Ну, Pebble, погоди

от автора

image
У меня появились очередные умные часы. Pebble.
Поначалу я хотел их отдать коллегам-гаджетоманам, не распаковывая. Ведь мои руки еще помнят часы будущего от Google и Sony. Ничего, кроме сыпи и грусти они не вызывали, хотя дизайн Sony SmartWatch был чудесным.

Ладно, думаю, один вечер поношу Pebble на левой руке. Правая рука у нас для мышки. Часы не раздражали. Я не раздражался. Мало того, в часах открылась чудесная дверь, а за дверью — клад. Натуральное SDK без дураков. То есть человек управляет устройством, а не наоборот. Старомодный язык С и черно-белый экран — разве это не чудо!? Никаких ненавистных REST, паттернов, репозиториев и unit-test-ов. Помолодев на 30 лет, я сделал три приложения и написал маленький обзор рыжего устройства и процесса программирования для Pebble.

Под кнопкой 7 картинок, 7 кусков кода, 7 ссылок и 7 вредных советов.

1. Часы поддерживаются iOS и Android

Для синхронизации часов с iPhone Вы олжны скачать соответствующее приложение Pebble из Appstore.
image
Приложение простое и ясное, объяснений не требует. Недостаток один — нет бесплатной версии под iPad. Недостаток легко обходится при наличии 3 долларов. Продвинутый пользователь при помощи приложения легко может обновить прошивку часов на самую новую. А разработчик через приложение может загрузить на часы программу, созданную своими руками.

2. Как это сделать?

Существует совершенно феноменальная среда разработки приложений для Pebble. Он-лайн разработка — это чудо. Вам не надо скачивать тонны софта, запускать конфигураторы, настройки и звать специалистов из АйТи отдела.

image

Просто зайдите на сайт, зарегистрируйтесь и нажмите кнопку Создать проект. Все! Вы — разработчик приложений для Pebble. Наслаждайтесь языком С и очень похожей на Windows 3.0 парадигмой рисования битмапов, текста, обработки нажатий на три правые кнопки и одну левую. Есть вибрация и функция ее вызова. Звука нет, но я люблю тишину.

В установках проекта выбор небольшой.
Существует два типа приложений для Pebble. Собственно часы (watchface) и приложения (watchapp). Я выбрал второй вариант.
Существует две версии OS (как и версий SDK) для часов. 1.x и 2.x. Я выбрал разработку под вторую версию — официальный релиз 2.0 обещают к Новому Году. Проекты без изменения можно пересобрать и под 1.x, если Вы не используете крутых возможностей второй версии.
К проекту простым нажатием можно добавлять файлы и ресурсы. Файлы — текстовый код С, *.c и *.h. Ресурсы — картинки в формате битовых PNG и шрифты.

Что дальше?
На сайте Pebble разработчиков Вам пригодится готовый набор проектов-примеров. Он находятся в Pebble SDK- скачивать можно только после регистрации. Примеров около 50-ти и они чудесны.

3. Загрузка приложения на часы

Загрузка приложения на часы осуществляется в три клика при помощи iPhone, синхронизированного с часами.
Заходим через Safari в среду разработки cloudpebble.net с Вашего iPhone/iPad.

image

  • Выбираем наш проект, шмем Run Build.
  • Нажимаем сформировавшуюся на странице ссылку — Download compiled PBW.
  • После этого появляется новая страница с надписью — Открыть в Pebble. Жмем и наслаждаемся результатом.

Исполняемые файлы для Pebble имеют расширение PBW. Именно их можно загружать в соответствующий магазин.

4. Разработка игр

Существует два типа приложений для Pebble. Собственно часы (watchface) и приложения (watchapp).
Из чего надо исходить при написании приложений-игр?
Из размеров экрана и числа кнопок. На часах есть три кнопки на правом боку и 1 кнопка на левом боку.
Размер экрана 144 на 168 точек, но верхний statusbar неубираем и крадет 144 на 16 точек пространства.

image

Я, разумеется, создал несколько игр. Тетрис идеально подходит для трех кнопок. Ориентацию экрана я повернул на 90 градусов, иначе игра превращается в мучение. Но тетрисы и арканоиды не цепляют. На подобном экране надо делать только Ну, погоди. То самое, с Электроники.

5. Особенности разработки

Сначала я решил разжевать суть программирования под Pebble на примере игры Ну погоди.
А потом подумал, зачем? Весь текст я передрал из примеров. На написание программы ушло два часа, потому прошу простить плохой код. Меня оправдывает скорость и то, что он работает. Файл в проекте один, да именно main.c.

Текст программы

#include "pebble.h"  static int egg_status[8]; static int egg_ticks[8];  static int egg_places[]= { 	4,  0, 0, 0, 0,  	2,  5, 0, 0, 0,  	2,  4, 6, 0, 0,  	1,  3, 4, 6, 0,  	1,  2, 4, 5, 6, 	0 };  static int level = 0; 	  static int levelFlag = 0; 	  static int egg_pos[]= { 	-2,  72,  	0,  75,  	4,  78,  	9,  83,  	14,  88,  	20,  94,  	0,  0,  	-2,  22,  	0,  25,  	4,  28,  	9,  33,  	14,  38,  	21,  44,  	0,  0,  	137,  30,  	134,  34,  	130,  38,  	127,  43,  	121,  48,  	114,  54,  	0,  0,  	137,  83,  	134,  86,  	131,  89,  	127,  94,  	121,  99,  	114,  104,  	0, 0  };   static int current_pos = 1; static int best = 25;  static AppTimer *timer;   static Window *window;  static Layer *layer;  // We will use a bitmap to composite with a large circle static GBitmap *image_1; static GBitmap *image_2; static GBitmap *image_3; static GBitmap *image_4;  static GBitmap *image_5; static GBitmap *image_7; static GBitmap *image_8;  static GBitmap *image_6; static GBitmap *image_0;  static int ticks = 0; static int score = 0;  static int failed = 0; static int egg_failed = 0;   char *itoa(int num);  static const VibePattern broken_egg_pattern = {   .durations = (uint32_t []) {50, 50, 50},   .num_segments = 3 };  static const VibePattern game_over_pattern = {   .durations = (uint32_t []) {300, 100, 300},   .num_segments = 3 };  static void timer_callback(void *context) { 	 	if (failed<3) { 	levelFlag = 0; 	egg_failed = 0; 		for (int i=0; i<8; i++) if (egg_status[i]>0) { 			egg_ticks[i]++; 			if (egg_ticks[i]==6) { 				int k = egg_status[i]; 				 				if (k==current_pos) { 					score++; 				} else { 					egg_failed = k; 					++failed; 					int game_over = failed == 3; 					//TODO: endgame screen 					if (game_over) { 						vibes_enqueue_custom_pattern(game_over_pattern); 					} else { 					    vibes_enqueue_custom_pattern(broken_egg_pattern); 					} 				} 				 				egg_ticks[i] = 0; 				egg_status[i] = 0; 			} 		} 		 		 							int lev = 1; 					if (score>10) lev = 2; 					if (score>10*3) lev = 3; 					if (score>10*10) lev = 4; 					if (lev!=level) { 						level = lev; 						levelFlag = 1; 					    vibes_enqueue_custom_pattern(broken_egg_pattern); 					}   	 	for (int i =0; i<level; i++) { 		int k = egg_places[i+(level-1)*5]; 		int j = ticks%8; 		if (k==j) { 				egg_ticks[i] = 0; 				egg_status[i] = 1 + rand()%4;  		} 	} 	 		if (levelFlag) { 	ticks=0; 	for (int i =0; i<8; i++) { 		egg_status[i] = 0; 		egg_ticks[i] = 0; 	} 			 		} else { 	ticks++; 		} 		 		 	}    layer_mark_dirty(layer);    const uint32_t timeout_ms = 500;   timer = app_timer_register(timeout_ms, timer_callback, NULL); }   // This is a layer update callback where compositing will take place static void layer_update_callback(Layer *layer, GContext* ctx) { 	char title[20];   GRect bounds = layer_get_frame(layer);  GRect destination = image_1->bounds;   destination.origin.x = (bounds.size.w-destination.size.w)/2;   destination.origin.y = 30;  	 	if (failed<3) { 	 		if (levelFlag) { 			 			    snprintf(title, 20, "\nLevel \n%d", level);  // Display the name of the current compositing operation   graphics_context_set_text_color(ctx, GColorBlack);   graphics_draw_text(ctx,     title,     fonts_get_system_font(FONT_KEY_GOTHIC_28_BOLD),     bounds,     GTextOverflowModeTrailingEllipsis,     GTextAlignmentCenter,     NULL);  		} else { 			    snprintf(title, 20, "%d/%d", score, best);   // Display the name of the current compositing operation   graphics_context_set_text_color(ctx, GColorBlack);   graphics_draw_text(ctx,     title,     fonts_get_system_font(FONT_KEY_GOTHIC_24_BOLD),     bounds,     GTextOverflowModeTrailingEllipsis,     GTextAlignmentCenter,     NULL); 	 //	strcpy(title, "Lev "); //	strcat(title, itoa(level)); 	     // Draw the large circle the image will composite with  // graphics_context_set_fill_color(ctx, GColorBlack);  // graphics_fill_circle(ctx, GPoint(bounds.size.w/2, bounds.size.h+110), 180);    // Use the image size to help center the image     // Center horizontally using the window frame size    // Set the current compositing operation   // This will only cause bitmaps to composite     // Draw the bitmap; it will use current compositing operation set   if (current_pos==1) graphics_draw_bitmap_in_rect(ctx, image_1, destination);   if (current_pos==2) graphics_draw_bitmap_in_rect(ctx, image_2, destination);   if (current_pos==3) graphics_draw_bitmap_in_rect(ctx, image_3, destination);   if (current_pos==4) graphics_draw_bitmap_in_rect(ctx, image_4, destination);     GRect ground = image_0->bounds;   ground.origin.x = (bounds.size.w-ground.size.w)/2;   ground.origin.y = 30;    graphics_context_set_compositing_mode(ctx, GCompOpAnd);   graphics_draw_bitmap_in_rect(ctx, image_0, ground);  	for (int i=0; i<8; i++) if (egg_status[i]>0) {  		int img= egg_ticks[i]%2; 	int k = (egg_ticks[i]+(egg_status[i]-1)*7) *2; 	int x = egg_pos[k]; 	int y = egg_pos[k+1]; 	   GRect egg_destination = image_5->bounds;   egg_destination.origin.x = x;   egg_destination.origin.y = y;    graphics_draw_bitmap_in_rect(ctx, (img) ? image_5 : image_7, egg_destination); 	} 	 	if (egg_failed) {   GRect egg_destination = image_6->bounds;   egg_destination.origin.x = egg_failed < 3 ? 10 : 101;   egg_destination.origin.y = 130;    graphics_draw_bitmap_in_rect(ctx, image_6, egg_destination); 	} 		} 	} else { 			 		if (score>best) best = score; 	snprintf(title, 20, "\nLast %d\nBest %d", score, best);  // Display the name of the current compositing operation   graphics_context_set_text_color(ctx, GColorBlack);   graphics_draw_text(ctx,     title,     fonts_get_system_font(FONT_KEY_GOTHIC_28_BOLD),     bounds,     GTextOverflowModeTrailingEllipsis,     GTextAlignmentCenter,     NULL);   GRect egg_destination = image_6->bounds;   egg_destination.origin.y = 130;  	egg_destination.origin.x = 10;   graphics_draw_bitmap_in_rect(ctx, image_6, egg_destination);   egg_destination.origin.x = 56;   graphics_draw_bitmap_in_rect(ctx, image_6, egg_destination);   egg_destination.origin.x = 101;   graphics_draw_bitmap_in_rect(ctx, image_6, egg_destination);  	}  }  static void select_click_handler(ClickRecognizerRef recognizer, void *context) { 	if (failed==3) { 		level = 0; 		score = 0; 	for (int i =0; i<8; i++) { 		egg_status[i] = 0; 		egg_ticks[i] = 0; 	} 		failed = 0; 		 	}   layer_mark_dirty(layer); }  static void up_click_handler(ClickRecognizerRef recognizer, void *context) {    current_pos--;    if (current_pos<1) current_pos = 4;   layer_mark_dirty(layer); }  static void down_click_handler(ClickRecognizerRef recognizer, void *context) {    current_pos++; 	if (current_pos>4) current_pos = 1;   layer_mark_dirty(layer); }  static void config_provider(void *context) {   window_single_click_subscribe(BUTTON_ID_UP, up_click_handler);   window_single_click_subscribe(BUTTON_ID_DOWN, down_click_handler);   window_single_click_subscribe(BUTTON_ID_SELECT, select_click_handler); }  int main(void) { 	   time_t t = 0;   uint16_t t_ms = 0;   time_ms(&t, &t_ms);   srand(t * 1000 + t_ms);   // Then use the respective resource loader to obtain the resource for use   // In this case, we load the image   image_1 = gbitmap_create_with_resource(RESOURCE_ID_IMAGE_WOLF_1);   image_2 = gbitmap_create_with_resource(RESOURCE_ID_IMAGE_WOLF_2);   image_3 = gbitmap_create_with_resource(RESOURCE_ID_IMAGE_WOLF_3);   image_4 = gbitmap_create_with_resource(RESOURCE_ID_IMAGE_WOLF_4);   image_5 = gbitmap_create_with_resource(RESOURCE_ID_IMAGE_EGG_1);   image_6 = gbitmap_create_with_resource(RESOURCE_ID_IMAGE_EGG_0);   image_7 = gbitmap_create_with_resource(RESOURCE_ID_IMAGE_EGG_2);   image_8 = gbitmap_create_with_resource(RESOURCE_ID_IMAGE_EGG_3);   image_0 = gbitmap_create_with_resource(RESOURCE_ID_IMAGE_GROUND);    window = window_create();   window_stack_push(window, true /* Animated */);    window_set_click_config_provider(window, config_provider);    // Initialize the layer   Layer *window_layer = window_get_root_layer(window);   GRect bounds = layer_get_frame(window_layer);   layer = layer_create(bounds);    // Set up the update layer callback   layer_set_update_proc(layer, layer_update_callback);    // Add the layer to the window for display   layer_add_child(window_layer, layer); 	   const uint32_t timeout_ms = 500;   timer = app_timer_register(timeout_ms, timer_callback, NULL); 	 	 	for (int i =0; i<8; i++) { 		egg_status[i] = 0; 		egg_ticks[i] = 0; 	}    // Enter the main loop   app_event_loop();    // Cleanup the image   gbitmap_destroy(image_1);   gbitmap_destroy(image_2);   gbitmap_destroy(image_3);   gbitmap_destroy(image_4);   gbitmap_destroy(image_5);   gbitmap_destroy(image_6);   gbitmap_destroy(image_7);   gbitmap_destroy(image_0);   gbitmap_destroy(image_8);    layer_destroy(layer);   window_destroy(window); }  

Чуть-чуть прокомментирую.

#include "pebble.h" int main(void) {   // Then use the respective resource loader to obtain the resource for use   // In this case, we load the image   image_1 = gbitmap_create_with_resource(RESOURCE_ID_IMAGE_WOLF_1);    window = window_create();   window_stack_push(window, true /* Animated */);    // Initialize the layer   Layer *window_layer = window_get_root_layer(window);   GRect bounds = layer_get_frame(window_layer);   layer = layer_create(bounds);    // Set up the update layer callback   layer_set_update_proc(layer, layer_update_callback);    // Add the layer to the window for display   layer_add_child(window_layer, layer);    // Enter the main loop   app_event_loop();    // Cleanup the image   gbitmap_destroy(image_1);   layer_destroy(layer);   window_destroy(window); } 

В функции main() стандартно вызываются функции инициализации основного окна, загрузка битмапов из ресурсов и именование функций обработки нажатий.
После этого закручиваем бесконечный цикл

app_event_loop(); 

Как в Windows 3.1.
После бесконечного цикла не забудьте освободить все ресурсы и главное окно.
Все.

Кроме того, доступны все стандартные функции для игроделов, включая rand();

6. Возможности часов версии 2.0

  • Начиная с версии 2.0 появилась поддержка акселерометра.
  • Начиная с версии 2.0 появилась поддержка сохранения preferences .
  • Начиная с версии 2.0 появилась поддержка JSScript — Вы можете сохранять результаты на сервер.

А что там с русскими шрифтами, спросит Mithgol?
Для любителей русского языка есть грязный хак. Я не проверял.

7. Магазин приложений

Регистрируйтесь на сайте и выкладывате приложения.

image

Я одно свое выложил, вдруг здесь на Хабре есть обладатели чудного Pebble.
Спасибо, что прочитали.

ЗЫ. Мой приятель скачал приложение и чуть-чуть не добрал до 200 яиц. А кто наберет 200 яиц, тот увидит…

ссылка на оригинал статьи http://habrahabr.ru/post/202164/


Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *