьим. Комбинация исходных навыков и скорость игры за всех трёх персонажей разная, отличается и их оружие, а также как они применяют элементы брони.
Если вы ожидаете увидеть здесь чисто шутерное продолжение Heretic, то, во многом, вы не по адресу. Некогда первично подойдя с подобным виденьем к Hexen, я спустил примерно два часа только на одно блуждание в первом хабе впустую и что дальше нажимать. В игре нет уровней, как таковых, во всяком случае в простом понимании этого термина. Есть довольно просторные хабы, в которых, в свою очередь, есть подуровни в разном количестве и между которыми можно перемещаться. Геймплей строится вокруг решения пазлов. Решаете один — открываете дверь или доступ в секцию, что, зачастую, может быть на совсем другом подуровне. В частности на одном из хабов нужно было решить цепочку из таких загадок — требовалось собрать пять кристаллов, а затем дёрнуть девять цепей. И те и другие разбросаны по всему хабу. Обычно если нажимаете что-то важное, то всплывает надпись в каком подуровне нечто изменилось, но это происходит не всегда, так что во многом геймплей искусственно растягивается из-за того, что приходится буквально проверять каждый угол на предмет, что и где открылось или было забыто и бегать с одного конца одной локации в другую. Так в частности в одном месте есть рычаг, что регулируется в секретном уровне одного хаба, но открывает что-то в секретном уровне другого хаба, а не в том же самом. Поначалу подобная механика может отпугнуть, но те, кто сможет с ней совладать, рискуют надолго увлечься подобным игровым процессом.
Особенности:
-
Мрачный фэнтезийный шутер с RPG-элементами и большим акцентом на пазлы, особых аналогов которого за минувшие десятилетия так и не возникло — надежды на так и не вышедший в виде отдельной игры Hellraid (2014) от Techland и Witchfire (2023) в большей степени не оправдались.
-
Три героя на выбор, четыре типа орудий.
-
Двуглавые противники, эттины, минотавры, что могут отражать атаки (некоторые больно бьют издалека), спущенные до разновидности обычного врага змееподобные существа двух расцветок (по аналогии с тем товарищем, что встречался как своего рода замена коня у D’Sparil-а в Heretic), более агрессивные, огненно-чёрные гаргульи, спрайты которых в остальном переехали из Heretic, болотно-речные чудища, маги (зелёные, в противовес чёрным в Heretic, здесь стреляют очередями), жуткие призраки (появляются только в последнем хабе, спавнятся бесконечно), ряд мини-боссов, среди которых дракон и пара призрачных юнитов (как в Doom).
-
Инвентарь пополнился новыми предметами, часть старых преобразовалась. Отныне врагов можно превращать не в куриц, а в свиней. Есть бомбы, что можно бросать вперёд (зелёные склянки), жёлтый круг, что по нажатию клавиши “Enter” отражает вражеские снаряды.
-
Градус хардкора был повышен.
-
Есть ловушки, порой не тривиальные. В частности, как показалось, есть один момент, где будет необходим серый щит с красным значком, чтобы вернуться вначало локации. Иначе дальше будет не пройти…
-
Оригинал был пройден на предпоследнем уровне сложности (4 / 5) ~ за 8 часов (если проходить на самом лёгком и знать где и что нажимать, то, возможно, можно пробежать и за условные ~ 4 часа), не найдя, может быть, пару секретов и не заходя в один секретный хаб (не уверен). Для сравнения на Heretic, правда с учётом всех эпизодов, ушло порядка 16 часов. Ремастер (2025) существенно проще в освоении, за счёт расставленных по ходу следования маркеров.
-
Основные настройки были оставлены по по умолчанию, в формате «танкового» управления из ранних 1990-х — прыжок на “/”, ускорение на “Shift”, “[]” — инвентарь + “Enter”, перемещение — стрелки.
-
На предпоследнем уровне сложности есть незначительный респавн, в основном слабых противников.
Отдельные плюсы:
-
Атмосферный саундтрек.
-
На помощь можно призывать малотавра (не путать с минотаврами) с молотом. Того самого, из Heretic. В моём случае в последнем хабе он уложил за главного героя одного из промежуточных боссов.
Отдельные минусы:
* В 1920×1080 (порты и модификации изначально не использовались) враги порой сливаются с окрестностями, но это можно списать на старость проекта, где разрешение формата выше 640×480, а то и 320×240, в целом не предполагалось. С другой стороны, сказывается цветовая гамма — она в целом более бурая и мрачная в сравнении с Heretic.
* Возможно сктиповые баги — при таких вводных лучше сохраняться почаще.
* Кто ожидал увидеть здесь логическое продолжение Heretic… может быть разочарован.
3. Hexen: Deathkings of the Dark Citadel (1996).

Дополнение к Hexen… не привносящее совсем ничего нового. Канва сюжета, сделанная явно по принципу «чтобы было», примерно следующая — главного героя, ранее заполучившего злополучную “Сферу Хаоса”, злые силы отправляют в мир мёртвых. Некие абстрактные рыцари смерти, живущие по ту сторону небытия, представлены группой местных боссов. В контексте спрайтов они полностью дублируют таковых из оригиналой игры и будут стоять вместе с ордами противников на пути, как и прежде плутающего, игрока, которому предстоит исследовать три хаба. По окончанию сего действа сюжет будет закольцован по сути на тот же итог, что и ранее, а с третьим змеиным всадником удастся увидеться только в Hexen II (1997).
Уровень сложности, в сравнении с оригиналом, сильно возрос — дополнение вышло достаточно хадкорным, регулярное повторное появление противников стало носить куда более жёсткий характер. В первом хабе вас поджидают сразу четыре летающих существа, от которых удалось избавиться только после того, как было добыто четвёртое орудие при игре за клерика. За другие классы, как видится, от них будет избавиться достаточно проблематично… Как отмечал ранее, Клерик является чем-то средним между магом и воином и отыгрыш за него выходит вполне себе ничего. В сущности такой выбор я бы, пожалуй, назвал бы наиболее оптимальным как для оригинального Hexen, так и для его дополнения. Воину же здесь придётся потуже, а игра за мага вовсе сулит сделать дополнение мало пригодным к прохождению…
Архитектура уровней выстроена достаточно интересно, в конце предусмотрена довольно эпичная битва с девятью волнами противников трёх видов и тремя боссами в промежутках. Разобраться с ними не составляет особого труда, если к тому моменту будет накоплено разное добро в инвентаре, в частности: дружелюбные малотавры, неуязвимость (краеугольный камень для особо жёстких стычек), склянки для восполнения очков здоровья и т.п.
На нахождение большинства секретов, прохождение всего дополнения на предпоследнем уровне сложности (4 / 5; пропустил секретный уровень на втором хабе — оружейную) ушло порядка 6 часов.
Особенности, что можно при желании записать в минусы:
-
Типичная проблема цифровых релизов старых проектов — была вырезана музыка, что возвращается патчами. Я же первично обходил без таковой, дабы менее отвлекаться от поиска рычагов и иного подобного.
-
Напомнили о себе скриптовые проблемы — в эпилоге второго хаба без noclip не удавалось спуститься в сток, ввиду, по видимому, случайной подмены квестового предмета расходным.
-
В третьем хабе был обнаружен сегмент, который показался непроходимым без расходника для полётов, который спрятан… в секретном уровне.
-
На ледяном уровне можно попасть в ловушку… из которых нельзя будет выбраться.
4. Hexen II (1997).

Два змеиных всадника пали, но дело их живёт, ибо третий и по совместительству самый могущественный из них, Эйдолон, продолжает своё странствие. Компанию ему, помимо россыпи монструозных сущностей в диапазоне от пауков, скорпионов, рогатых лучников и бараноподобных магов до големов и импов, составляют четыре всадника рангом пониже — Голод, Смерть, Чума и Война. Одному из четырёх героев — паладину, крестоносцу, некроманту или убийце — предстоит собраться с силами и бросить ему вызов. Основные концептуальные принципы сохранились со времён оригинального Hexen: Beyond Heretic, но в геймплейном контексте отныне это скорее не шутер, а экшен с примесью приключения.

Арсенал. Как и ранее, каждый класс имеет свою специфику. Доступных каждому орудий по-прежнему четыре — с той разницей, что последнее отныне собирается не из трёх, а из двух частей. Возьмём для примера убийцу — единственную женщину в отряде. Начинает своё странствие она с довольно слабым клинком, чуть позже обзаводится дальнобойным арбалетом, потребляющим синюю ману. В доступном ростере она, возможно, может показаться наиболее сомнительным выбором, но, как в своё время было с магом, первое впечатление обманчиво — третьим доступным ей орудием, требующим зелёную ману, становятся достаточно мощные бомбы, а четвёртым, как, впрочем, и у остальных персонажей, является посох, снаряды которого сами наводятся на противников. Помимо этого, если ей удаётся подобраться к недоброжелателю со спины, то есть возможность нанести критический урон.

Инвентарь. Знакомые предметы вроде синих склянок, употребляемых для пополнения здоровья сразу, и фиолетовых, которые можно унести с собой, а также томов силы дополнились новыми разновидностями. Так, отдельно среди них можно выделить возможность призывать на помощь дружественных летающих импов, куб, который бьёт супостатов подобием электрического разряда, кольца, моментально применяемые при подборе и дающие разные бонусы — вроде возможности дольше плавать под водой. Импы и кубы вполне эффективны против наиболее опасных разновидностей монстров — в частности, ангелов смерти, блокирующих большинство атак, и упомянутых магов, которые любят телепортироваться. Они также могут временно отвлечь на себя боссов. Осталась на месте и возможность превращения монстров в домашний скот, в Hexen II представленный овцами.

Базовые RPG-элементы. По мере продвижения выбранный герой увеличивает свой уровень, что, с одной стороны, даёт прирост к базовым характеристикам, а с другой — открывает пассивные способности числом две штуки. У убийцы, помимо упомянутого выше критического удара, есть возможность замереть на месте и потенциально стать невидимой для противников, а некромант получает способность похищать здоровье у окрестной живности и таким образом восполнять своё собственное.

Антураж. В основе игры лежит ядро Quake (1996), что, в свою очередь, сказалось на стилистике и местной атмосфере. Локации довольно угловатые, в эстетике брутализма, с не очень существенной детализацией. Повествование разбито на четыре тематические зоны, охватывающие вымышленные континенты. Blackmarsh — Средневековье, Mazaera — Мезоамерика, представляющая собой некую помесь ацтеков и майя, Thysis — Древний Египет, Septimus — Античность. По мере продвижения обнаруживаются новые виды противников, уникальные для конкретной местности. Люди-ягуары, люди с головами шакалов (отсылка к богу смерти Анубису), каракатицы и медузы-горгоны, которые могут попытаться превратить героя (или героиню) в камень. Новые технические возможности позволили добавить чуть больше точечных элементов разрушаемости.
Сюжетный аспект. Лаконичен, ограничен интро и текстами, разбросанными по локациям.
Туда-обратно. Оригинальный Hexen славился своими запутанными головоломками и хитро запрятанными переключателями. Здесь же эта составляющая вышла на новый, иной уровень. На этот раз дело не ограничивается только бегом, прыжками, поиском ключей и многочисленных квестовых предметов. Так, в Древнем Египте — наиболее красочном, но наименее линейном и наиболее сложном в прохождении сегменте — потребуется расшифровывать загадки, построенные вокруг времени и мифологии, разобраться в которых без сопроводительного руководства будет непросто.
Оценивать получившийся результат можно по-разному. Экшена здесь хватает, но рассматривать данный проект по привычным стандартам шутеров нет смысла. Повествованию не стали уделять больше внимания, и это разочаровывает. Есть визуально примечательные сегменты, но общая атмосфера довольно блёклая. Звуковое сопровождение есть, но ничем не запоминается. Усложнённые загадки потенциально способны отбить желание к прохождению. В то же время, если рассматривать тот же список в плоскости приключенческого проекта, то фактически оценка может оказаться на несколько баллов выше.
Хронометраж ~ 9,5 часов, сложность «Cutthroat» (2 / 4), класс — убийца (assassin).
Source-port — FTEQW. Инструкция.
5. Hexen II: Portal of Praevus (1998).

Действие дополнения разворачивается сразу после гибели последнего змеиного всадника, Эйдолона. Основным антагонистом отныне является четырёхрукий маг — Прайвус. С одной стороны, он жаждет по своему усмотрению воспользоваться останками падших всадников, а с другой — подчинить местный мир своей власти. Принципиальных концептуальных изменений по сравнению с оригинальной игрой не так много, но в целом их достаточно.

Новая героиня. К ростеру из четырёх знакомых персонажей примкнула демонесса, согласно заложенной концепции являющаяся плодом нечестивых экспериментов Эйдолона, который хотел вывести собственную демоническую армию. Если же погрузиться в мифологический контекст чуть больше, то можно выдвинуть предположение, что она является отсылкой к мифам Тибета, в одной из версий которых представляется кем-то вроде местной богини из периода, предшествующего приходу буддизма. Новая особа полагается исключительно на дальнобойные атаки. Может кидаться кислотой и призывать столбы огня, а при сборе двух фрагментов четвёртого орудия — оперировать мечом, который разбрасывает по земле что-то вроде шаровых молний. Сочетание последнего с томом силы позволяет бить противников направленным электрическим зарядом. Помимо этого, она передвигается несколько быстрее других героев и легче преодолевает сегменты, где требуются прыжки, так как может ненадолго замирать в воздухе.

Локации. Доступны два хаба. Первый — перекочевавший из предшественника Blackmarsh в антураже Средневековья, с поправкой на то, что теперь исследуем (помимо «штаб-квартиры» ранее павшего злодея) деревню, крепость, катакомбы и чертоги мёртвых. Второй — Tulku, отдельный континент, стилизованный под крайне редко встречающийся в играх стиль — заснеженный Тибет, состоящий из десяти сегментов. Среди них окрестности храмового комплекса, ледяные пещеры и сами храмы, представляющие собой гремучую смесь из отсылок к шаманизму, индуизму и буддизму. Из чего-то похожего по контексту в памяти всплывает только Skyblazer (1994), некогда выходивший на Super Nintendo.

Монстры. Пять новых разновидностей. Пентаклы — прыгающие, стреляющие издалека и в довесок взрывающиеся существа, представляющие собой некое подобие комбинации слизней и пиявок. Люди-яки (два вида) — могут пытаться атаковать с разбега, швыряются льдом. Чем-то напоминают ослабленных малотавров из Heretic. Людей-ягуаров больше нет, зато есть схожая вариация на тему снежных барсов и встречающихся ближе к эпилогу тигров. И те и другие могут осуществлять атаку в прыжке.
Предметы. Новых расходников не замечено, но ввиду наличия нового класса изменилось возможное свойство бомб — отныне они могут распылять ядовитый газ.
Новое музыкальное сопровождение. Субъективно — более интересное.

Графическая составляющая осталась на уровне. Красоты Тибета вполне сопоставимы по уровню с представленным ранее Древним Египтом. Имеется поддержка рендера Glide со своей спецификой вроде несколько иначе выглядящих спрайтов оружия.
Общая подача. А вот здесь изменений больше. Квестовые предметы и хождения туда-сюда никуда не делись, но, видимо, отчасти учтя критику того пласта игроков, которые предпочитают «чистый» геймплей формата «беги и стреляй», а не решение сколько-нибудь «сложных» головоломок, разработчики изменили структуру уровней, сделав их преимущественно линейными, а пазлы, исключая, может быть, один (да и тот при желании решается простым перебором возможных комбинаций), упростили до простого поиска ключей, кнопок и переключателей
В целом неплохое завершение саги о противостоянии условно змееподобных супостатов и, как всегда, одинокого героя / героини с примерно теми же плюсами и недостатками, которыми обладала основная игра. В том же году до игроков ещё добрался Heretic II (1998), где главная роль вновь досталась знакомому по Heretic эльфу Корвусу, но в контексте сюжета это скорее отдельный самостоятельный проект.
* Хронометраж ~ 4 часа, сложность «Spawn» (2 / 4), класс — демонесса.
6. Heretic II (1998).

Подобно Hexen II, эта игра, по сути, не имеет ничего общего ни в концептуальном, ни в техническом плане с оригиналом, в то время как сюжетная взаимосвязь, хотя формально и имеется, также выглядит достаточно номинальной. История трёх змеиных всадников подошла к своему логическому концу в сиквеле Hexen, в Heretic II же главным героем вновь становится Корвус, который, как следует из вступительного видео, хотя и одолел самого младшего всадника по имени Дэспарил, в последний момент был проклят таковым на вечные скитания по неизведанным мирам. Между тем над родным миром эльфов нависла новая угроза — некто, именуемый как Маркалавин, представитель расы, почитаемой местным населением на уровне божеств, задумал недоброе, а именно распространить некую болезнь, которая позволит ему поработить не только родственные души главного героя, но и все расы, населяющие изведанные доселе земли. Недостающим фрагментом в этой задаче оказывается один из томов силы, волей случая вызволяющий из заточения Корвуса, которому в последующем в очередной раз предстоит спасти мир. По мере дальнейшего повествования доведётся побывать в разных землях, начиная от родного города и болот и до шахт и небесной крепости, по дороге познакомившись с несколькими ключевыми действующими лицами. При этом, несмотря на заданный вектор, сюжет по-прежнему более чем прямолинеен и особого погружения в тонкости местного мироустройства ожидать не стоит. Так, среди прочего нашлось место паре кат-сцен и заскриптованным ситуативным диалогам на движке игры, но не более того.
Перейдём к ключевым для геймплея элементам. Всё, за что многим в разное время полюбился оригинал, то есть атмосфера, спрайтовая графика, колоритные противники, расходуемые предметы, осталось позади. Heretic II перекочевал в полноценное 3D с в целом неплохой графической проработкой и вместе с тем сменил и жанр, по сути перестав быть шутером и превратившись в action / adventure в духе классических частей Tomb Raider с вкраплениями Hexen, выбрав тот же путь, которому, хотя и в меньшей степени, последует Duke Nukem: Time to Kill (1998) для PSX. Предусмотрена хабовая, а не линейная система уровней, пазлы, многочисленные секции, требующие сноровки и акробатических прыжков. Последняя составляющая может становиться куда более частой причиной гибели героя, нежели противники любого ранга, среди которых нашлось место нескольким боссам. Смена конструктивной особенности локаций также может иметь двоякий эффект: с одной стороны, это привносит некоторые новшества, но с другой — куда чаще может порождать вопросы из разряда «куда идти и что дальше делать», объективно не в такой степени, как в Hexen II, но тем не менее. Звуковое сопровождение в качественном контексте осталось на прежнем уровне — есть, но ничем особенным похвастаться не может. С противниками ситуация здесь — опять-таки в противовес первой игре — схожая: они есть, нескольких видов, преимущественно напоминающих тех или иных существ наподобие ящеров, но ровно никак не запоминаются. За рамками же «непосредственно враждебных» элементов есть представители той или иной расы в зависимости от текущей локации.
По аналогии с другими ключевыми элементами вооружение было полностью пересмотрено. Так, наш герой стартует с набором в виде посоха и одной разновидностью довольно слабой магической атаки. По мере прохождения посох можно будет сменить на более убойную пику, компанию которой составят известный по первой части дальнобойный «коготь дракона», а также три вида лука, одна из разновидностей которого позаимствовала усиленную «дождевую» атаку у ранее упомянутого орудия, а другая может наносить урон огнём. Магические атаки, в свою очередь, тоже делятся на несколько видов и потребляют зелёную ману.
Как было отмечено ранее, расходуемых предметов здесь нет как категории, а то немногое, что осталось, как, например, фиолетовые склянки, либо применяется прямо на месте при пониженном запасе здоровья, либо остаётся на своей исходной позиции. В каком-то смысле на замену им пришёл небольшой набор заклинаний, требующих синюю ману, в том или ином виде дополняющих два основных вида атак. Из них можно выделить следующие — усиление текущей атаки, то есть эффект такой же, какой давал том силы ранее, окружение героя чем-то вроде электрического поля, наносящего урон противникам поблизости, небольшое число зелёных сфер, наиболее эффективных против летающих противников, до которых тяжело добраться иным образом. На уровнях, как в Diablo (1996), встречаются алтари, где можно получить тот или иной эффект, в частности восстановить здоровье или ману, получить или отремонтировать броню двух видов.
Приближаясь к подведению итогов, нельзя не отметить продолжительность игры — несмотря на технический размах, новые механики и красочную графику, неспешное прохождение на средней сложности укладывается примерно в пять-шесть часов, в определённой степени создавая впечатление отсутствия возможности для полноценного разворота всего того, что привнёс собой сиквел. С другой стороны, можно отметить следующее: на Heretic II, как и на Hexen II, можно смотреть под двумя углами. Как на прямой сиквел ставшей культовой игры, — в таком случае это если не явный провал по всем основным позициям, то явно проходной, «средний» проект на вечер-другой и не более того. Как на самобытный проект, имеющий мало общего со своим предшественником, — тогда это достаточно крепкий представитель action / adventure, ничем в целом не уступающий именно такого рода товарищам по поджанру. Какого же взгляда в итоге придерживаться — решать лишь конкретному игроку.
* Инструкция по настройке и запуску.
ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/articles/1098808/