Является ли Facebook угрозой свободному обществу?

Недавно я прочла статью, которая произвела на меня неизгладимое впечатление. Многое из описанного ниже не было сюрпризом, а о чем-то я узнала впервые. Первым желанием было срочно удалить свой профайл в Facebook, вторым — перевести и рассказать о прочитанном как можно большему количеству человек. Ниже вы можете ознакомится с моим переводом этой статьи, где автор аргументированно объясняет, как Марк Цукерберг практически стал самым могущественным человеком на Земле.

Вступление

Facebook по величине рыночной капитализации — шестая компания в мире. Количество зарегистрированных пользователей приближается к двум миллиардам и рост пользовательской базы остается стабильным. Facebook собирает беспрецедентный объем данных о миллиардах пользователей.

Возможно, компания Марка Цукерберга станет в ближайшее время самой крупной в мире, а сам он самым богатым человеком, поскольку структура акций Facebook построена таким образом, что основатель обладает исключительно уникальным правом голоса и контроля.

По мере роста Facebook будет расти его собственность на наш социальный граф и наши цифровые «я». Как известно, системный риск — самый высокий в централизованных системах. Экстраполируя тенденции, я считаю, что Facebook станет центром риска для свободного общества. Ниже перечислены мои аргументы:

  • Facebook участвует во всеобъемлющем и постоянно растущем сборе данных о миллиардах своих пользователей;
  • Эти данные позволяют в геометрической прогрессии манипулировать людьми и их реальностями;
  • Facebook расширяется за счет человеческого моделирования;
  • Facebook аккумулирует беспрецедентную централизацию власти и влияние в руках отдельного человека.

Сбор данных

Facebook уже знает о своих пользователях больше, чем они сами знают о себе, и скорость сбора данных растет. Всеобъемлющие объемы индивидуальных данных Facebook являются его текущим продуктом и ложатся в основу его будущих амбиций.

Личные данные

Facebook получает очень ценные персональные данные, которые добровольно передаются при регистрации. Пользователи охотно раскрывают:

  • Настоящее имя
  • Образование
  • Данные по трудоустройству (и доходу)
  • Месту жительства и своему текущему расположению
  • Местам путешествий
  • Социальным связям (семья, партнеры, друзья, знакомые)
  • Хобби, увлечения
  • Предпочтения (“likes”) для брендов, продуктов, политических партий, еды, развлечений и т.д.

Всё это формирует ядро личного профиля в Facebook.

Поведенческие данные

Распространённость Facebook позволяет ему собирать непревзойденное количество поведенческих данных для заполнения личного профиля. Он отслеживает или теоретически может отслеживать:

Каждый посещаемый сайт. Кнопка «like» на Facebook находится практически на каждой странице. Даже этой. Если вы залогинились в Facebook, как большинство пользователей, ваши данные будут собраны.

Каждую покупку, которую вы совершаете. Facebook работает со сторонними поставщиками данных, чтобы знать историю ваших покупок. А сопоставить набор данных с реальными именами уже не составляет проблем. Facebook также отслеживает продажи, совершаемые через собственную платформу, и покупки, которые выбраны, но не приобретены. Вы могли также заметить, что виджет «Поделитесь своими покупками с друзьями» становится все более распространенным на страницах подтверждения заказа — это также можно отследить.

Места, которые вы посещаете. В дополнение к местоположениям, которые вы самостоятельно отмечаете, Facebook расширяет и дополняет данные, используя отслеживание геолокаций в различных мобильных приложениях.

Прогнозные данные

Facebook собирает данные о вас постоянно, даже если вы не ведете свой профайл или его нет. Но если вы активно взаимодействуете в системе, он собирает еще больше данных, чем вы можете себе представить, и там, где вы даже не можете вообразить.

«Теневые» профили. Facebook создает теневые профили для пользователей, не входящих в систему, сохраняя их имена, адреса, контактную информацию и т.д. Это обеспечивается путем поиска существующими пользователями этих людей через систему «Найти моих друзей» и может быть дополнено сканированием в интернете.

Ваше изображение. Facebook сканирует миллиарды загрузок изображений, которые он получает, чтобы создать лицевые и телесные профили для всех пользователей, предлагая отметить на фото своих знакомых или друзей. Он также использует эти данные для расширения «теневых» профилей. Таким образом, Facebook знает персональную информацию и биометрические шаблоны для пользователей, которые даже не зарегистрировались. Facebook может отслеживать фотографии общественных мест, к примеру, туристов, и идентифицировать пользователей и «теневых» пользователей в фоновом режиме. Фотографии содержат информацию о геолокации, поэтому местоположение этих лиц отслеживается без их согласия. Нейронные сети (например, мощное программное обеспечение для распознавания образов Google) могут также определять расположение фотографии, даже если метаданных местоположения нет.

Ваши эмоции. Обработка естественного языка (Natural language processing) позволяет Facebook понимать ваши эмоции. Он это делает путем анализа того, как и что вы печатаете в статусах, а также в сообщениях через Messenger (примечание автора: WhatsApp закодировано). Он также знает настроение вашего оппонента, с которым вы взаимодействуете, используя одни и те же алгоритмы, что и при определении эмоций в ваших статусах и сообщениях. Поэтому Facebook знает, участвуете ли вы в более позитивным или негативным диалоге, а также как каждый из типов контента заставляет вас чувствовать себя на основе вашего ответа. Кнопка «Like» была модернизирована как «реакции». Предоставляя вам больше возможностей выразить свои эмоции, Facebook создал больше ресурсов для их отслеживания. Те же нейронные сети, которые идентифицируют ваше лицо на каждой фотографии, могут определить ваше эмоциональное состояние в момент фотографирования.

Больше. Я не хочу грузить вас информацией и пугать, но важно понимать, сколько данных получает Facebook. Важным моментом является и то, что Facebook имеет доступ к таким большим объемам данных о людях, что это выходит за рамки человеческого понимания и понятий личного пространства. По мере совершенствования технологии искусственного интеллекта способность извлекать эту информацию будет только возрастать.

Манипуляция людьми и их реальностью

Имея доступ к такому большому набору данных, Facebook имеет уникальную возможность манипулировать своими пользователями и их реальностью, увеличивая свою власть и влияние на реальную жизнь. Вы ведь помните, что лента Facebook не является хронологической. Facebook сам решает, какие посты вы видите, и кто видит ваши сообщения.

Исследование человеческой психологии

Я бы хотел, чтобы вы серьезно рассмотрели идею о том, что Facebook имеет большую способность понимать человеческую психологию, чем каждый психолог, философ, когнитивный ученый и поведенческий экономист в истории человечества все вместе взятые. Если это шокирует вас, позвольте мне объяснить.

Для академической и практической работой по человеческой психологии обычно используют выборки, исчисляемые сотнями респондентов. Я прочел множество исследований и видел единицы работ, в которых были выборки размером в несколько тысяч; уникальные по объемам работы — максимум десять тысяч. Дополнительно проблему представляет выбор образца — респондента, предмета исследования. Как правило, это две категории — либо студенты, привлекаемые в университетах, или люди, участвующие за деньги. Большинство обычных людей не являются предметом изучения и никогда не будут.

Facebook обладает данными различных людей по всему миру, богатых и влиятельных в том числе. И размер в 2 миллиарда буквально на порядок больше любого другого психологического исследования когда-либо проведенного.

Facebook знает об этом, поэтому у него есть Facebook Research. Это подразделение является самым мощным центром психологических экспериментов в истории человечества. У него есть 2 миллиарда предметов исследования и больше данных, чтобы их понять. Большинство исследователей и ученых могут об этом только мечтать.

Манипуляция людьми ради прибыли

Facebook делает все, чтобы пользователи взаимодействовали с новостной лентой (News Feed), продавая рекламу на миллиардов долларов. Он манипулирует психикой своих пользователей, чтобы удерживать их вовлеченными, получая при этом прибыль.

Вот как это работает: новостная лента предназначена для того, чтобы вызывать привыкание, как и игровые автоматы. Facebook (и другие платформы для социальных сетей) используют Machine Zone.

Что такое machine zone? Это ритм. Это ответ на точно настроенный цикл обратной связи. Это мощное пространственно-временное искажение. Вы нажимаете кнопку. Что-то происходит. Вы снова нажимаете. Нечто подобное, но не совсем то же самое происходит снова. Может быть, вы выиграете, а может нет. Повторение. Повторение. Повторение. Повторение. Повторение. Это удовольствие от повтора, безопасность цикла.

Прокручивая новостную ленту вы испытываете те же чувства, что и заядлый игрок постоянно нажимающий ручку игрового автомата в поиске удовольствия: что следующее, что дальше и т.д. Facebook делает это с помощью манипуляций.

Возьмем гипотетического пользователя Facebook Джимми. Джимми обычно прокручивает Facebook на своем телефоне в течение 5 минут, затем закрывает приложение. Facebook знает, что Джимми любит посты от своего друга Стива, потому что он обычно оставляет на них положительные комментарии. В следующий раз, когда Джимми достигнет 5-минутной отметки, Facebook покажет ему пост от Стива. Джимми оставляет комментарий, прокручивая его немного дольше, а затем завершает работу приложения с 8-минутной отметкой. Facebook также знает, что Джимми интересуется Дженни — он задерживаться всякий раз, когда она выкладывает новый пост в Instagram, даже если он не знаком с ней или не комментирует ее фотографии. В следующий раз, когда Джимми достигнет 8-минутной отметки, Facebook покажет ему пост от Дженни. Этот шаблон продолжается, и использование Джимми Facebook вырастает с 5 минут в день до 15.

Исследование Facebook показало, что вы не можете долго держать людей в Machine Zone с позитивным содержанием. Таким образом, время от времени алгоритм начинает использовать и отрицательное содержимое. Джимми ненавидит Чада, и Facebook это знает, потому что Джимми об этом писал в диалогах с другими пользователями в Messenger. Так что теперь, когда Джимми достигает 15-минутной отметки, Facebook показывает ему картину Чада, делающего что-то веселое. Ярость заставляет Джимми продолжать прокручивать ленту, пока уровень дофамина не достигнет уровня от просмотра постов Стива или Дженни.
Теперь Facebook увеличивает время, потраченное Джимми каждый день, и его рекламные доллары растут вместе с ним. Вот так происходит манипуляция психикой Джимми.

Манипуляция людьми для исследований

Манипуляции в Facebook существуют не только для увеличение времени в системе и прибыли. Исследование показало, что Facebook также способен манипулировать людьми, а именно — управлять новостной лентой пользователей, чтобы влиять на эмоциональные состояния этих пользователей. Исследователи обнаружили:

Когда положительные новостные посты были сокращены, люди произвели меньше позитивных новостей и больше отрицательных. Когда отрицательные посты были уменьшены, имела место обратная картина. Эти результаты показывают, что эмоции, выраженные другими людьми в Facebook, влияют на наши собственные эмоции, являясь экспериментальным доказательством массового заражения через социальные сети.

Напоминаю, что Facebook выбирает, что вам показать. Он знает эмоциональное содержание сообщений в вашей ленте, и то, как ваши эмоции реагируют на них. Он может и манипулирует пользователями соответствующим образом.

Как Facebook может манипулировать вами для исследований? Давайте рассмотрим наших гипотетических пользователей Facebook: Джимми, его друга Стива и тайный интерес Джимми- Дженни. Есть ли что-нибудь, что может показать Facebook Джимми и Стиву, что вызовет раскол между ними? Возможно, в ленте перестанут показывать записи Джимми и Стива друг другу. Или отображать только отрицательные. Может ли что-нибудь сделать Facebook, чтобы привести Джимми и Дженни к отношениям? Возможно, в ленте начнут показать только положительные образы Джимми для Дженни, определенные социальные знаки и статусы.

Даже если Facebook не вмешивается напрямую, чтобы вызвать такие результаты, у них есть все данные, необходимые для поиска шаблонов у других друзей, которые действительно сходятся, расходятся, оказываются в отношениях. Вы быстро найдете связи у 2-х миллиардов людей для наблюдений.

Манипулирование действиями людей

Facebook может не только манипулировать вашими эмоциями, но и вашими действиями. Я не утверждаю, что они это используют (пока), но возможность и вероятность существуют.

Мы социальные животные и нуждаемся в одобрении и любви других. Каждый «like» и комментарий вызывают выработку гормона дофамина в коре головного мозга. Взаимодействия в социальных сетях формируют механизм обратной связи в наших неврологических связях: мы с большей вероятностью продолжим размещать материалы, которые помогают нам активно участвовать в социальной жизни, и реже отправлять те, которые этого не делают.

Facebook выбирает, кто видит ваши посты. Если вы публикуете что-то, что кому-то не понравится, он может скрыть это от других пользователей. Если вы опубликуете что-то, что кому-то нравится, он распространит это по многим каналам, и вы получите больше лайков и ретвитов, чем раньше. Выбирая тех, кто видит, что вы публикуете, Facebook выбирает то, что вы будете публиковать в долгосрочной перспективе.

Например, скажем, если Facebook захочет, чтобы вы употребляли больше алкоголя, он может размещать ваши фотографии из баров среди большей аудитории для получения большего количество положительных реакций, а именно лайков. Ваш мозг подсознательно подтолкнет вас ходить в бары чаще в долгосрочной перспективе.

Управляя тем, как вы себя чувствуете, что вы считаете социально приемлемым, и тем, как вы действуете, Facebook может манипулировать вашей реальностью. Я не знаю, делают ли они это или планируют, но такая возможность есть, и они показали, что готовы использовать ее в определенных обстоятельствах.

Исследования заполняют профайл

Сочетание большого объема персональных данных и экспериментальных возможностей дает Facebook возможность создать почти полную модель вашей психики. Facebook знает о вас больше, чем вы сами о себе, и он может предсказать ваши реакции на все, что угодно. После тестирования на вас он может комбинировать результаты с результатами других людей, объединяя респондентов в необходимые демографические группы, чтобы увидеть, как более крупные целевые аудитории населения реагируют на определенные вещи.

Например, Facebook может знать следующее:

  • Женатые люди в Айове более похотливые, чем в других штатах?
  • Вы с большей вероятностью купите пиво после просмотра патриотического видео?
  • Пакистанские американцы больше заинтересованы в рэп-музыке, чем пакистанцы в Пакистане?
  • Японских мужчин больше привлекают лица или попы?
  • Какой контент в новостной ленте скорее всего заставит вас пойти в почтовое отделение?
  • Консерваторы (или либералы) более откровенны в своих частных беседах, чем в публичных высказываниях?

Все эти данные и исследования помогают понять, как Facebook может использовать информацию для построения психологического профиля вас и предсказать, как вы будете реагировать на различные стимулы. Затем эти стимулы могут быть использованы по желанию, подталкивая вас к выбранным эмоциям, действиям и результатам.

Человеческое моделирование и Виртуальная реальность

Вы должны понимать, что у Facebook есть все инструменты, необходимые для человеческого моделирования больше, чем у кого-либо когда-либо. Aral Balkan утверждает, что это их нынешняя бизнес-модель и стратегия:
Facebook — это не социальная сеть; это сканер, который оцифровывает людей. Это, во всех смыслах и целях, камера, которая захватывает вашу душу. Бизнес Facebook заключается в том, чтобы контролировать ваше моделирование, через которое он будет контролировать вас.

Переход от Манипуляции к Mоделированию

Манипулирование пользователями, подробно описанное выше, является как этически неприемлемым и сомнительным, так и ужасным PR для Facebook. Что, если вы могли бы получить те же результаты без фактического тестирования на пользователях?

Обратим внимание на отдел Facebook AI Research (FAIR). В их миссии написано: «главная цель — понимание интеллекта и построения интеллектуальных машин» путем «извлечение знаний из данных».

Ниже вы можете ознакомится с рядом цитат из этой проницательной и/или ужасающей статьи о FAIR:
Они воссоздают виртуальную память реальности и группируют ее в контексте других мест и событий. Они могут даже «фактически представлять человека», основываясь на его предыдущих симпатиях, интересах и цифровом опыте. Это несколько экспериментально, но имеет большое значение для новостной ленты Facebook…
«Если у нас есть рабочая идея, то в течение месяца она может быть внедрена на 1,5 миллиард человек»
, — сказал ЛеКун (Ян ЛеКун — пионер искусственного интеллекта и директор FAIR.)

Facebook открыто наращивает потенциал для моделирования человеческой психики и с гордостью сообщает об этом. Когда их технология станет достаточно мощной и продвинутой, исчезнет необходимость тестирования на реальных пользователях. Эти пользователи могут быть использованы только для проверки результатов моделирования.

Oculus и Виртуальная реальность

В 2014 году Facebook приобрела Oculus, ведущий потребительский бренд виртуальной реальности за 2 миллиарда долларов. В своем посте о приобретении Цукерберг заявил:

Самое невероятное в этой технологии — это то, что вы чувствуете, что действительно находитесь в другом месте с другими людьми… Мы верим, что однажды такая захватывающая дополненная реальность станет частью повседневной жизни для миллиардов людей.

Цукерберг хочет, чтобы миллиарды людей ежедневно пользовались его технологией виртуальной реальности.

Нетрудно увидеть усиление связи между искусственным интеллектом и моделированием человека. Отмоделированные люди, созданные из огромного массива данных, сразу будут подключаться к виртуальным реальностям Oculus.

Использование виртуальной реальности создаст еще больше возможностей для Facebook, чтобы стимулировать, манипулировать и отслеживать пользователей. Вот некоторые возможности:

Отслеживание движения глаз и зрачка. Отслеживание движения глаз и зрачка является необходимым компонентом успешного внедрения виртуальной реальности и позволит решить многие проблемы, с которыми в настоящее время сталкиваются пользователи. Facebook и Oculus в данный момент работают над вводом отслеживания движения глаз. Теперь представьте: движение ваших глаз и зрачка показывают, как вы думаете, и ими можно манипулировать, чтобы влиять на то, как вы думаете (источник). По движению глаз и зрачка можно понять, насколько вы уверены в своих решениях, независимо от того, лжете вы или нет, думаете ли вы в большей или меньшей степени о ваших желаниях. Есть свидетельства того, что манипулирование тем, на чем фокусируются ваши глаза, влияет на ваше моральное суждения. Facebook способен манипулировать тем, что видят пользователи и фиксирует их реакцию. Используя технологию отслеживанием зрачка, Oculus способен управлять тем, что пользователи испытывают, и угадывать их мысли.

Биометрическое отслеживание. Уже есть игры виртуальной реальности, которые измеряют и используют биометрические данные, в том числе электроэнцефалограмму — EEG (мозговые волны), кожно-гальваническую реакцию — GSR (уровни стресса), сердечный ритм и дыхание.
Хотя нет доказательств того, что Oculus в настоящее время разрабатывает приложения для отслеживания этих переменных, я считаю, это всего лишь вопрос времени и сбор биометрических данных может быть включен в будущие версии контроллеров или гарнитур. Завершая общую картину реакций на внешние стимулы, биометрическое отслеживание позволит Facebook собирать данные о стимулах-ответах вашего физического тела. Объемы поведенческих данных и отслеживание глаз будут моделировать и отслеживать ваш разум, в то время как биометрия будет моделировать и отслеживать ваше физическое тело.

В итоге: Facebook имеет все необходимые инструменты не только моделирования вашей психики, но и возможность манипулировать и моделировать все ваше существо, поскольку их платформа сливается с Oculus VR.

Верховный владыка Цукерберг

Мы уже рассказали выше о том, что Цукерберг имеет эксклюзивный контроль над Facebook за счет своей доли в акциях. Фактически, он единолично управляет Facebook без каких-либо сдержек и противовесов.

Каковы мотивы Цукерберга? Можем ли мы доверить ему ту власть, которой он будет обладать? Можем ли мы доверять кому-либо одному такую власть?

Политические амбиции

В феврале Марк Цукерберг опубликовал манифест «Построение глобального сообщества». Я не буду критиковать политику Цукерберга, но я не могу не отметить, что он принимает свои собственные политические предпочтения как очевидные цели для всей планеты.

Независимо от того, планирует ли Цукерберг баллотироваться в президенты США, достаточно ясно, что у него есть политические амбиции. Недавно он выступал совместно с Ангелой Меркель в ООН. Он гастролирует по всем 50 штатам США в 2017 году, чтобы понять, почему существует «большее разделения, чем я чувствую в своей жизни».

Это действия человека, который не собирается сидеть на обочине, зарабатывая свои миллиарды. Цукерберг предпринимает согласованные усилия, чтобы стать политическим центром США.

Представьте себе политика, у которого есть:

  • Инструменты влияния на фокус-группы – не для небольших групп из 100 жителей штата Пенсильвания или Айова, а для 2 млрд глобальных пользователей;
  • Инструменты для непосредственного влияния на информацию, доступную избирателям;
  • Инструменты для измерения и манипулирования политическими предпочтениями электората.

Теперь представьте, что это один и тот же человек — самый богатый человек в мире. Будь то деньги, убеждения, «фальшивые новости» или что-нибудь еще, Цукерберг будет иметь доступ ко всему этому.

Наличие власти, чтобы влиять на политиков, создает власть, чтобы так или иначе влиять на политику.

Цукерберг человек

Готовы ли мы доверять человеку с:

  • Наибольшей долей материальных благ на планете?
  • Самым большим объемом персональных данных?
  • Максимальным контролем над информационными потоками?
  • Самым большим психологическим исследовательским центром в истории?
  • Самой влиятельной интеллектуальной машиной?

Цукерберг всего лишь человек. Как говорится: «власть развращает, а абсолютная власть развращает абсолютно». Напоминаю, это тот же самый человек, который написал слова, ставшие уже мемом:

Zuck: Да, если тебе когда-нибудь понадобится информация о ком-нибудь в Гарварде
Zuck: Просто спроси
Zuck: у меня более 4000 писем, картинок, адресов, SNS
{Имя отредактированного друга} Что? Как ты справился с этим?
Zuck: Люди только что представили его.
Zuck: Я не знаю почему.
Цук: Они «доверяют мне»
Zuck: Мудаки (в оригинале: Dumb fucks)

Угроза свободному обществу

Давайте сделаем шаг назад и выведем Цукерберга из уравнения. Как мы видели, Facebook является крупнейшим сборщиком личных данных в истории. Он открыто работает над моделированием поведения человека для исследований. У него есть все инструменты, необходимые для манипулирования реальностями, эмоциями, мыслями и политическими предпочтениями людей. И он продолжает создавать эти возможности, особенно в виртуальной реальности.

Само по себе уже это является центром риска для свобод нашего общества. Эта централизация частных данных, власти и влияния опасна.

Теперь добавляем Цукерберга. У него есть политические амбиции и спорный послужной список.

Разумно ли оставлять исключительный контроль в руках одного человека? Лично я не доверяю Цуку. Но это мое мнение и интуиция, так что…

В ближайшее время Facebook станет самым мощным инструментом политической власти и манипуляций в истории. Так или иначе, кто-то другой возьмет его под свой контроль.
Надеюсь, я ошибаюсь. Время покажет.
ссылка на оригинал статьи https://geektimes.ru/post/287532/

Сравнение OpenMP на различных платформах

Всем привет! Недавно познакомился с замечательной штукой как OpenMP, на просторах есть много
описаний тут или тут, но нет красивых графиков которые бы показывали эффективность этой технологии. В этом посте я постараюсь наглядно показать эффективность работы с OpenMP на различных платформах. Кому интересно добро пожаловать!

В современном мире существует множество различных ОС и новых мощных процессоров, позволяющих производить сложные вычисления с относительно небольшими затратами времени. Данное исследование проводилось с целью выяснить в какой среде эффективнее всего производить трудоемкие вычисления, а также способы уменьшения затрат времени на вычисления.

Для проведения исследования был выбран алгоритм — вычисления числа ПИ с помощью интегральной формулы поскольку данный алгоритм хорошо поддаётся распараллеливанию и достаточно трудоёмкий с точки зрения вычислений.

Для распараллеливания алгоритма было решено использовать технологию openMP. Данная технология позволяет эффективно писать одинаковый код для разных сред выполнения, минимизируя погрешности, которые вносятся при написании кода программистом с использованием p_threads или Windows Threads, в ОС Linux и Windows, соответственно.

Для сравнения были выбраны 3 среды выполнения:

Тесты были проведены на компьютере с процессором.

  • Intel Сore i7-4771

    Если про первые две системы слышали многие, WSL еще малоизвестна. WSL — фича, которая появилась в Windows 10 сравнительно недавно. Ядро ubuntu 14.04 было встроено в ядро Win10. Эта система позволяет запускать linux приложения, работая в Windows, более того пользователю доступно практически полное рабочее окружение использовать которое так-же просто, как открыть проводник. Прочитать про неё можно например тут .

Теперь графики

Данные представленные на графиках усреднённые, было выполнено по 5 прогонов теста для каждой ОС. По оси ординат на графиках время в секунду, значения делений оси абсцисс приведены в таблице

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
1 2 4 6 8 10 12 16 32 64 128 256 512 1024



Выводы

  • openMP — технология, которая позволит решить проблему скорости разработки многопоточного приложения, но не избавит от других проблем.
  • Многопоточность — сложная и важная тема, неправильное использование несомненно приведёт к ухудшению результата работы.
  • Linux VS Windows — дают практически одинаковые результаты, а значит использовать стоит ту платформу которая предоставляет нужный стек технологий и позволяет минимальными усилиями решить поставленную задачу.

Спасибо за внимание.

ссылка на оригинал статьи https://habrahabr.ru/post/325360/

Почтовый сервер на Linux

Как наладить работу почтового сервера, умеющего принимать и отправлять электронную корреспонденцию, бороться со спамом, взаимодействовать с клиентами? На самом деле, всё довольно просто.

Сегодня поговорим о почтовых серверах на Linux. Мы расскажем о том, как настроить сервер, о широко распространённом в интернете протоколе SMTP, а также о других протоколах, таких, как POP и IMAP. В итоге вы окажетесь обладателем полноценной системы для работы с электронной почтой.

Начнём с SMTP-сервера на Linux

SMTP-сервер

Протокол SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) определяет правила пересылки почты между компьютерами, при этом, он не регламентирует правила хранения или визуализации сообщений. Это системно-независимый протокол, то есть, отправитель и получатель почты могут иметь различные ОС.

SMTP требует лишь чтобы сервер был способен отправлять обычный ASCII-текст другому серверу, используя порт 25, который является стандартным портом SMTP.

Сегодня в большинство дистрибутивов Linux встроены две наиболее распространённых реализации SMTP: sendmail и postfix.

Sendmail — это популярный почтовый сервер с открытым кодом, используемый во многих дистрибутивах Linux. К его минусам можно отнести несколько усложнённую архитектуру и недостаточно высокий уровень защиты.

Postfix — система немного более продвинутая, при разработке этого почтового сервера особое внимание было уделено вопросам безопасности.

Компоненты почтовой службы

Типичная почтовая служба состоит из трёх основных компонентов:

Почтовый клиент, который ещё называют почтовым агентом (Mail User Agent, MUA). Именно с ним взаимодействует пользователь, например — это почтовые клиенты Thunderbird или Microsoft Outlook. Они позволяют пользователю читать почту и писать электронные письма.

Почтовый сервер, или агент пересылки сообщений (Mail Transport Agent, MTA). Этот компонент ответственен за перемещение электронной почты между системами, этим занимаются, например, Sendmail и Postfix.

Агент доставки электронной почты (Mail Delivery Agent, MDA). Этот компонент ответственен за распределение полученных сообщений по почтовым ящикам пользователей. Например, это Postfix-maildrop и Procmail.

Установка почтового сервера

Для настройки нашего сервера был выбран пакет Postfix. Это — популярный среди системных администраторов выбор, стандартный почтовый сервер в большинстве современных дистрибутивов Linux.

Начнём, проверив, установлен ли Postfix в системе:

$ rpm -qa | grep postfix

Если обнаружить Postfix не удалось, установить его, например, в дистрибутивах, основанных на Red Hat, можно с помощью такой команды:

$ dnf -y install postfix

Затем запустим службу postfix и организуем её автозапуск при загрузке системы:

$ systemctl start postfix $ systemctl enable postfix

В дистрибутивах, основанных на Debian, вроде Ubuntu, установить Postfix можно так:

$ apt-get -y install postfix

В ходе установки будет предложено выбрать конфигурацию сервера. Среди доступных четырёх вариантов (No configuration, Internet site, Internet with smarthost, Satellite system and Local only), мы выберем No configuration, что приведёт к созданию необходимых Postfix учётных записей пользователя и группы.

Настройка сервера

После установки почтового сервера Postfix, его нужно настроить. Большинство конфигурационных файлов находятся в директории /etc/postfix/.

Главный конфигурационный файл Postfix можно найти по адресу /etc/postfix/main.cf. Здесь имеется множество параметров, рассмотрим самые важные.

myhostname

Этот параметр используется для указания имени хоста почтовой системы. Это — имя хоста в интернете, для которого Postfix будет получать почту.

Типичные примеры имён хостов почтовых серверов — mail.example.com и smtp.example.com.

Настраивают этот параметр так:

myhostname = mail.example.com

mydomain

Эта настройка позволяет указать почтовый домен, обслуживанием которого занимается сервер, например — example.com:

mydomain = example.com

myorigin

Этот параметр позволяет указать доменное имя, используемое в почте, отправленной с сервера. Присвоим ему значение $mydomain:

myorigin = $mydomain

В настройках можно ссылаться на параметры, добавляя знак $ перед именем переменной.

mydestination

Этот параметр содержит список доменов, которые сервер Postfix будет считать конечными пунктами назначения для входящей почты.

В нашем случае здесь будут имя хоста сервера и доменное имя, но данный параметр может содержать и другие имена:

mydestination = $myhostname, localhost.$mydomain, $mydomain, mail.$mydomain, www.$mydomain

mail_spool_directory

Почтовый сервер Postfix может использовать два режима доставки почты:

  • Непосредственно в почтовый ящик пользователя.
  • В центральную директорию очередей, при этом почта попадает в папку /var/spool/mail, где имеется файл для каждого пользователя.

mail_spool_directory = /var/spool/mail

mynetworks

Эта переменная — важный параметр настройки. Она позволяет указывать то, какие сервера могут пересылать почту через сервер Postfix.

Обычно разрешают передачу почты только от локальных клиентских компьютеров. В противном случае вашим сервером могут заинтересоваться спамеры.

Если неправильно настроить параметр mynetworks, спамеры вполне смогут воспользоваться сервером как ретранслятором почты. Это очень быстро приведёт к тому, что какая-нибудь система борьбы со спамом поместит его в один из чёрных списков, вроде DNS Blacklist (DNSBL), или Realtime Blackhole List (RBL). Как только сервер попадёт в подобный список, очень немногие смогут получить письма, отправленные с его помощью.

Вот как может выглядеть настройка этого параметра:

mynetworks = 127.0.0.0/8, 192.168.1.0/24

smtpd_banner

Эта переменная позволяет задать ответ, который возвращает сервер при подключении клиентов.

Лучше всего поменять это значение так, чтобы оно не указывало на то, какой именно используется почтовый сервер.

inet_protocols

Эта переменная позволяет задавать версию IP, которую будет использовать Postfix при установлении соединений.

inet_protocols = ipv4

Для того, чтобы изменения, внесённые в конфигурационные файлы, вступили в силу, службу Postfix надо перезагрузить:

$ systemctl reload postfix

На самом деле, в конфигурационном файле Postfix можно ещё много чего настроить. Например — управлять уровнями безопасности, задавать опции отладки и другие параметры.

Возможно, настраивая сервер, вводя значения параметров, вы допустите ошибку. Проверить правильность настроек можно с помощью такой команды:

$ postfix check

С помощью этого средства можно найти строку, в которой допущена ошибка, и исправить её.

Проверка очереди сообщений

Иногда очередь почтовых сообщений переполняется. Это может быть вызвано множеством факторов, вроде сетевой ошибки, или по любой причине, способной задержать отправку почты.

Для того чтобы проверить очередь сообщений, воспользуйтесь такой командой:

$ mailq

Она выведет сообщения, находящиеся в очереди. Если очередь переполнена и на отправку сообщения уходит по несколько часов, можно инициировать процесс отправки сообщений такой командой:

$ postfix flush

Если теперь проверить очередь, она должна оказаться пустой.

Тестирование почтового сервера

После настройки сервера на Postfix, его надо протестировать. Первый шаг в тестировании — использование локального почтового клиента, вроде mailx или mail (это — символьная ссылка на mailx).

Попробуйте отправить письмо кому-нибудь, чей адрес обслуживается на том же сервере, а если это сработает — отправьте письмо на адрес, который находится где-нибудь ещё.

$ echo "This is message body" | mailx -s "This is Subject" -r "likegeeks<likegeeks@example.com>" -a /path/to/attachment someone@example.com

Затем попробуйте принять письмо, отправленное с другого сервера.

Если вы столкнётесь с проблемами — проверьте логи. В дистрибутивах, основанных на Red Hat, то, что вам надо, можно найти по адресу /var/log/maillog. В Debian-дистрибутивах нужный файл можно найти здесь: /var/log/mail.log, или же по пути, заданному в настройках rsyslogd. Вот, если нужно, материал о логировании в Linux, и о том, как настраивать rsyslogd.

Если проблемы всё ещё не решены, попытайтесь проверить настройки DNS, взгляните на MX-записи, используя сетевые команды Linux.

Борьба со спамом

Существует немало решений для выявления среди почтовых сообщений нежелательных писем — спама. Одно из лучших — проект с открытым исходным кодом SpamAssassin.
Установить его можно так:

$ dnf -y install spamassassin

Затем надо запустить соответствующую службу и добавить её в автозагрузку:

$ systemctl start spamassassin $ systemctl enable spamassassin

После установки SpamAssassin, взгляните на его настройки в файле /etc/mail/spamassassin/local.cf.

SpamAssassin умеет отличать обычные письма от спама, основываясь на результатах исследования корреспонденции с помощью различных скриптов. Результаты проверок оцениваются в баллах.

Чем выше итоговая оценка письма — тем выше и вероятность того, что оно является спамом.

В конфигурационном файле параметр required_hits 5 указывает на то, что SpamAssassin пометит сообщение как спам, если его рейтинг составляет 5 или выше.

Параметр report_safe принимает значения 0, 1, или 2. Установка его в 0 означает, что письма, помеченные как спам, пересылаются в исходном виде, но их заголовок модифицируется с указанием на то, что они являются спамом.

Если этот параметр установлен в значение 1 или 2, SpamAssassin сгенерирует отчёт и отправит его получателю.

Разница между значениями 1 и 2 заключается в том, что в первом случае спам-сообщение будет закодировано в формате message/rfc822, а во втором — в формате text/plain.

Кодирование text/plain безопаснее, так как некоторые почтовые клиенты исполняют сообщения формата message/rfc822, что при определённых условиях может привести к заражению клиентского компьютера вирусом.

После установки и настройки SpamAssassin, нужно интегрировать его с Postfix. Пожалуй, легче всего это сделать с помощью использования procmail.

Создадим файл /etc/procmailrc и добавим в него следующее:

:0 hbfw | /usr/bin/spamc 

Затем отредактируем файл настроек Postfix — /etc/postfix/main.cf, задав параметр mailbox_command следующим образом:

mailbox_command = /usr/bin/procmail

И, наконец, перезапустим службы Postfix и SpamAssassin:

$ systemctl restart postfix $ systemctl restart spamassassin

Надо сказать, что SpamAssassin не всегда распознаёт спам, что ведёт к наполнению почтовых ящиков ненужными письмами.

К счастью, сообщения, прежде чем они достигнут почтового сервера на Postfix, можно фильтровать, используя Realtime Blackhole Lists (RBLs). Это снизит нагрузку на почтовый сервер и поможет сохранить его в чистоте.

Откройте конфигурационный файл Postfix /etc/postfix/main.cf, измените параметр smtpd_recipient_restrictions и настройте другие параметры следующим образом:

strict_rfc821_envelopes = yes relay_domains_reject_code = 554 unknown_address_reject_code = 554 unknown_client_reject_code = 554 unknown_hostname_reject_code = 554 unknown_local_recipient_reject_code = 554 unknown_relay_recipient_reject_code = 554 unverified_recipient_reject_code = 554   smtpd_recipient_restrictions = reject_invalid_hostname, reject_unknown_recipient_domain, reject_unauth_pipelining, permit_mynetworks, permit_sasl_authenticated, reject_unauth_destination, reject_rbl_client dsn.rfc-ignorant.org, reject_rbl_client dul.dnsbl.sorbs.net, reject_rbl_client list.dsbl.org, reject_rbl_client sbl-xbl.spamhaus.org, reject_rbl_client bl.spamcop.net, reject_rbl_client dnsbl.sorbs.net, permit 

Затем перезагрузите сервер Postfix:

$ systemctl restart postfix

Вышеприведённые чёрные списки используются чаще всего, но вы можете найти и другие подобные сервера.

Защита SMTP-соединения

Лучше всего передавать SMTP-трафик по TLS для защиты его от атаки через посредника.
Для начала нужно сгенерировать сертификат и ключ с использованием команды openssl:

$ openssl genrsa -des3 -out mail.key $ openssl req -new -key mail.key -out mail.csr $ cp mail.key mail.key.original $ openssl rsa -in mail.key.original -out mail_secure.key $ openssl x509 -req -days 365 -in mail_secure.csr -signkey mail_secure.key -out mail_secure.crt $ cp mail_secure.crt /etc/postfix/ $ cp mail_secure.key /etc/postfix/

Затем надо добавить в файл настроек Postfix /etc/postfix/main.cf следующее:

smtpd_use_tls = yes smtpd_tls_cert_file = /etc/postfix/mail_secure.crt smtpd_tls_key_file = /etc/postfix/mail_secure.key smtp_tls_security_level = may

И, наконец, нужно перезагрузить службу Postfix:

$ systemctl restart postfix

Теперь, при подключении клиента к серверу, нужно выбрать TLS. Тут вы, при первой отправке почты после изменении настроек, увидите предупреждение, так как сертификат не подписан.

Основы протоколов POP3 и IMAP

Итак, мы наладили процесс отправки и получения электронных писем по SMTP, но на этом организация полноценной почтовой службы не заканчивается. Рассмотрим следующие ситуации:

  • Пользователям нужны локальные копии электронных писем для их просмотра без подключения к интернету.
  • Почтовые клиенты пользователей не поддерживают формат файлов mbox. Это — простой текстовый формат, который могут читать многие консольные почтовые клиенты, вроде mailx и mutt.
  • Пользователи не могут постоянно пользоваться быстрым подключением для доступа к файловой системе сервера и для работы с mbox-файлами, в итоге нужно сделать локальную копию для работы с ними без подключения к сети.
  • Ограничения безопасности указывают на то, чтобы у пользователей не было прямого доступа к шлюзу электронной почты, например, не допускается работа с общедоступными папками очередей сообщений.

Для того, чтобы учесть все эти особые случаи, были созданы другие протоколы. Их можно описать как протоколы для доступа к электронной почте.

Сильнее всего распространены два популярных протокола доступа к почте — POP (Post Office Protocol), и IMAP (Internet Message Access Protocol).

В основе POP лежит очень простая идея. Центральный почтовый сервер на Linux всё время подключён к интернету, он получает и сохраняет письма для всех пользователей. Все полученные письма остаются в очереди на сервере до тех пор, пока пользователь не подключится к нему по протоколу POP и не загрузит письма.

Когда пользователь хочет отправить письмо, почтовый клиент обычно передаёт его через центральный сервер по SMTP.

Обратите внимание на то, что SMTP-сервер и POP-сервер могут без проблем работать на одной и той же машине. В наши дни это — обычная практика.

Возможности, вроде хранения исходных экземпляров писем пользователей на сервере с хранением на клиенте лишь кэшированных копий, в POP отсутствуют. Это привело к разработке протокола IMAP.

Используя IMAP, сервер будет поддерживать три режима доступа к почте:

  • Онлайн-режим похож на прямой доступ к файловой системе на почтовом сервере.
  • Оффлайн-режим похож на то, как работает POP, когда клиент отключается от сети после получения своих писем. В этом режиме сервер обычно не хранит копии писем.
  • Автономный режим позволяет пользователям хранить кэшированные копии своих писем, а сервер так же хранит копии этих писем.

Существуют различные реализации IMAP и POP, в этой сфере весьма популярен сервер Dovecot, который позволяет работать с обоими протоколами.

Сервера POP3, POP3S, IMAP, и IMAPS слушают, соответственно, порты 110, 995, 143, и 993.

Установка Dovecot

Большинство дистрибутивов Linux содержат предустановленный Dovecot, однако, его можно установить и самостоятельно. В системах, основанных на Red Hat, это делается так:

$ dnf -y install dovecot

В системах, основанных на Debian, функционал IMAP и POP3 предоставляются в двух разных пакетах:

$ apt-get -y install dovecot-imapd dovecot-pop3d

Тут вам предложат создать самозаверенный сертификат для работы с IMAP и POP3 по SSL/TLS. Ответьте на вопрос yes и, при появлении соответствующего запроса, введите имя хоста вашей системы.

Затем можно запустить соответствующую службу и добавить её в автозагрузку:

$ systemctl start dovecot $ systemctl enable dovecot

Настройка Dovecot

Главный файл настроек Dovecot расположен по адресу /etc/dovecot/dovecot.conf. В некоторых дистрибутивах Linux этот файл размещается в папке /etc/dovecot/conf.d/ и, для подключения файлов настроек, используется директива include.

Вот некоторые из параметров, используемых для настройки Dovecot.

protocols: протоколы, которые надо поддерживать.

protocols = imap pop3 lmtp

Здесь lmtp означает Local Mail Transfer Protocol. listen: IP-адрес, который будет слушать сервер.

listen = *, ::

Здесь звёздочка означает все интерфейсы IPv4, двойное двоеточие означает все интерфейсы IPv6.

userdb: база данных пользователей для аутентификации.

userdb {  driver = pam } 

mail_location: это запись в файле /etc/dovecot/conf.d/10-mail.conf. Выглядит она так:

mail_location = mbox:~/mail:INBOX=/var/mail/%u

Dovecot поставляется со стандартными SSL-сертификатами и файлами ключей, которые используются в файле /etc/dovecot/conf.d/10-ssl.conf.

ssl_cert = </etc/pki/dovecot/certs/dovecot.pem ssl_key = </etc/pki/dovecot/private/dovecot.pem

Когда пользователь пытается подключиться к Dovecot, сервер покажет предупреждение, так как сертификаты не подписаны. Если нужно, подписанные сертификаты можно приобрести в подходящем центре сертификации.

Не забудьте открыть порты сервера Dovecot на файрволе.

$ iptables  -A INPUT -p tcp --dport 110 -j ACCEPT $ iptables  -A INPUT -p tcp --dport 995 -j ACCEPT $ iptables  -A INPUT -p tcp --dport 143 -j ACCEPT $ iptables  -A INPUT -p tcp --dport 993 -j ACCEPT

И про SMTP-порт не забудьте.

$ iptables -A INPUT -p tcp --dport 25 -j ACCEPT

Затем сохраните правила. Если хотите освежить в памяти особенности работы с iptables в Linux, взгляните на этот материал.
Или, если вы используете firewalld, можете поступить так:

$ firewall-cmd --permanent --add-port=110/tcp --add-port=995 $ firewall-cmd --permanent --add-port=143/tcp --add-port=993 $ firewall-cmd --reload

А, если что-то пошло не так, посмотрите лог-файлы /var/log/messages, /var/log/maillog, и /var/log/mail.log.

Итоги

Теперь вы можете настроить почтовую службу на своём Linux-сервере. Как видите, много времени это не займёт. Конечно, у рассмотренных здесь пакетов, вроде Postfix, уйма настроек, но если вы освоили описанную здесь последовательность действий и разобрались с основами, то всё, что вам понадобится, несложно будет выяснить из документации.

Уважаемые читатели! А как вы настраиваете почтовые сервера на Linux?
ссылка на оригинал статьи https://habrahabr.ru/post/325356/

Как квадрокоптер помог задержать кабельных вандалов

image
Ранее мы уже писали об опыте применения квадрокоптера при выполнении монтажных работ одним из интернет-провайдеров Вологды компанией Baza.net. Оказалось, что ребята из Вологды далеко не первые кто начал применять беспилотные летательные аппараты при монтажных работах. Своим опытом с нами поделился сотрудник хабаровской компании ООО «ККС», специализирующейся на строительстве сетей связи.

Для начала вернемся в Вологду. Специалисты из Baza.net уже около полугода применяют в квадрокоптер в своей работе. Принцип достаточно прост. К коптеру цепляется леска, привязанная к кабелю. Один ее конец переносится в нужное место с помощью дрона. Далее уже уже тянут кабель вручную.

Естественно, что использование беспилотника не всегда целесообразно, поэтому чаще всего его использую при прохождении сложных пролетов. Например, когда нужно протянуть кабель над оживленной проезжей частью.

По словам сотрудников Baza.net, применение коптера существенно экономит время.

Охрана

В хабаровской компании ООО “ККС”, специализирующейся на строительстве сетей связи считают, что в недалеком будущем квадрокоптеры будут применяться в интернет-провайдинге и строительстве сетей гораздо более широко. В компании уже несколько лет используют беспилотники в своей работе. На первых порах с их помощью также тянули сложные пролеты и доставляли различные небольшой инструмент монтажникам, чтобы ускорить работы.. В некоторых случаях время прохождения сложных мест удавалось сократить с двух дней до одного часа.

В дальнейшем дрон стали использовать для оценки обстановки в новом районе работы. Снимки получаются гораздо точнее, чем на гугл мап или яндексе. Тем более, что снимков некоторых районов страны вообще нет на этих сервисах.

Около года назад беспилотники стали применять дабы защитить инфраструктуру от кабельных вандалов. Первые “боевой” вылет был совершен по сработавшей сигнализации. Аппарат сумел заснять вандалов в момент кражи оборудования и оперативно задержать их. Задержание осуществлялось так: оператор, управлявший дроном, координировал охрану, сообщая о том через какие выходы пытаются сбежать преступники.

Вот фото тех самых вандалов:

image

image

Наличие видеосъемки служит отменной доказательной базой на судебных процессах в отношении вандалов. Например, некоторые эпизоды над вандалами, пойманными с поличным тянутся аж с 2013 года. Дела даже не были переданы в суд. При этом результат службы беспилотников на лицо — за этот год были перехвачены десятки бригад конкурентов, пытавшихся вырезать кабель. В итоге, в районах патрулирования удалось искоренить случаи вандализма.

Осмотр местности при строительстве сетей

Огромную пользу квадрокоптеры приносят, когда необходимо отснять местность, которая изменилась по прошествии времени.

«Строим сеть в частном секторе… Выехали на осмотр, чтобы определиться с местами установки муфт и тем, как лучше поделить улицы делителями. На Google-карте картинка одна, а на деле — местность значительно изменилась. Где-то дома объединили, а где-то они и вовсе оказались заброшены. Квадрокоптер позволяет, сделав снимки, быстро оценить ситуацию и определить по каким улицам нужно строить сеть в первую очередь. Раньше строили без этого, но в итоге очень часто приходилось со временем переделывать схему. Наращивать волокна и доставлять муфты. Сейчас точность проектирования в разы улучшилась», — рассказывает представитель ООО «ККС».

При планировании прокладки оптики необходимо предварительно оценить местность. Часто работа в частном секторе осуществляется в труднодоступных районах, поэтому отправка на место сотрудников может занять около суток. Беспилотник справляется с этой работой за час, при этом картинка, снятая дроном позволяет составить схему протяжки кабеля. В некоторых случаях использование применение коптера может сократить работу на несколько дней
Дроны выручают при возникновении аварийных ситуаций после стихийных бедствий.

“Однажды после прохождения урагана все улицы населенного пункта были затоплены, но нужно было оценить объем повреждений. С помощью дрона совершили облет и смогли оценить, где повалило деревья и оборвало оптику. При этом квадрокоптер позволяет не только оценить серьезность повреждений, но и помогает за несколько часов вытянуть оптику из под поваленных деревьев. Раньше на это могли понадобиться целые сутки”, — рассказали в “ККС”

Западные операторы

Крупные международные операторы давно “пристрастились” к беспилотникам. Их используют при осмотре базовых станций. С их помощью можно детально осмотреть инфраструктуру на наличие механических повреждений и записать все на видео, чтобы в дальнейшем провести тщательный анализ.

Дроны применяются для аудиторской оценки собственной инфраструктуры многими телекоммуникационными компаниями.

Еще несколько видео для полноты картинки.

Беспилотные летательные аппараты и телеком прекрасные союзники. Не за горами тот час, когда их повсеместное применение уже не будет информационным поводом, а станет обыденностью. Пока мировые IT-гиганты пытаются реализовать масштабные проекты применяя беспилотники для передачи данных, компании поменьше уже приспособили их для более приземленных задач.
ссылка на оригинал статьи https://geektimes.ru/post/287530/

История игр с открытым миром

image

Видеоигры с открытым миром дают нам обещание, которое невозможно выполнить. Они предлагают нам погрузиться в убедительный и интересный мир свободы, однако ограниченной, вследствие неотъемлемых игровых условностей, небольшим набором доступных действий. В таким играх наши возможности гораздо скуднее, чем в реальном мире. Но они всё равно никак не могут нам надоесть.

Несмотря на все очевидные неудачи и ограничения, мы погружаемся в открытые миры уже более 30 лет. Сегодня сюжет почти каждой масштабной игры происходит в открытом мире. Мы наслаждаемся их возможностями и прощаем им их странности.

Кстати, эти странности — не просто следствия ограничений современных технологий. Особенности современных игр с открытым миром уходят корнями в игры прошлого. И мы говорим сейчас не о ранних Grand Theft Auto, и даже не о первой GTA, построенной на фундаменте, заложенном до неё десятилетием игр в открытом мире.

От духа графических адвенчур, симуляторов, шутеров от первого лица, градостроительных симуляторов и гонок на картах прошлого мы перешли к обширному открытому миру. Этот распространённый архетип просматривается в играх от условно-графических Adventure и Elite до сверхдетализированных Grand Theft Auto V и Elite Dangerous.

Прежде чем мы начнём, разберёмся с определениями: дизайн игр с открытым миром имеет свой спектр. Во многих играх присутствуют его аспекты, например, в Chrono Trigger (перемещения во времени) или в перезапуске Tomb Raider (возможность возврата к предыдущим областям и их исследования). Но чтобы действительно считать игру игрой с открытым миром, в ней должна присутствовать свобода. У игрока должно быть ощущение, что с учётом правил игрового мира он может делать всё и в любое время, свободно перемещаясь в пространстве. Игры с истинным открытым миром должны давать игроку возможность решать, когда выполнять действия. То есть у игрока есть свобода совершать действия, не ведущие к следующей главе сюжета. Определение довольно нечёткое, но не стоит бояться пограничных случаев. Прежде всего мы хотим выделить те игры, которые стали важными для эволюции жанра в целом.

image
Colossal Cave Adventure во всей её текстовой красоте

image
Mountain King для Colecovision

image
Ultima VI, знакома она кому-нибудь?

image
В оригинальной Ultima не было уровней или «порталов», ограничивающих поиски машины времени, которая позволит вам переместиться на тысячу лет назад, чтобы убить злого колдуна. Ultima VI (1990 год) по-прежнему волшебна.

image
Таких диалогов уже не пишут

image
Сурово, Ultima VI. Очень сурово.

image
В то время игра была довольно страшной

image
Для времён Ant Attack графика Commodore 64 была довольно впечатляющей

image
Спасение даже одной жизни было подвигом. Не дайте экрану результатов вас обмануть

Прародители

Удивительно, но основы игр с открытым миром были заложены ещё на мейнфреймах, текстовой игрой 1976 года Colossal Cave Adventure для PDP-10. Ядро Adventure, в сущности, не слишком отличалось от ядра современных GTA, Elite и Minecraft: игрок мог исследовать мир свободно и в любых направлениях. Его единственной целью было найти сокровище (которое было разбросано по пещере) и сбежать, спасая свою жизнь.

Colossal Cave Adventure стала непосредственным источником вдохновения для игры 1980 года Adventure на Atari 2600. Её открытый мир мог казаться пустынным и населённым только уткодраконами и простыми геометрическими фигурами, но относительная обширность позволяла игрокам создавать в своём воображении потрясающие приключения. Серия RPG Ultima для домашних компьютеров смогла передать свободу (а то и динамичность) живой партии в Dungeons & Dragons. Даже в первой части игры (1981 год) не было никаких уровней или «порталов», мешающих свободному блужданию по деревням, городам, подземельям и пустошам. Игрок ходил в поисках машины времени, которая позволит ему переместиться на тысячу лет назад и убить злого колдуна. Позже, в Ultima VI (1990 год) весь мир был приведён к единому масштабу. Раньше города и другие места были просто значками на карте мира. Наступая на эти значки, игрок перемещался в город. В Ultima VI игрок двигался уже непосредственно через сами населённые пункты.

Наверно, свободное перемещение впервые началось в играх другого жанра с Ant Attack (1983 год), страшной игры для ZX Spectrum и Commodore 64, в которой вы спасаете своего партнёра и убегаете от огромных муравьёв-убийц в окружении архитектуры, напоминающей картины Эшера.

В том же году платформер CBS Electronics Mountain King дал игрокам возможность свободно перемещаться по (относительно) огромной горе. Цель заключалась в выполнении трёх заданий: собрать 1000 бриллиантов, получить золотую корону (для этого сначала надо найти духа огня) и вернуться на вершину горы, не сгорев и не умерев от атак множества летучих мышей (и не попав в кокон огромного зелёного паука, живущего внизу).

image
Elite — игра, изменившая всё (в том числе и жизнь Ли Хатчинсона)

image
В то время создание игры про полёты в космосе было непростой задачей

image
The Adventures of Robin Hood

image
Может быть Metroid и не была игрой с открытым миром, но у неё определённо была похожая ДНК

image
Mercenary

image
Несмотря на своё название («Наёмник»), эта игра не про стрельбу. Скорее, игроку предстоит отправиться на исследование новых планет.

image
Hunter

image
Наверно, самый очевидный предшественник GTA. В Hunter было множество средств передвижения (легковые автомобили, грузовики, мотоциклы, катера, танки, вертолёты и т.д.), в которые можно было забираться и ездить по окрестностям.

image
В Hunter можно было заходить в здания и выходить из них, использовалось оружие. Можно было подкупать и допрашивать гражданских и солдат, убивать или ловить животных, плавать. Для того времени это был очень открытый мир.

image
Midwinter

image
Эта игра показала, что открытые миры подходят не только для езды или разрушений

image
Кроме того, в Midwinter был этот удобный интерфейс очков

Не запирайте нас

То, что мы теперь знаем как геймплей открытого мира, приняло более определённые формы в том же году на компьютере BBC Micro и его более дешёвом собрате Acorn Electron (а чуть позже — и почти на всех других системах). Elite изменила всё. Эта игра должна была установлена на каждом игровом компьютере в середине 1980-х. Неограниченный космический полёт по восьми галактикам с 256 планетами, структура которых была постоянна, а расположение генерировалось на лету с помощью алгоритма, для экономии места на диске. Абстрактные 3D-каркасные модели планет и космических аппаратов создавали достаточную детализацию, чтобы обеспечить ощущение масштаба, остальное же дорисовывалось воображением. Благодаря этому игра предоставляла множество возможностей.

Можно было торговать различными ресурсами. Часть из них была стандартной и законной, часть — контрабандной и редкой. Можно было отправиться глубоко в обширную пустоту космоса в поисках легендарных артефактов, о которых рассказывали вам друзья и одноклассники. Игрок мог стать пиратом, охотником за головами, правительственным агентом, шахтёром на астероидах, торговцем, или всем понемногу. В игре была раса враждебных инсектоидов, модернизации, запасы топлива, исследуемые галактики и боевой рейтинг. (Этот рейтинг заявлялся основной целью игры, но у большинства игроков были свои собственные задачи.)

Однако Elite осталась не единственным важным открытым миром той эры. Игра Mercenary: Escape from Targ (1985 год) для восьмибитных систем Atari и Commodore 64 заслужила почти такую же славу в качестве источника вдохновения для будущих миров.

Сегодня открытые миры без стрельбы или боёв не получают большой популярности. Но создателей Mercenary, похоже, не очень интересовали такие формы насилия. Игрок, конечно же мог стрелять. Но его никто не заставлял. Умереть было невозможно. Если корабль игрока подбивали, то он совершал аварийную посадку. Основной целью было исследование.

Бóльшая часть мира (разрушенной войной планеты) была пуста, но почти в каждой точке сетки карты можно было найти здание. Эти здания можно было взрывать, чтобы узнавать их названия, или входить в них (пешком) для изучения внутри. В игре присутствовала большая доля юмора: самым быстрым кораблём был кусок сыра, кухонная раковина позволяла поднять любой предмет, а паутина открывала любую дверь.

Mercenary удивительным образом нарушала все стереотипы. В ней не было системы очков, обязательных миссий, убийств (ну, или почти не было), не обязательно было собирать предметы. Если игрок хотел сбежать из мира Тарг, он мог свободно выбирать в войне любую сторону (лучше всего быть настоящим наёмником: работать и на местных палиаров (Palyars) и на вторгшихся механоидов (Mechanoids)).

Игра Майка Синглтона (Mike Singleton) Midwinter (1989 год) наметила дальнейшее будущее открытых миров. В ней игрок управлял несколькими персонажами: он начинает с командира местного ополчения, пытающегося собрать армию, затем управляет примерно 32 рекрутами (на каждого приходится по два часа игрового времени), стремясь отбить нападение в условиях постапокалипсиса на огромном (примерно 410 тысяч квадратных километров) острове, покрытом снегом. Можно также полностью проигнорировать стратегический компонент и найти способ уничтожить вражескую базу в одиночку.

Хотя Hunter (1991 год) была не очень известна в Северной Америке, она стала одним из серьёзнейших претендентов на звание предшественника GTA. Её мир уступал GTA по масштабам, но никак не в вариативности. В игре было несколько типов транспорта (легковые автомобили, грузовики, мотоциклы, танки, вертолёты и т.д.), здания, в которые можно было заходить, оружие, деньги, премии за убийства и ускоренный 24-часовой дневной цикл. Можно было подкупать и допрашивать гражданских и солдат, убивать или ловить животных, плавать, убить вражеского генерала и придумывать себе любые другие занятия. В игре был неслыханный на тот момент уровень свободы, и даже сегодня от неё можно получить удовольствие, путешествуя по трёхмерному полигональному архипелагу Hunter с плоским затенением и холмами.

Тоже малоизвестная The Adventures of Robin Hood (1991 год) отказалась от миссий в пользу большой цели — превратить Робина из злодея в героя. В реальном мире люди не возникают ниоткуда и не пропадают в никуда, как только вы отворачиваетесь от них. У каждого есть свои дела и задачи. В Robin Hood создана такая же система — мир заполнен живыми существами, а не куклами или миражами. Персонажи (в том числе и сам Робин) продолжают заниматься своей жизнью без участия игрока.

Гораздо более известная в Америке, хотя и не столь очевидно связанная с современными открытыми мирами action-RPG The Legend of Zelda компании Nintendo (1986 год) позволяет игроку выполнять задания в произвольном порядке и свободно исследовать наземный мир, за исключением нескольких сюжетных поворотов, для которых нужно найти определённые предметы. Ещё одна игра Nintendo Metroid (1986 год) стала одним из первых примеров добавления дизайна открытого мира в ядро геймплея, традиционно используемого в линейном, жёстко заданном игровом процессе. Создатели Metroid взяли Super Mario Bros и полностью избавились от большей части её базовых концепций. Игра превратилась в экшн-платформер без уровней и очков, в котором не только можно пойти в любом направлении, но и нужно это делать, исследовать и изучать, всегда быть готовым к внезапному изменению модели игрового мира.

Sid Meier’s Pirates! (1987 год) мало походит на предка современных игр с открытым миром, однако она стала важным этапом развития. Это была морская полуисторическая (т.е. основанная на истории, но не придерживающаяся её) «песочница», в которой игрок вёл молодого пирата и его команду к славе, богатству и бесчестью.

В этом мире игрок был мелкой пешкой, могущественной и богатой только относительно. Он постоянно зависел от милости мощных ветров истории. Главный герой — капер, незащищённый от постоянно меняющихся интересов крупных империй. Он может грабить отдельные корабли, пока местный губернатор благосклонен к нему, но всегда рискует головой, ведь власти могут изменить своё отношение.

