Конференция ProfsoUX-2013 — обзор-классификация + видеозаписи

В прошлом году я снимал и транслировал питерскую конференцию ProfsoUX-2013, посвященную исключительно юзабилити. Все записи были оперативно смонтированы («докладчик+экран+зал») и через неделю опубликованы.
Но только сейчас у меня дошли руки посмотреть их самому, и предложить краткий обзор-классификацию, с ссылками на видео, так, чтобы вы могли посмотреть именно то, что вас потенциально интересует (увы, кроме меня никто обзор не написал, все приходится делать самому). Впрочем, UX — штука фундаментальная и все идеи-мысли-решения до сих пор актуальны.
Все доклады были короткие (<20 минут) и динамичные, отрасль молодая, нет академических свадебных стариков-генералов, только молодые профессионалы, ведущие UX-собаководы, мастера айтрекеров и нейротрансмиттеров, обзор тоже попробую сделать кратким, не растекаясь мыслью по древу, оформив простой самодельной классификацией.

Философия UX

Тут доклады про глобальное и стратегическое: тренды, концепты, подходы.

«Маленькие советы дизайнерам» — Импозантный Максим Ткачук, одетый в стиле «стивджобс, да еще в дизайнерских очках», размышлял об эволюции, как в дизайне и UX, так и о эволюции карьеры правильного юзабилиста. История дизайна, как осознанного конкурентного преимущества, об основных трендах и их причинах («послевоенный минимализм», «айпад породил адаптивный дизайн»), и собственно, практические советы как по проектированию («Small First»), так и по карьере («Zoom Out», удалите фотошоп и переходите на темную бизнес-сторону). Кстати, ему дали главный приз конференции.


«Секонд-хэнд проектирование» — Да, все знают, что «Un artista copia, un gran artista roba»©, что в мире дизайна давно превратилось в «воруй@процветай», и тут как раз о том, как сделать это правильно, чтобы не стать посмешищем и жертвой карго («говносайты под Win8»), и наоборот, где можно расслабится с исследованиями, и доверится трендам («карусели или параллакс?», «скеоморфизм или delicious flat chest?»…) дополнив лишь «одушевляющими» мелочами.


«NUI или почему не устанет рука» — Эволюция интерфейсов от старой доброй командной строки к неведомому Natural UI. Истории о носимых компьютерах, дополненной реальности, айтрекер-интерфейсы для инвалидов и нейроинтерфейсы для дополнительной невербалики. Размышления о том, где это может быть необходимо, а где не пришей вероятно излишне. Жаль только, что хоть докладчик и принес коробочку с Leap Motion, живьем ничего не демонстрировалось. Очень рекомендую докладчикам на эту тему, делать Тру-демонстрации → вот, еще в 2011 году на WUD были живые демонстрации NUI c самописным софтом. К сожалению, также не было четкого ответа — к чему собственно готовится UX-проектировщиках — тут я, пользуясь случаем, порекомендую развлечься сериалом «Black Mirror».


«Gamification in Action» — понятное дело, о прожужавшей всем уши «геймификации», по крайней мере все знают, что это все про «карму, беджики и прочие ачивки». Однако если нужно системно спроектировать игровые механики, этих знаний недостаточно — получится в духе «сделаем карму и грабить корованы», тут нужен некий матан, который нужно вкуривать либо из толстых книжек и длинных курсов на курсере, или — посмотрев этот короткий доклад, где изложена формальная система «октализа» для построения сбалансированной игровой модели.

Best practices

Тут конкретные рассказы об аспектах и практиках, как делать это правильно.

Начнем с проектирования — ««Методики описания и визуализации UX» — как делать это эффективно? Тупо описывать действия персонажей? Долго и муторно. «Story Mapping» — выделять цели, декомпозировать на задачи, и искать базис UX-инструментов для решения? «Вопрос—ответ»? «Customer Journey»? Или вообще бросить писать, и побольше рисовать комиксов — это «Story Boarding».


