Создание вашей первой игры на Phaser. Часть 3 — Создание игрового мира

Phaser

Оглавление

0. Подготовка к работе
1. Введение
2. Загрузка ресурсов
3. Создание игрового мира [Вы тут]
4. (wip) Группы
5. (wip) Мир физики
6. (wip) Управление
7. (wip) Добавление целей
8. (wip) Последние штрихи

Пришло время создать маленький мир для нашего платформера, чтобы главному герою было где жить и его существование имело хоть какой-то смысл.

Не забывайте читать комментарии в коде, они важны!

Весь код, как и в прошлый раз, лежит в Github репозитории с тегом part-3.

Создание игрового мира

Мы уже использовали метод this.game.add.sprite() в прошлом уроке для создания звезд, но помимо добавления спрайта в игровой мир, этот метод также создает объект Phaser.Sprite для дальнейших манипуляций с созданным спрайтом.

Игровой мир в Phaser — это место, где живут все созданные нами объекты, его можно сравнить со сценой в ActionScript 3. По умолчанию игровой мир полностью отчищается при смене или перезагрузки стейта игры.

Игровой мир не имеет фиксированного размера и может неограниченно расширяется во всех направлениях, а координаты 0, 0 — это центр данного мира. Для удобства Phaser помещает верхнюю левую точку игровой камеры в центр мира, но вы можете передвигать камеру в нужное вам место.

Вы можете получить доступ к объекту мира через ссылку: this.game.world. В данном объекте вы найдете множество полезных свойств и методов (Таких как высота и ширина мира, массив элементов, добавленных в игру и т.д.), которые помогут вам размещать и управлять элементами в игровом мире, а также сортировать их на экране.

А пока давайте вернемся к коду. Удалим все созданные нами ранее звезды из MainState (src/states/main.state.ts), и добавим в этот стейт фон и платформы:

'use strict'; /** Imports */ import State from './state';  // Основной стейт игры export default class MainState extends State {   sky: Phaser.Sprite; // Ссылка на спрайт неба    platforms: Phaser.Group; // Ссылка на группу спрайтов платформ    create(): void {     // Phaser поддерживает разные физические движки (p2, box2d, ninja и arcate).     // Для нашей игры нам не нужна сложная физическая симуляция, так что выберем     // аркадную физику.     this.game.physics.startSystem(Phaser.Physics.ARCADE);      // Добавим на фон спрайт неба     this.sky = this.game.add.sprite(0, 0, 'sky');      // Создадим группу для платформ     this.platforms = this.game.add.group();      // и включим физику для всех объектов, добавленных в эту группу     this.platforms.enableBody = true;      // Создадим спрайт пола     const ground = this.platforms.create(       0,       this.game.world.height - 64,       'platform'     );      // растянем его в 2 раза по высоте и ширине, чтобы подогнать под размеры     // игры (оригинальные размеры спрайта - 400x32, а ширина мира 800)     ground.scale.setTo(2, 2);      // и сделаем его неподвижным (Иначе он будет падать, когда мы будем прыгать     // на него).     ground.body.immovable = true;      // Также добавим два уступа по краям экрана     const ledge1 = this.platforms.create(400, 400, 'platform');     ledge1.body.immovable = true; // Аналогично полу, сделаем его неподвижным      const ledge2 = this.platforms.create(-150, 250, 'platform');     ledge2.body.immovable = true; // и второй тоже.   } }

Сделали все верно? Тогда вы увидите следующую картину у себя в браузере:

Screenshot 1

Скорее всего, вы заметили что мы работа с группами отличается, от создание одиночного спрайта. Я расскажу вам о их предназначении и функциях в следующей части.

На этом завершим данный урок.

Github Repo: https://github.com/SuperPaintman/phaser-typescript-tutorial

К содержанию

ссылка на оригинал статьи https://habrahabr.ru/post/325384/

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *