Почему cocos2d?
Прежде всего, мы хотели создать игру с минимально возможным количеством человек в команде. В нашей инди-студии у нас есть только я, Johannes Vuorinen (программист), и Juhana Myllys (художник). Мы заключили договор на создание звукового сопровождения с очень талантливым парнем Joonas Turner, т.к. сами не сильны в этой области. Нам было ясно, что мы хотим сосредоточиться на разработке самой игры, а не реализации движков и собственных инструментов.
Поэтому мы и решили взглянуть на движок с хорошей поддержкой инструментов. BADLAND — это 2D-игра, так что 3D-движок с 3D физикой (напр., Unity3D) был бы немного лишним. Кроме того, я предпочитаю движки с полным доступом к исходному коду — я действительно знаю, что происходит «под капотом», и, возможно, изменю то, что мне не нравится. И, конечно, самое главное, мы хотели, чтобы движок по-прежнему развивался активным сообществом. Учитывая все эти требования, cocos2d стал отличным выбором.
     
Другие потрясающие движки, библиотеки и инструменты
При создании игры был использован не только cocos2d. Box2D как физический движок не менее важен. Box2D настолько замечателен, что мы смогли реализовать в игре все, что хотели, не меняя ни строчки исходного кода. Например, возможность установки непрерывного обнаружения столкновений отдельных тел была действительно важной особенностью для нас, поскольку в игре есть некоторые тонкие препятствия и быстро движущиеся объекты.
Для работы с аудио мы выбрали FMOD с FMOD Designer. Я очень рекомендую FMOD. Мы смогли создать очень динамичное звучание, не касаясь исходного кода игры. Использование FMOD не бесплатно, но в тоже время и не очень дорого для инди-разработчиков.
Мы использовали фантастические инструменты Andreas Loew: TexturePacker и PhysicsEditor. Я очень рекомендую их обоих, и они легко работают с cocos2d и Box2D. С TexturePacker мы смогли сильно оптимизировать производительность игры и потребление памяти, а с PhysicsEditor — легко определить физические границы объектов.
В дополнение к этим, мы использовали GlyphDesigner для быстрого создания шрифта и ParticleDesigner для создания эффектов частиц. Они оба работают прямо «из коробки» с cocos2d. ParticleDesigner был не столь совершенен, как другие упомянутые инструменты, и у меня есть много идей по его улучшению, но он сделал свое дело.
Наконец, мы использовали CocosBuilder для создания 80% меню. Это было легко и эффективно. Единственное, что я действительно пропустил, используя этот инструмент — это отсутствие возможности использовать готовые spritesheets, чтобы сократить вызовы отрисовки при рендеринге CocosBuilder узлов.
При создании игры также использовалось большое количество дополнительных библиотек с открытым кодом, которые не играют такой большой роли, как перечисленные выше. Однако этот факт должен дать общее представление о том, что мы использовали много готовых движков, библиотек и инструментов при разработке BADLAND. Я бы сказал, что 95% времени мы смогли посвятить исключительно на развитие игры.
     
Заключение
В общем, я очень рекомендую использовать cocos2d для любой 2D-игры. Он легок в обучении, использовании и модификации. Без движка и сообщества BADLAND не вышел бы в свет так рано. С cocos2d-х у нас есть возможность перенести игру на другие платформы в будущем. Спасибо за потрясающий движок и поддержку!
Facebook – http://www.facebook.com/badlandgame
Twitter – http://www.twitter.com/badlandgame
Blog – http://www.badlandgame.com
iTunes link – https://itunes.apple.com/app/badland/id535176909
Оригинальная статья — http://www.cocos2d-iphone.org/badland-a-cocos2d-iphone-game/
ссылка на оригинал статьи http://habrahabr.ru/post/181824/
Добавить комментарий