После описательного-рисовательного проектирования важно начинать получать фидбек и прокачивать гипотезы на работоспособность — и об этом «Быстрое прототипирование для веб и мобильных устройств» — доклад канадского специалиста на английском, но с крутым почти-синхронным переводом (по наблюдению, перевод местами удачней исходного доклада). Тут и Философия Прототипа (а то некоторые неучи путают прототип с информационной архитектурой, макетом, наброском-wireframe, и первыми версиями софта), до конкретных советов по инструментам — от Powerpoint+Keynote (очень спорная идея, имхо) до, вероятно, самого популярного Axure (более половины зала подняли руки), и более модных вебсервисов, типа proto.io.
Как улучшать продукт, когда первые ступени техзаданий и прототипов уже отброшены, продукт живой и в полете? — «Рука об руку с эффективностью — сплит-тесты». Не тратьте время на субъективные фокус-группы — A/B-тестирование на всей настоящей аудитории даст самый правильный ответ. Больше конверсии, больше! Grow Hacking! Собственно тут да, маркетинг, тоже смежная с UX область, но все же другая — вряд ли хоть один дизайнер и UX-ер сможет использовать в своей презентации Comic Sans (аудитория была в шоке, твиттер взорвался, а докладчица интересовалась в кулуарах «а что такого?»).


«Проектирование адаптивного интерфейса» — Да, пришествие смартфонов и прочих планшетов заставляют впихивать невпихуемые декстопно-вебовые интерфесы в амбразуры мобильников — и тут как раз, как это проектировать и делать, как должны трансформироваться информационные блоки, как — меняться контент («адрес и как доехать важнее в мобильной версии»), какие хаки человеческого восприятия (гештальт-обрезка картинок) можно использовать.


«Экранные приложения с большим количеством информации». Весьма прикольно, когда можно проектировать интерфейс в духе эстетического минимализма (картинка-про-интерфейс-гугла-эппла-ибизнесформы.jpg), для расслабленных пользователей, которых можно побаловать пустым пространством и красотами параллакса, и сэкономить на разработке и поддержке, используя вышеупомянутый адаптивный дизайн. Вопрос в том, что делать, если интерфейс принципиально состоит из таблиц с данными — финансово-учетные интерфейсы, и при этом все-таки нужна эффективность — т.е. за рулем сидит не тетушка, которой нужно заполнить десяток форм-карточек в день, а например, заряженный амфетаминами трейдер. Тут на счету каждый пиксель и движения, и надо понять, как упаковать максимум информации и чтобы все рулилось минимум движений, и при этом не требовало многолетнего обучения.


Ну и конечно, отдельный мир интерфейсов — игры. Тут был свежий взгляд на игромир с точки зрения классического вебUXера —«Сможет ли проектировщик взаимодействия в вебе стать проектировщиком в игровой индустрии?». C одной стороны, вроде сложнее, и навороченные миры, и неприменимы классические метрики и вообще много гитик, с другой — это Среда, которая рулит пользователем (тут я рекомендую Пелевинский «Шлем Минотавра», как мистическую UX-философию компьютерных сред), и да, тут реально рулят «шлемилем», хитрым образом меняя ракурсы камеры, не давая отвлечься постоянной анимацией, пугая его звуком, страшно подумать, что будет, когда в массы придут настоящие шлемы/3D-очки.
Отдельная тема — сервисные интерфейсы игр, которые тоже можно неслабо геймифицировать. У них до сих пор неразгаданная загадка — «Очень часто игроки перед началом боя заглядывают в дуло своему танку, по непонятной нам причине» — может кто объяснит в комментах?
Кстати, на тему «юзабилити и World of Tanks» я снимал и другие доклады → «Год в ТАНКЕ. Хроники UX-лаборатории», «Проектирование взаимодействия в многопользовательских он-лайн играх».

Процесс

Тут скорее околоюиксовые доклады, о том, где собственно живет UX, какое его место в разработке, как выстроить взаимодействие и разрулить конфликты с и заказчиками, и с командой — тестировщиками, аналитиками/проектировщиками и разработчиками, проектными и продуктовыми менеджерами.

«UX исследования на всех этапах разработки продукта» — финансово-бухгалтерский софт, но разрабатываемой уже давно (См. «Экстремальный аджайл — танцуют все») единой большой командой с юзабилистами внутри. Нужна ли медицински холодная юзабилити-лаборатория, или домашний уют, какие конфликты были у юзабилистов с кодерами и проектировщиками, и как удалось победить («программисты сами попросили об исследовании!»), как внедрять юзабилити, и где на это выбивать ресурсы. Рассказ в картинках и фотографиях, все визуально, хотя местами грустно видеть плотнозабитый опенспейс команды — неужели в таких тяжких условиях можно сделать красивый дизайн?


«Где кончается проектирование и начинается дизайн?» — явно бизнес-менеджерский взгляд из заказной разработки — в противовес чисто дизайнерскому-перфекционисткому подходу, позволительному только в очень больших продуктовых подходах. Тут же надо понять эту грань, между проектированием, дизайном и рисованием, чтобы не «заиграться в дизайн» (забудьте слово «не нравится»), не зафейлить сроки-деньги, и как максимально эффективно удовлетворить именно того заказчика, который принимает решение. И наоборот, местами стоит потратиться, чтобы не напугать заказчика грубыми скетчами, и соблюдать хотя бы минимальные классические советы «недизайнерам о дизайне» (вайтспейс, типографика, сетки, контрасты…), или использовать стандартные Axuroвские библиотеки.


«Секретная техника самураев Toyota» — это тоже менеджерское кун-фу на тему приоритезации. Тут скорее гибрид Lean UX с очень странным матаном (хитрая матрица приоритезирующих коэффициентов, из одних потолковых слабоопределенных цифр заданых для фич, вычисляющих их приоритеты. Правда докладчик признался, что менеджеры смотрят на них, но поступают по своему — и это наверно правильно.


«Исследования интерфейсов в Яндексе» — Ну и это вершина процесса, когда у ребят есть ВСЕ, и можно позволить себе сделать Идеальный Research-процесс (только исследование, никаких рекомендаций, строгая научная чистота и отстраненность — проектирование это удел касты инженеров). В то время, как большинство компаний только мечтает о исследованиях, а наиболее крутые записываются в очередь на аренду пары часов в оборудованную лабораторию с айтрекером (если кто не в курсе — эти девайсы стоят десятки тыщ, Tobii X120 $40K-$70K), тут, повторюсь, есть все. И оборудованная лаборатория с односторонними зеркалами и кучей айтрекеров (для выездов есть тревожные чемоданчики с портативными айтрекерами) + нейротрекеры +…. Собственная база пользователей и детективное агенство подрядчики для розыска специальных экземпляров («45 летний пользователь айфона с десятью лямами в кармане собирающийся купить квартиру», «Ах, как сложно было найти пользователя, у которого основным поиском был мейл.ру»). В общем, хорошо быть богатым и здоровым + умным и красивым. Позавидуем, ОК.
Рассматривались и нетривиальные кейсы — «слепая девочка ведет блог, иллюстрируя его картинками из поиска». Кстати, почти никто не подходит к такому сложному снаряду, как компьютерные интерфейсы для слепых, и тут, пользуясь случаем, дам ссылку на доклад с описанием полноценного рабочего стола для слепых, написанного самим слепым программистом → «Luwrain. ОС для людей с проблемами зрения».


Вот. Надеюсь, кто-нибудь себе что-нибудь выберет посмотреть на эти выходные.
Но не все попало на записи — были и блиц-доклады в холле (я там тоже выступал про двухпанельники), и секция мастер-классов (не снимал, ибо по опыту, в мастер-классах участвовать интересно, а смотреть не очень), и общение в кулуарах, где можно было отловить реальных ответственных за безумный по вашему мнению интерфейс какого-нибудь продукта и сервиса. Еще, участников там награждали за активность (вопросы, конкурсы там всякие и т.п.),так что подумайте — может разумно поучаствовать вживую?
Ну, а мне интересно — стоит съездить и поснимать видео ProfsoUX в этом году, или нет?

ссылка на оригинал статьи http://habrahabr.ru/post/214253/

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *