Игры с насилием не делают подростков агрессивными или мы не туда смотрим?

—

от автора

В этом году обсуждается законопроект об обязательной маркировке агрессивного контента в играх. Предупреждать нужно будет о наличии элементов жестокости, паники, мата, сексуальных сцен, табака/алкоголя/наркотиков. Впервые его выдвинули в 2024 году, сейчас проект уже прошёл первое чтение. И направлено это, в том числе, на защиту детей.

Зачем нужен этот закон прокомментировал Володин: «71% проголосовавших (у него в Telegram-канале выступает за ограждение детей от сюжетов, содержащих насилие и агрессию, «а также навязывание чуждых нам ценностей”». Это то, на что я хочу сегодня посмотреть. Разбираюсь, как изучали влияние игр на агрессивность детей и что самого свежего есть на этом пути. 

Спойлер: однозначного ответа всё ещё нет, но есть интересные подвижки в идеях, а КАК измерить такое влияние. 

Короткий экскурс в недалёкое прошлое

В 2014 году году шутеры связывали со стрельбой в школах и даже предлагали их запретить. 

В 2022 году обсуждали запрет игр с потенциально опасным контентом (включая насилие): это The Last of Us, Assassin’s Creed, The Sims 3, Dragon Age и Fallout и куча других. 

Эти законы были раскритикованы экспертами и не приняты, но с тем, что рассматривается сейчас, их связывает общий мотив: оградить детей от контента, который делает их опасными. 

Что говорит наука

Исследования до 2020 года в основном говорят о том, что связи между агрессивным поведением и увлечением видеоиграми скорее нет, но нужно изучать этот вопрос дальше. Правда, результаты этих исследований рассматривают по-разному: 

  • 2010, мета-анализ. Команда обобщила данные 130 исследовательских отчётов более чем по 130 000 участников. Авторы заключили, что жестокие игры вызывают небольшое, но устойчивое повышение агрессивного поведения. 

  • 2017, пересмотр данных мета-анализа. Выводы перепроверили и обнаружили, что часть исследований были предвзятыми. После поправки на это эффект оказался слабым.  

  • 2019, исследование. Опросили чуть больше 1000 британских подростков 14–15 лет и их опекунов. Агрессивность детей по большей части оценивали родители, а степень жестокости игр определяли по официальным возрастным рейтингам. Результат: время, проведённое в жестоких играх, не предсказывало уровень агрессии. 

  • 2020, мета-анализ лонгитюдных исследований. В него вошли 28 выборок примерно по 21 000 подростков. Общий эффект видеоигр на агрессивность детей был очень слабым, а чем дольше в исследованиях наблюдали за детьми — тем меньше он вообще был выражен. 

Свежая статья 2026 года снова ставит все старые исследования под сомнение. Авторы считают, что в них часто не учитывали, как игрок осмысляет и перерабатывает игровой опыт. В статье подчеркивается, что игровой опыт нельзя прямо перенести на реальные ситуации. Это может быть гипотезой для будущего исследования: 

«Гипотеза основного исследования предполагает, что существуют предикторы агрессии в реальной среде, выражающиеся в особенностях реализации игрового процесса в видеоигре и его психологического компонента». 

Чтобы проверить метод будущего исследования, сделали мини-тест на 22 участниках (до этапа с самой игрой дошли 9 человек). 

Сначала детей проверили по трём показателям: 

  • Агрессивность — внутренняя готовность/склонность человека вести себя агрессивно.

  • Враждебность — общая установка «мир недоброжелателен», при которой другие люди воспринимаются негативно.

  • Легитимизация агрессии — оправдание агрессии, признание её приемлемой и «нормальной».

И дополнительно: «жизнестойкость» — авторы постарались учесть, что игра может сильнее влиять на детей, более подверженных влиянию стресса. 

Для этого были наблюдатели внутри школы, в которой учились дети. 

Отдельно фиксировали поведение внутри игры: количество выборов тактики прямого столкновения; тактики избегания; другой тактики; частоту смены тактики.  

В игре человек попадает в ситуацию, похожую на конфликт: перед ним враждебные объекты, и он выбирает — сражаться напрямую или избегать. Это поведенческий выбор в упрощённой, безопасной системе. Авторы рассматривают его как возможный предиктор агрессии в реальности.

После игры каждый участник оценивал своего игрового персонажа и самого себя по набору пар противоположных качеств (семантический дифференциал): активный–пассивный, смелый–трусливый и т.д. Плюс проходил авторскую методику «Мой персонаж» на основе материалов А.А. Максимова. Это нужно было, чтобы понять, как дети осмысливали свой игровой опыт и связывали ли они игровое поведение с собой, либо для них это была именно «игра». 

Подобные эксперименты, думаю, регулярно вынужденно наблюдают ДНД-мастера 😅 Есть игроки, которые приходят и отыгрывают одно и то же поведение раз за разом — даже если оно не особо вписывается в текущий сюжет. Складывается ощущение, что человек просто сдерживался, а тут позволил себе быть кем-то (обычно негативным). А есть, которые гибко подстраиваются под разных персонажей и кайфуют с самого процесса — сегодня они отыгрывают злодея, завтра предателя, послезавтра верного друга или немного не от мира сего барда.   

Результат: связь между тем, как человек играет, и тем, как он описывает своего персонажа и себя, оказалась слабой. То есть нельзя сказать: «Если ты выбираешь агрессивную тактику, то обязательно считаешь себя тоже смелым». НО! Связь тактик и агрессивности по итогу не анализировали вообще. На такой выборке это было бы бесполезно, часть с опросниками агрессивности ввели, только чтобы выбрать те из них, которые можно будет использовать в большом исследовании. Как вывод сформулировали авторы:

«Связь между участием в компьютерной игре и последующими агрессивными тенденциями опосредована спецификой полученного опыта, которая зависит от способности занять двусубъектную позицию и, соответственно, осуществлять игровую деятельность в видеоигре. Предполагается, что особенности игрового опыта, переработанного в ходе рефлексии, влияют на наличие, а также на характер этой связи».

Подтверждённые проблемы от видеоигр у детей 

Родители могут заметить, что ребёнок много играет в видеоигры с насилием и как будто бы это усилило его агрессивность. В контексте исследований это повод для семьи, обратить внимание на то, сколько времени ребёнок в целом проводит за гаджетами (до 3-4 часов рекомендовано подросткам), не чрезмерная ли у него нагрузка, есть ли у него друзья и хобби и нет ли сейчас того, что тревожит. В общем, как всегда, волшебной таблетки нет, с ребёнком придётся разговаривать)  

  • Сильные эмоциональные переживания. Игры создаются, чтобы вызывать эмоции: в том числе негативные, в том числе фрустрацию. Если взрослый способен выдержать это и даже получить кайф, то на детей в силу их возрастных особенностей это может повлиять — усилить стресс, фрустрацию, перевозбудить. 

  • Игровая зависимость. Каждый 10-й подросток имеет психические проблемы, связанные с соцсетями или цифровыми играми. ВОЗ включила игровую зависимость в МКБ-11, ключевые признаки: нарушенный контроль, приоритет игры над другими интересами и продолжение вопреки последствиям. 

  • Мошенники, кибербуллинг — люди в интернете опасны везде. Хоть в онлайн-играх, хоть в чатах для знакомств, хоть в обычных соцсетях. 

Одна из самых популярных среди детей игр сейчас — PUBG. Я каждый раз как еду домой в трамвае встречаю как минимум одну парочку младших подростков, которые рубятся в эту игру. Рассказывала в другой статье, что их в ней так привлекает и опасна ли именно она — с оговоркой, что играют в неё как минимум лет с 10 при рейтинге 16+. И что родителям делать, чтобы снизить риски. Учитывая, что запрещать что-то в таком возрасте уже практически невозможно 🙂 

 Вы замечали какие-то негативные эффекты от игр у себя или своих детей? 

ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/articles/1103802/