Роль для отыгрыша

Невозможно объять необъятное, поэтому я не буду подробно рассматривать RPG с открытым миром (вспомните Morrowind, Skyrim, Fallout 4), но они начали формировать отдельный жанр — тесное соединение традиционных RPG и открытых миров. Примечательные игры из 1980-х: Alternate Reality: The City (1985 год), которая забрасывала игрока в огромный город, оставляя его заботиться о себе самому (не такая простая задача, учитывая то, что страннику в новом месте нужно есть, пить, зарабатывать деньги, оставаться счастливым и избегать смерти); Wasteland (1987 год) позволяла свободно побродить по постапокалиптическому миру и любым способом победить враждебный искусственный интеллект; Dragon Quest (1986 год) ничем не ограничивала игрока, давая ему возможность избегать монстров и расти в умениях после того, как он выйдет из начального замка.

image
Turbo Esprit

image
Vette

image
Экран гаража, показывающий все возможности машины

image
Выбор машин

image
Различные карты

Хочешь прокатиться со мной?

Популярностью Burnout Paradise и Forza Horizon (подробнее о них позже) многим обязаны играм Vette (1989 год) и Turbo Esprit (1986 год). Turbo Esprit давала игрокам выбор между британскими городами Веллингтон, Минстер, Гейнсборо и Ромфорд. Цель игры заключалась в поимке перевозчиков наркотиков. Игрок должен был расшифровать их маршруты, а потом остановить их машины, прежде чем они скроются. В Vette игрок попадал в виртуальную модель настоящих улиц Сан-Франциско с его крутыми подъёмами и знаменитыми сооружениями.

В отличие от геймплея Turbo Esprit, игровой процесс Vette заключался в простых гонках «один на один». Однако обе эти игры разрушали традиции, ведь в них можно было поехать куда угодно. При желании игрок мог просто наслаждаться видами низкополигональных 3D-городов с плоским затенением. (На самом деле в Vette был даже специальный режим экскурсии: он знакомил игрока с основными достопримечательностями и интересными фактами.)

В этих играх есть карта и таблички с названиями улиц, поэтому заблудиться было невозможно. Примечательно, что в обеих играх были пешеходы (которых можно было давить) и сложные правила дорожного движения: различные скоростные ограничения, улицы с односторонним движением, светофоры, запрещающие повороты знаки. Они позволяли создать приблизительные модели настоящих городов. Гениальность заключалась в том, что ни одна из этих игр не говорила игроку, как нужно играть: они представляли собой «песочницу», в которой можно было поиграть — создавать собственные цели, а не выполнять миссии игры. Или можно было просто гонять на скорости 150 миль в час.

image
Думаю, с этой части статьи многие игры будут вам уже знакомы…

image
Super Mario 64

image
Body Harvest

image
В открытом мире можно пройти по любому мосту (иногда с небольшими препятствиями)

image
Первая GTA

image
Дополненная разрушениями и хаосом, которые вам наверно больше знакомы по новым играм серии

image
Такую фразу не забыть

image
Даже в те времена у GTA были дополнения с комплектами миссий

Это я, Марио

В создании открытых миров Nintendo основывалась на своих играх Metroid и Zelda. В 1996 году была выпущена игра Super Mario 64 для Nintendo 64. С самого начала Марио мог бегать, прыгать и скользить в любой точке мира. 3D-камера игры до сих пор считается одним из лучших примеров помощи игроку. Она редко мешала: скорее, камера плавно вращалась, знакомя игрока с миром и показывая не только то, куда он идёт, но и куда он должен или может пойти. Пользователь мог свободно управлять камерой независимо от движений Марио.

Mario 64 установила новую планку качества для движений персонажа в 3D-мирах и для дизайна уровней со свободным перемещением. Секреты и коллекционные предметы, распределённые по миру, чтобы вознаграждать игрока за любопытство, скоро стали заимствовать и другие игры. Banjo Kazooie, Donkey Kong 64, Conker’s Bad Fur Day, Spyro the Dragon и другие 3D-платформеры со свободным перемещением походили на дань почтения гениальности Mario 64. Влияние игры на этом не закончилось.

Выход Mario 64 стал большим событием для мелкой компании DMA Design, наиболее известной по работе над серией Lemmings. DMA Design попробовала свои силы в дизайне трёхмерного открытого мира игрой Body Harvest для Nintendo 64 (1998 год), одной из немногих жестоких игр, выпущенных на этой платформе. Геймплей был похож на Hunter, но мародёрствующие плотоядные пришельцы не очень понравились Nintendo. Ориентированная на семейные игры компания придерживалась головоломок и не любила кровопролития. Поэтому Body Harvest была исключена из линейки игр, выпущенных одновременно с N64.

Параллельно с разработкой Body Harvest DMA работала над игрой с видом сверху для ПК и PS1 о мелком преступнике, стремящемся к богатству и славе в антураже трёх пародий на реальные города (Liberty City — Нью-Йорк, Vice City — Майами, San Andreas — Калифорния). Grand Theft Auto (1997) была похожа на Elite в городе, без варианта отыгрыша «хорошего парня».

Название не обманывало, игрок действительно мог угнать любую понравившуюся машину. А их было много, разного размера, цвета и мощности. Можно было также продавать их, перебивать номера и перекрашивать кузова, использовать машины в преступлениях… например, давить людей. Полиция реагировала на это по возрастающей: одна звезда — ничего серьёзного, просто преследование одной полицейской машиной. По достижении максимального рейтинга в четыре звезды полицейские доставали бронежилеты и пулемёты, устанавливали баррикады, и стремились убить игрока всеми возможными способами. Можно было находить разные типы оружия и получать деньги за убийства.

Смерть игрока не означала завершение игры: она значила, что игрок «потрачен» («wasted») — он терял всё своё снаряжение и начинал заново рядом с больницей. (Арест («busted») приводил к тем же последствиям, но игрок возобновлял игру рядом с полицейским участком.) Если игрок хотел настоящего сюжета, можно было участвовать в заданиях (обычно касающихся наркотиков или убийств), получаемых в телефонных будках, разбросанных по городам.

Для игры вышел набор миссий London 1969 и сиквел (1999 год), сюжет которого разворачивался в вымышленном США. В сиквеле появились побочные миссии (вождение такси, автобусов, грузовиков) и войны банд (прототипы всех семи банд были взяты в реальном мире), но общая схема и вид сверху сохранились. Игра хорошо продавалась и получила неплохие отзывы, но масштаб GTA всё равно оставался слишком мелким. Чтобы перейти в высшую лигу, она должна была стать трёхмерной.

image
Urban Chaos

image
Shenmue с аркадным автоматом Sega

image
Игры в начале 2000-х тоже могли быть «эмо»

image
Driver 2

image
Эта игра стремилась вызвать те же чувства «смеси триллера с авторским кино», что и источник её вдохновения: фильм 1978 года «Водитель»

image
Игра, кстати, была сложной

Копы и гангстеры

Уже существовали 3D-игры с открытым миром, эксплуатирующие тему тёмной стороны городской жизни. В Urban Chaos (1999 год) игрок становится на сторону закона и порядка (в образе крутой чёрной полицейской), борясь с волной уличного насилия конца тысячилетия. В игре был впечатляющий, хотя и довольно маленький город, людей можно было остановить и поболтать с ними, присутствовали погода и смена дня и ночи. Бороться с врагами можно было оружием, врукопашную или на машинах. Но несмотря на блестящие идеи, исполнение стало неидеальным — искусственно вставленные элементы платформера, бои, слишком долгие миссии и слабый сюжет не отвечали стандартам современного дизайна мира.

В Driver (1999 год) был менее свободный, но лучше выполненный подход к борьбе с преступностью в открытом мире. Её предпосылка напоминала фильм про автомобильные погони 1970-х — захватывающая и суровая криминальная драма, наполненная развязностью, насилием и смертельными опасностями. В игре довольно детально (хотя и неточно) воспроизведены 3D-копии четырёх больших городов — Майами, Сан-Франциско, Лос-Анджелеса и Нью-Йорка. Игрок мог свободно перемещаться по ним, выбирая собственные маршруты для высокоскоростных погонь и побегов. Можно было даже монтировать записи поездок, создавая собственную короткометражку. Игра хорошо продавалась, но быстро проявились её недостатки (особенно глупость полицейских, кривой уровень сложности и проклятая обучающая миссия на парковке).

Но игра всё равно была выдающейся. Driver стала удачным сочетанием симулятора и аркадной гонки, она сделала первые шаги к дизайну открытого мира: в основном линейные по нарративу и структуре миссий, но демонстрировавшие определённую гибкость. Примечательна также инновационная система прокладки маршрутов в миссиях. В большинстве игр с открытым миром игрока или направляли от улицы к улице, или оставляли в одиночестве разбираться с маршрутами и пометками на карте. В Driver на мини-карте появился конус, показывающий на точку цели. Углы краёв конуса зависели от расстояния до цели. При большом расстоянии края конуса расширялись, сообщая о богатом выборе путей. Чем ближе к цели, тем Уже становился конус, постепенно превращаясь в прямую линию. Это была мелкая деталь, но она стимулировала игрока экспериментировать.

В сиквеле Driver 2, выпущенном примерно через год, ядро открытого мира стало более отточенным. Прохождение миссий осталось почти линейным, но теперь основной персонаж (Таннер) мог выбираться из машины и бродить по обширным городским пространствам (в Чикаго, Гаване, Лас-Вегасе и Рио-де-Жанейро). Города были заполнены самыми бдительными пешеходами за всю историю — они могли идти в любом направлении и безошибочно отпрыгивать с дороги машины игрока. Однако игра по-прежнему была слишком сложной, и её слегка испортили чрезмерные амбиции разработчиков.

Об этих амбициях нужно судить в контексте ситуации. К концу 1990-х Sony успешно взобралась на вершину популярности консолей благодаря осознанной нацеленности на более зрелую аудиторию. Игра Driver стремилась передать те же ощущения «смеси напряжённого триллера с авторским кино», что и источник её вдохновения: фильм 1978 года «Водитель». И она смогла этого добиться, потому что игры становились серьёзнее. Амбиции игр приближались к амбициям Голливуда.

Нигде это не было так очевидно, как в современнике Driver — игре Shenmue (2000). Это ещё одна криминальная драма в открытом мире, но совершенно другая по исполнению. В Driver пространства свободного перемещения использовались для побегов и преследований; игре Shenmue открытый мир нужен был, чтобы погрузить игрока в жизнь Японии конца 1980-х. Игрок вживался в роль Рё (Ryo) — тинейджера, на глазах которого китайский преступник убил отца за то, что тот не хотел отдавать зеркало Дракона (которое оказалось одним из двух зеркал Дракона).

Поставив перед собой задачу отомстить за смерть отца, Рё может тратить своё время на классические игры Sega в местном зале аркадных автоматов, отрабатывать навыки боя в ближайшем парке, общаться с девочкой и котёнком, которого она выхаживает. Или разговаривать со всеми персонажами, методично ища улики, чтобы воссоздать события дня убийства. Рё может получить работу на погрузчике в доках (очевидно, после того, как бросил школу), после чего игроку удастся погонять на погрузчике и перевозить ящики.

Shenmue могла быть до крайности монотонной, но её приверженность идее нахождения игрока в мире нашла множество поклонников. Надоедало каждый раз совершать долгие пробежки или ездить на автобусе. Раздражало, что вы могли хорошо продвинуться в расследовании, но уже было поздно, магазины закрыты, и Рё приходилось возвращаться домой, потому что его опекун Ине-сан мог начать волноваться. Но такова жизнь. Shenmue не боялась показаться непривлекательной, она передавала размеренное течение реальной жизни. Сочетание возможностей и ответственности — Рё нужно было зарабатывать деньги и уважительно относиться к старшим, но он был хозяином своей судьбы — сделало Shenmue самым реалистичным открытым миром.

image
GTA II не очень отличалась от первой части…

image
… видите?

image
Но GTA III стала началом новой эры Rockstar

image
В том числе с использованием близкой перспективы от третьего лица

image
GTA San Andreas перенесла серию на новый уровень популярности…

image
И даже тогда в ней поднимались довольно пророческие темы

image
Знакомый многим экран

image
(Покупка мебели в этой версии не предусмотрена)

image
В ориентированной на детство игре Bully компания Rockstar попробовала совершенно другой подход к открытому миру

image
Однако драки не сильно отличались

Ammu-Nation

[Ammu-Nation («Амму-нация») — крупная сеть магазинов оружия, появляющаяся во многих частях GTA.]
В GTA III (2001) компания DMA, переименованная в Rockstar North, начала воплощать собственное видение открытого мира. В полностью трёхмерном окружении игрок мог заходить в здания и видеть мир с уровня земли. Он мог поучаствовать в сценах, достойных фильма «Крёстный отец»: жестокость банд, смягчаемая звуками оперы одной из многочисленных игровых радиостанций. Набор действий в игре был довольно ограниченным: стрельба, вождение машины, бег, прыжки, удары. Но GTA III никогда не ощущалась примитивной. Она давала свободу. Люди на улицах реагировали на игрока, говорили с ним, преследовали или убегали. Пользователь ощущал себя настоящим крутым гангстером из копии Нью-Йорка. Он не мог ничего сделать, но ему дали огромную песочницу, наполненную интересными объектами — людьми, машинами, рампами, поездами, полицией, машинами скорой помощи, такси, оружием, гангстерами, забавными радиостанциями, пародирующими реальные, магазинами оружия и многим другим.

Последователи игры — Vice City (2002 год) и San Andreas (2004 год) ещё больше расширили мир. Теперь игроку нужно было есть, чтобы поддерживать здоровье персонажа. Если переедать, он может превратиться в толстого увальня. В San Andreas можно было даже наращивать мышцы. Мой Си-Джей был устрашающим типом, одетым в тёмно-серую толстовку с капюшоном, мешковатые джинсы и чёрные очки. Он имел сложение боксёра-тяжеловеса, способного противостоять Мухаммеду Али в его лучшие годы. Персонаж стал таким не «качаясь» в спортзале, а разбивая проезжающие машины и катаясь повсюду на BMX. Си-Джей моего брата был тощим слабаком в ярко-зелёной футболке, устававшим даже от короткой пробежки. Персонаж моего двоюродного брата был толстяком — результат неуёмного поедания фаст-фуда.

В San Andreas мы впервые увидели множество значков на карте. Бóльшую часть времени можно было выбрать одну из трёх-четырёх сюжетных миссий: пойти на свидание, вступить в войну банд, собрать собственную команду, нарисовать граффити, искать устриц и подковы, пойти в спортзал, забежать в одно из десятков кафе, парикмахерских, магазинов одежды и оружия, автосалонов или пойти в стрип-клуб. И это ещё не считая миссий со спасательным транспортом, бесконечных скейт-парков, а также других зрелищ и развлечений в этом огромном мире, состоящем из трёх городов, нескольких посёлков и секретной военной базы (в которой был спрятан ракетный ранец).

Как и в случае с Mario 64, финансовый успех и популярность серии GTA III повлияли на дизайн новых игр. Фраза «Сделайте игру похожей на GTA», — стала частым рекомендацией отделов маркетинга и руководства для разработчиков игр.

Одним из самых интересных подражателей стала Mafia (2002 год). Действие игры происходило в антураже вымышленного американского города 1930-х. Игрок управлял водителем такси и мелким гангстером, ставшим жертвой возмездия мафии. Свобода была урезана в пользу сюжета, но игру стоит отметить за превосходный дизайн мира, который можно было подробнее изучить в неограниченных бессюжетных режимах.

Выпущенная несколькими месяцами позже при поддержке Sony The Getaway компании Team Soho тоже была кинематографической, нарративной надстройкой над GTA. Она начинается как игра со свободным движением по миру в духе Driver (и криминального фильма «Убрать Картера»), но постепенно превращается в более сконцентрированную и урезанную версию GTA в копии центрального Лондона. Бывший вооружённый грабитель, ошибочно подозреваемый в убийстве своей жены и похищении сына, находится в бегах от полиции и ищет настоящих виновников. В игре остроумно использованы поворотники автомобиля для направления игрока по маршрутам миссий. Ухудшающееся здоровье персонажа было заметно по повреждению конечностей и окровавленной одежде. Игрок мог брать заложников, чтобы использовать их в качестве живых щитов. В демонстрации жестокости игра превосходила GTA.

Маленький и более детализированный мир создавал в открытом мире ощущение уюта, но, разумеется, совсем не так, как Shenmue. Дополнительные детали подчёркивали тот факт, что возможности игрока не так велики, как хочется. Ему не позволяли очевидного — дело происходит в Лондоне, так почему вместо поездок по Пикадилли нельзя прокатиться на двухэтажном автобусе или спуститься в метро? Почему нельзя заходить в магазины или пропустить пинту в пабе? Копия Лондона в The Getaway часто была слишком неубедительной и быстро надоедала.

Совсем иначе дело обстояло с игрой-приключением в школе-интернате Rockstar Bully (2006 год), доказавшей универсальность формата GTA. Мир игры был меньше, сюжет стал более приземлённым, а способы перемещения были ограничены (никаких машин!). Несмотря на всё перечисленное, это был более амбициозный, более целостный, более тематически и тонально чёткий проект, чем трилогия GTA III и многие её последователи. Игрок вживался в роль Джимми — подростка, ожесточённого воспитанием нерадивых родителей, отправивших его на год в частную школу-интернат.

Это была одна из тех редких игр, которые соединяют почти линейный сюжет и структуру миссий с геймплеем открытого мира без ущерба всем аспектам игрового процесса. Джимми должен был посещать уроки по определённому расписанию, каждый день уроки были разные. Непосещение каралось дисциплинарными наказаниями (обычно это стрижка лужайки или сидение в классе). Хулиганство, оскорбление старших и вандализм тоже наказывались, но только если Джимми замечал и ловил старший ученик. Игрок мог устраивать розыгрыши, целовать девочек и мальчиков, находить себе проблемы в городе и посещать ярмарку. Но самым интересным аспектом был сюжет, с его отсылками к поп-культуре (моя любимая цитата: «Это Америка! Мы угрожаем и подкупаем, пока не добьёмся своего».) и глупыми миссиями (штурмовать крепость «ботаников», вломиться в психушку, сделать непристойные фотоснимки главной чирлидерши, сбежать от полиции на велосипеде, и т.д.).

image
Нет, это не пропущенная вами часть GTA

image
… это Saints Row 2 (и это грузовик ассенизатора, фу)

image
Just Cause 1

image
Just Cause 2

image
Just Cause 3

image
Crackdown

Пижоны и сорвиголовы

Всё более серьёзный сюжет модели открытого мира Rockstar создал возможность захвата новой ниши — игры ради игры. «Песочницы» размером с город или даже страну, заполненной игрушками, не очень правдоподобной и без попыток создания глубокого сюжета, а просто как повод для создания хаоса. Отделы маркетинга и руководство большинства участников индустрии, кажется, всё ещё требовали делать игры похожими на GTA, но Saints Row, Crackdown и Just Cause пошли в другом направлении: начнём с GTA, уберём из неё всё скучное, и заменим самой весёлой и сюрреалистичной чушью, которую сможем придумать.

Первая Saints Row (2006 год) была в основном похожа на обновлённую (Xbox 360 вместо PlayStation 2) версию San Andreas с невнятной и стандартной историей о бандитских войнах и некоторыми интересными дополнениями вроде системы уважения и возможности мошенничества со страховкой (например, можно было броситься под проезжающую мимо машину). Но в сиквеле разработчик игры Volition решил поставить на кон всё. Первая часть игры закончилась взрывом яхты, на которой находился главный герой. Поэтому Saints Row 2 (2008 год) могла продолжить сюжет, в то же время давая игрокам возможность создания собственного персонажа: травмы главного героя потребовали серьёзных пластических операций. Так начинается одна из самых смешных игр (превзойдённой только её продолжениями). В ней сочетаются лучшие элементы фильмов Б-класса со множеством забавных черт, лучшая из которых — ассенизаторский грузовик под названием Septic Avenger.

Не только серия Saints Row в то время делала ставку на юмор. В Just Cause (2006 год) игрок мог взобраться или спуститься на парашюте на любой вид транспорта — автомобиль, мотоцикл, катер, вертолёт, пассажирский саполёт, и т.д. — и перепрыгивать с одного на другой с огромной скоростью. Миссии, особенно дополнительные, не блистали оригинальностью, зато можно было часами устраивать хаос и летать по миру, как супергерой. Хорошо, что в Just Cause 2 (2010 год) всё это было доведено до предела. Весь смысл второй части заключался в разрушении объектов и уничтожении мира для подрыва власти местного диктатора и его жестокого режима. Более того, в этом открытом мире вождение транспорта было необязательным дополнением. Зачем ограничиваться транспортом, если можно можно прицепиться крюком-кошкой к чему угодно, захватывать реактивные самолёты в воздухе, привязывать автомобили (да и вообще — всё и вся) к вертолёту, и мгновенно перепрыгивать с транспорта на транспорт.

Хаотичная, радостная, деструктивная свобода Just Cause нашла своё воплощение и в Crackdown (2007 год), которая выглядела как альтернативный вариант развития серии GTA. Как будто братья Хаузеры [прим. пер.: разработчики GTA] решили вдвое увеличить количество веселья и отбросить истории о столкновении личности и общества в современной Америке. GTA была сосредоточена на воссоздании реальных мест и кинематографическом уровне истории. Crackdown взяла на вооружение идею о том, что игрок может сам создавать гораздо более интересные истории, если ему дать достаточно «игрушек» и приманок. Даже в самом начале игры можно было обгонять автомобили, а люди от ударов игрока взлетали в воздух. Собрав достаточное количество очков ловкости, игрок мог чуть ли не перепрыгивать здания.

Было очень интересно просто исследовать мир, круша, бросая врагов и расстреливая их ракетами в воздухе. Это был один из первых открытых миров, который поощрял сбор предметов и достижений. Собираемые предметы не были открытием этой игры, но они был интересны, и у них была цель: они делали персонажа сильнее. Они давали долгие и высокие прыжки, более мощные взрывы, сильные удары и точное прицеливание.

Хоть этот забавный стиль дизайна открытого мира и нашёл свою нишу, он оказался в тени феноменального успеха игры с большим бюджетом, продолжавшей заигрывать с идеей богатого нарратива о персонаже с тяжёлой судьбой — исправившегося (частично) массового убийцы. Значительно увеличившаяся вычислительная мощь, графические возможности и поддержка Интернета в новых консолях (Xbox 360 и PlayStation 3, так называемом "седьмом поколении") позволили жанру найти новые интересные направления развития.

image
Assassin’s Creed иногда могла казаться монотонной, но в ядре игры находилось уникальное сочетание научно-фантастического и исторического сюжетов

image
Это Майкл Фассбендер, детки

image
GTA IV

image
Red Dead Redemption

Сквозь город

Assassin’s Creed (2007 год) компании Ubisoft сильнее всех остальных игр погрузил открытый мир в историю. В причудливом рассказе, который теперь кажется нам довольно простым по сравнению с запутанным сюжетом сиквелов, игрок управлял барменом, погруженным в симуляцию Израиля и Палестины двенадцатого века с генетическими воспоминаниями его предка — ассасина по имени Альтаир. Альтаиру предстояло совершить девять убийств, используя для этого сочетание паркура по крышам, скрытность, подслушивание, карманные кражи и незаметное устранение врагов. Но всё это было почти вторичным по сравнению с основной задачей, выполненной Assassin’s Creed: созданием мира.

В отличие от миров более новых частей игры, открытый мир первой части не давал особых возможностей, но он был настолько подробным, красивым и живым, что поражал даже когда игрок просто смотрел на него. Улицы кипели жизнью — уличные торговцы, стража, воры и обычные люди спорили и торговались, создавая ритм и шум настоящего города. И хотя в игре упор делался на паркур для быстрого перемещения по городским окрестностям, стены и кирпичи не помечались как активные объекты.

Rockstar сделала свой поворотный шаг в 2008 году, выпустив Grand Theft Auto IV. Эта игра наконец полностью избавилась от мультяшности корней серии. Игру часто вспоминали за её промахи, например, за постоянные звонки двоюродного брата Романа или за колоссальное несоответствие поведения главного героя Нико в сюжетных вставках его действиям в игре. Тем не менее GTA IV стала большим достижением в развитии сюжета в открытом мире. Либерти-Сити поражал поражал своей детализацией, он походил на Нью-Йорк в альтернативной реальности, а отношение иммигранта Нико к миру хорошо подчёркивало его стремление сбежать от мрачного криминального прошлого к мифической американской мечте.

Игра стала поворотной точкой для Rockstar и для дизайна открытых миров в целом. Настал момент, когда свобода перестала быть целью. Скорее, она превратилась в одну из черт. Я не хочу сказать, что свободы стало меньше. В соответствии с традициями GTA, можно было проводить часы за игрой в боулинг, просмотром телевизора, свиданиями, исследованием и созданием хаоса.

Через два года после GTA IV Rockstar выпустила эпичную игру в стиле Дикого Запада — Red Dead Redemption, амбициозный сиквел в открытом мире аркадного шутера от третьего лица Red Dead Revolver (2004 год). Это был шедевр сюжетного повествования в открытом мире, чья гениальность заключалась в правильном сочетании свободы игрока и ощущениями от фильма. Благодаря хорошему освещению, звуку и кадрированию мир казался реальным. Главный герой Джон Марстон не был ни «чистым листом», ни источником диссонанса — как и в любом великом вестерне, игрок неизбежно привязывался к персонажу и его судьбе. Захватывающий мир сменил фирменную иронию GTA на мрачность и тревогу. Мир вокруг менялся, и игрок, как и все остальные, не могли остановить его.

image
Test Drive Unlimited

image
Burnout Paradise

image
Proteus

image
Не похоже, что игра сделана в 2013 году, но она стала интересным этапом развития жанра

image
Far Cry 2

Сохраняя веру

Тем временем дизайн игр с открытым миром зациклился на одних и тех же идеях. Super Mario Sunshine (2002 год) неудачно пыталась пройти по пути открытого мира дальше, чем Mario 64: её интересный мир Delfino Plaza был очень богатым, но, к сожалению, не смог перевесить проблемы остальной части игры. В игре-исследовании Proteus (2013 год), действие которой происходило на процедурно сгенерированном острове, единственной целью была смена времён года.

Test Drive Unlimited (2006 год) предоставил игроку тысячу миль дорог Гавайев и позволил нескольким соревноваться друг с другом или с AI, если изучение мира надоест. В игре можно было покупать мотоциклы, машины и дома, отвозить фотомоделей домой после походов по магазинам, перекрашивать автомобили и на полной скорости съезжать с вершин гор. Это была смелая попытка, на которую отважились только немногие игры до неё — дать игроку интересный контент и возможности неограниченного виртуального вождения. В других играх, например, в гоночной The Crew (2014 год) Ubisoft, высокореалистичном симуляторе Forza Horizon (2012 год) Microsoft и ещё двух её реалистичных и популярных сиквелах (2014 и 2016 годы), а также в любой из частей Need for Speed с открытым миром, игрок мог свободно ездить, получая уведомления о возможных заданиях, потому что просто вождения было явно недостаточно.

В Burnout Paradise (2008 год) к вождению в открытом мире разработчики подошли примерно так же, как Crackdown изменил формат GTA. Пэрэдайз-Сити — это место, где нужно ездить быстро, сбивать рекламные щиты и как можно зрелищнее врезаться (в величественной замедленной съёмке). Игра не пыталась создать иллюзию населённости — это был город-призрак, и его оживляло только вождение. На каждом перекрёстке можно было найти интересное событие (в котором вас не заставляли участвовать) — гонку, заезд на время, каскадёрские трюки, побег или жестокое столкновение, а в любом городком квартале были объекты, пригодные в качестве рамп. Эта игра считала, что реализм — для слабаков. Гораздо веселее было гонять по встречной полосе хайвея с полной шкалой закиси азота и идти на таран с каждой найденной машиной, а потом в последний момент сворачивать к краю дороги, чтобы сбить рекламный щит и хаотично вращаться, летя вниз к своей судьбе.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (2007 год) стала редким случаем шутера от первого лица в открытом мире. Игра имела суровый стиль, необычный для обоих жанров. Заражённые радиацией окрестности были полны жизни: мутировавшие животные, пожухлая растительность, опасные и дикие бандиты, радиоактивные болота, разрушенные здания и вселяющая страх открытость. Здесь, вне стандартных рамок, неограниченность касалась не только свободы и размера карты: она была связана со страхом и желанием выжить. В этом открытом мире вы были не всесильны. Чаще всего вы даже не были в безопасности. И эта безучастность в сочетании с медитативной и опасной средой дарила невероятные ощущения.

Far Cry 2 (2009 год) взяла у GTA идею наёмника в качестве главного героя и перенесла её на 50 квадратных километров африканских джунглей и саванны, заполненных старым оружием и разваливающимся транспортом. Стороны конфликта сражались друг с другом, игрок мог по своему желанию сотрудничать с ними или предавать их. И, что лучше всего, можно было устраивать пожары, пугать животных и создавать вокруг себя хаос.

Driver: San Francisco (2011) избавился от элементов пешего перемещения своих предшественников благодаря умному сюжетному ходу: главный герой Таннер находится в коме, поэтому не ограничен в перемещениях своим физическим воплощением. Эта игра позволила менять машины одним нажатием кнопки, без всяких чит-кодов или модов. Многопользовательский режим с разделением экрана был похож на гонки игрушечных машин в детской комнате, а сюжет часто напоминал слабо связанные друг с другом эпизоды из серии короткометражек «Нью-Йорк, я люблю тебя», только на колёсах.

Euro Truck Simulator 2 (2012 год), четвёртая часть серии Truck Simulator компании SCS Software, доказала жизнеспособность повседневного открытого мира без насилия. В этой игре с открытым миром разработчики сохранили только ядро жанра — свободное перемещение. Это была игра-катарсис (и она остаётся такой же, в 2016 году вышел сиквел American Truck Simulator), в ней нет оружия, боёв, сложных миссий, мелодраматических сюжетов и битв с боссами. Есть только игрок, радио и дорога. Спешить не обязательно, ваша задача — довезти груз из точки А в точку Б за разумный промежуток времени. Снова и снова, каждый раз из разных точек А в разные точки Б, на разные расстояния с вариантами грузовиков и грузов. Нет никаких противников, можно расслабиться и наблюдать за красотами на удивление детализированных маршрутов реального мира. Удовольствие можно было усилить, накопив на собственный грузовик и выполняя задания по своему выбору. (Кстати, многие игроки с особым удовольствием ездили по дорогам и через города, которые они знали в реальной жизни.)

image
Сейчас всем известен этот кубический ландшафт, но когда он свалился как снег на голову, то перевернул с ног на голову весь жанр игр с открытым миром

image
Minecraft

Создание нового порядка вещей

Все эти игры были побеждены не новой частью GTA, а кубической «песочницей», которую изначально разрабатывал (на языке Java, кстати, который вряд ли обеспечивает высокую производительность в играх) один шведский программист, продававший копии игры в процессе создания. Он позволил людям играть в ранние альфа- и бета-версии — своего рода программа выпуска с «ранним доступом», ещё до того, как появился этот термин.

Minecraft (первый публичный выпуск — 2009 год, официальный выпуск полной версии — 2011 год) по ощущениям стала возвратом в прошлое дизайна открытого мира — игра осталась совершенно ничем неограниченной. В ней не было сюжетных линий или миссий, но находилось много интересных занятий. Это был шаг вперёд от Mercenary и Elite. Система крафта сделала мир свежим. Игрок мог создавать своё окружение, выкапывая блоки и размещая их где угодно, мог создавать оружие, инструменты и другие материалы, строить замысловатые или простые конструкции. Игра была продана — и до сих пор продаётся — более 100 миллионами копий на разных платформах (ПК, консоли, мобильные устройства). В ней можно построить дом для себя (скромный или величественный), или бесконечно бродить в поисках конца мира.

В процедурно генерируемых мирах игры за горизонтом или глубоко под ногами вас могло ждать всё что угодно, и вы могли создать всё, о чём мечтаете, нужно только запастись терпением (а в режиме выживания — ещё и здравым смыслом, чтобы не умереть от нападения зомби, паука или другого чудовища). Более того, если вы хотите поделиться своим миром с другими людьми (а не только с управляемыми AI крестьянами), то можно создать многопользовательский сервер или подключиться к чужому. В зависимости от условий сервера игрок может сражаться, общаться, сотрудничать, надоедать, соревноваться или троллить других людей.

image
Если вы фанат Elite: Dangerous, то наверняка узнали Cobra

image
Приближаемся к платформе на орбите газового гиганта

image
В Watch Dogs 2 можно взломать компьютер автомобиля, чтобы управлять им, находясь на крыше. Очень удобно, что на крыше этого микроавтобуса есть доска для сёрфинга, так ваши глупые манёвры выглядят гораздо лучше.

image
Вы когда-нибудь слышали о настенной росписи горы Чилиад в GTA V?

image
Если игрок в GTA V выполнит сложный процесс после превращения в бигфута, он сможет убить Зверя — подростка-оборотня, образ которого вдохновлён фильмом «Волчонок»

image
Metal Gear Solid 5

image
В No Man’s Sky есть виды, которых не найдёшь в другой игре

Больше, шире, лучше?

Хорошо это или плохо, но большинство коммерческих игр сейчас имеет открытый мир. Это становится стандартной опцией. Однако до сих пор есть препятствия, мешающие исполнению старых обещаний: игра должна дать вам интересный, динамичный мир и позволить получать удовольствие по-своему, а не заставлять преследовать цели на мини-карте. Elite Dangerous (2014 год), перезапуск серии Elite, создаваемый под руководством автора оригинальной игры, даёт игроку галактику из 400 миллиардов звёздных систем, часть которых создана на основе реальных астрономических данных, и позволяет ему прокладывать свой собственный путь. Как и в оригинальной игре, игрок может быть кем угодно, кроме того, галактика теперь одна для всех игроков. Разработчики постепенно расширяются возможности выпуском патчей. Они добавили кланы, посадки на планеты (в процедурно создаваемых мирах) и крафтинг, а также некоторые другие важные возможности.

Нашумевшая и раскритикованная No Man’s Sky (2016 год) тоже обеспечит долговременную поддержку игроков, пытаясь успокоить их после провала обещаний о процедурно сгенерированной вселенной, в которой игроки должны были перемещаться между планетами, населёнными невероятными процедурными созданиями, некоторые из которых похожи на динозаврнов. Монотонный игровой процесс с усиленным гриндом в почти бесконечном количестве малоинтересных (хотя и красивых) миров был плохо воспринят сообществом.

Идея свободного исследования одиноким путешественником множества опасных инопланетных миров намного лучше воплощена в игре Astroneer из Steam, находящейся на этапе раннего доступа. В ней соединены базовые человеческие потребности (в частности, необходимость кислорода) с исследованием, добычей ископаемых, терраформированием, крафтом и сбором обломков космических судов и старых колоний.

Закончим с играми о космосе: в Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain (2015 год) удалось встроить в структуру миссий тот самый элемент, который вступает в конфликт с нарративом в открытых мирах: свободу. Миссии вознаграждают творческий подход и не наказывают за отклонения от стелса — как и в произвольных сценариях, можно играть как угодно, создавая собственные запоминающиеся и уникальные истории.

В то же время модель Ubisoft, как это заметно по Assassin’s Creed Syndicate (2015 год), Far Cry Primal (2016 год) и Watch Dogs 2 (2016 год), теперь меньше сосредоточена на исследованиях и больше посвящена разглядыванию мини-карты в поисках нового маркера, указывающего на миссию или собираемый предмет. В этой модели стало слишком много информационного шума и суеты. В GTA V (2013), за исключением хорошо спрятанных «пасхальных яиц», ситуация не слишком отличается — по всей карте разбросаны миссии и маркеры событий, а все три игровых персонажа получают кучу звонков и сообщений. И без сомнения, эти игры будут копировать, потому что таков большой бизнес. После Рождества GTA V превысила планку в 75 миллионов продаж и стала четвёртой в списке самых продаваемых игр. Assassin’s Creed стала бездонным кладезем игр, комиксов, рассказов, короткометражек, а теперь ещё и дорогого (хотя и плохого) художественного фильма.

С увеличением популярности нового стиля открытого мира, наполненного суетой, миссиями и событиями всё более важно, чтобы такие игры как Crackdown, Elite Dangerous, и Just Cause напоминали нам о том обещании, которое давали нам открытые миры: мы можем быть свободными, делать что и когда хотим, любым интересным нам способом. Мы можем играть в наших виртуальных мирах, задействовав воображение и бесконечные возможности, как это делают дети в мире реальном.
ссылка на оригинал статьи https://geektimes.ru/post/287352/