Давненько была статья про Gideros, но продолжения я так и не нашел. Поэтому сделал небольшую статейку о том, как разрабатывать игры на Gideros Studio. Исходники и апкшник проекта в конце статьи. Продолжение под катом.
Установка
Все предельно просто, переходим по этой ссылке и скачиваем необходимый установочник. В моем случае Gideros 2015.08 для OS X.
Теперь стандартная процедура перетаскивания приложения в Application.
Переходим в приложения и открываем Gideros Studio:
Делаем простую игру
Начнем мы с классики, напишем «Hello, world!» на экране.
Для начала создадим проект:
1. Нажимаем «Create New Project»:
2. Вводим название проекта (в моем случае «Hi»):
3. Создаем файл для нашего скрипта:
Ну и обещанный «Hello, world!»:
-- application:getDeviceHeight() - высота экрана -- application:getDeviceWidth() - ширина экрана -- textfield:getWidth() - ширина спрайта, т.е. текста -- textfield:getHeight() - высота спрайта, т.е. текста local half_height = application:getDeviceHeight() / 2 local half_width = application:getDeviceWidth() / 2 local textfield = TextField.new(nil, "Hello, world!") textfield:setX(half_width - textfield:getWidth() / 2) textfield:setY(half_height - textfield:getHeight() / 2) stage:addChild(textfield)
Нажимаем на джойстик и у нас запускается Gideros Player:
Теперь нажимаем на синий треугольник и в плеере запускается наш скрипт.
Чтобы остановить выполнение проекта нажмите на красный восьмиугольник. Теперь сделаем что-нибудь серьезнее. Например, подобие Angry Birds.
1. Подготовка:
Нам понадобится SceneManager для переключения между уровнями. Берем его отсюда, нам нужны файлы scenemanager.lua и easing.lua. Загружаем их в наш проект (для удобства скопируйте его в папку проекта) при помощи «Add Existing Files…»:
И выбираем наши скрипты из папки проекта.
Теперь подготовим необходимые нам изображения, проделайте ту же самую процедуру как и со скриптами. Берем их отсюда:
bg.png — yadi.sk/i/LLZpkzBliRDD9
buttons.png — yadi.sk/i/96GChQSAiRDCz
props.png — yadi.sk/i/JaM6n6ZqiRDD7
spritesheet.png — yadi.sk/i/n6siot0LiRDHV
2. Just do it!
Создаем скрипт main.lua, который у нас служит для запуска уровня:
application:setOrientation(application.LANDSCAPE_LEFT) sceneManager = SceneManager.new({ ["level"] = level }) stage:addChild(sceneManager) --start level scene sceneManager:changeScene("level", 1, SceneManager.flipWithFade, easing.outBack)
Теперь создаем наш главный скрипт с уровнем level.lua:
-- Add box2d physics library require "box2d" level = Core.class(Sprite) function level:init() application:setOrientation(Application.LANDSCAPE_LEFT) local spritesheet = Texture.new("spritesheet.png") local props = Texture.new("props.png") local buttons = Texture.new("buttons.png") self.world = b2.World.new(0, 10, true) -- Globals for followed camera self.screenW = application:getContentWidth()*2 self.screenH = application:getContentHeight() -- Add sprites self.catapult_l = Bitmap.new(TextureRegion.new(spritesheet, 834, 1, 43, 124)) self.catapult_r = Bitmap.new(TextureRegion.new(spritesheet, 3, 1, 37, 199)) self.bird_idle = Bitmap.new(TextureRegion.new(spritesheet, 903, 798, 46, 44)) self.bg_image = Texture.new("bg.png", true, {wrap = Texture.REPEAT}) self.square_prop = Bitmap.new(TextureRegion.new(props, 0, 1, 84, 84)) self.triangle_prop = Bitmap.new(TextureRegion.new(props, 85, 1, 85, 83)) self.restart = Bitmap.new(TextureRegion.new(buttons, 580, 295, 108, 108)) -- Change scale of sprites self.bird_idle:setScale(0.6, 0.6, 0.6) setHalf({self.catapult_r, self.catapult_l, self.square_prop, self.triangle_prop, self.restart}) -- Create background local bg = Bitmap.new(self.bg_image) bg:setPosition(0, 0); local bg1 = Bitmap.new(self.bg_image) bg1:setPosition(bg:getWidth(), 0); -- Add ground collision self:wall(application:getContentWidth(), application:getContentHeight() - 20, application:getContentWidth()*2, 40) -- Add props physics local square_body = self.world:createBody{type = b2.DYNAMIC_BODY} local square_shape = b2.PolygonShape.new() square_shape:set(0, 0, self.square_prop:getWidth(), 0, self.square_prop:getWidth(), self.square_prop:getHeight(), 0, self.square_prop:getHeight()) local square_fixture = square_body:createFixture{shape = square_shape, density = 1.0, friction = 0.1, restitution = 0.2} self.square_prop.body = square_body local triangle_body = self.world:createBody{type = b2.DYNAMIC_BODY} local triangle_shape = b2.PolygonShape.new() triangle_shape:set(self.triangle_prop:getWidth() / 2, 0, self.triangle_prop:getWidth(), self.triangle_prop:getHeight(), 0, self.triangle_prop:getHeight()) local triangle_fixture = triangle_body:createFixture{shape = triangle_shape, density = 1.0, friction = 0.1, restitution = 0.2} self.triangle_prop.body = triangle_body -- Place catapult self.catapult_r:setPosition(100, 178) self.catapult_l:setPosition(85, 174) -- Place bird self.bird_idle:setAnchorPoint(.5, .5) self.bird_idle:setPosition(100, 190) self.start_x, self.start_y = self.bird_idle:getPosition() -- Place props self.square_prop.body:setPosition(600, 200) self.triangle_prop.body:setPosition(600, 150) -- Place restart buttons self.restart:setAnchorPosition(0, 0) self.restart:setPosition(10, 10) self.restart:addEventListener(Event.MOUSE_DOWN, restartDown, self) self.restart:addEventListener(Event.MOUSE_UP, restartUp, self) -- Create elastic band for catapult local onBirdBandX = self.bird_idle:getX() - self.bird_idle:getWidth() / 2 local onBirdBandY = self.bird_idle:getHeight() / 2 self.band_l = Shape.new() self.band_l:setFillStyle(Shape.SOLID, 0x382E1C) self.band_l:beginPath(Shape.NON_ZERO) self.band_l:lineTo(onBirdBandX + 4, self.bird_idle:getY() - onBirdBandY + 5) self.band_l:lineTo(onBirdBandX + 4, self.bird_idle:getY() + onBirdBandY - 5) self.band_l:lineTo(87, 198) self.band_l:lineTo(85, 185) self.band_l:closePath() self.band_l:endPath() self.band_r = Shape.new() self.band_r:setFillStyle(Shape.SOLID, 0x382E1C) self.band_r:beginPath(Shape.NON_ZERO) self.band_r:lineTo(onBirdBandX + 4, self.bird_idle:getY() - onBirdBandY + 5) self.band_r:lineTo(onBirdBandX + 4, self.bird_idle:getY() + onBirdBandY - 5) self.band_r:lineTo(110, 198) self.band_r:lineTo(110, 187) self.band_r:closePath() self.band_r:endPath() -- Add drag events to bird self.bird_idle:addEventListener(Event.MOUSE_DOWN, onMouseDown, self) self.bird_idle:addEventListener(Event.MOUSE_MOVE, onMouseMove, self) self.bird_idle:addEventListener(Event.MOUSE_UP, onMouseUp, self) -- Add all elements to scene self:addChildAt(bg, 1) self:addChildAt(bg1, 2) self:addChildAt(self.catapult_r, 3) self:addChildAt(self.band_r, 4) self:addChildAt(self.bird_idle, 5) self:addChildAt(self.catapult_l, 6) self:addChildAt(self.band_l, 7) self:addChildAt(self.square_prop, 8) self:addChildAt(self.triangle_prop, 9) self:addChildAt(self.restart, 10) self:addEventListener(Event.ENTER_FRAME, self.onEnterFrame, self) self:addEventListener("exitBegin", self.onExitBegin, self) end function level:wall(x, y, width, height) local wall = Shape.new() wall:beginPath() wall:moveTo(-width/2,-height/2) wall:lineTo(width/2, -height/2) wall:lineTo(width/2, height/2) wall:lineTo(-width/2, height/2) wall:closePath() wall:endPath() wall:setPosition(x,y) local body = self.world:createBody{type = b2.STATIC_BODY} body:setPosition(wall:getX(), wall:getY()) body:setAngle(wall:getRotation() * math.pi/180) local poly = b2.PolygonShape.new() poly:setAsBox(wall:getWidth()/2, wall:getHeight()/2) local fixture = body:createFixture{shape = poly, density = 1.0, friction = 1, restitution = 0} wall.body = body wall.body.type = "wall" stage:addChild(wall) end function setHalf(arr) for i = 1, #arr do arr[i]:setScale(.5, .5, .5) end end function onMouseDown(self, event) local bird = self.bird_idle if bird:hitTestPoint(event.x, event.y) and bird.isFly ~= true then bird.isFocus = true bird.x0, bird.y0 = event.x, event.y event:stopPropagation() end end function onMouseMove(self, event) -- if sprite touch and move finger, then change position of sprite local bird = self.bird_idle if bird.isFocus then if event.x > 20 and event.x < 140 then local dx = event.x - bird.x0 bird:setX(bird:getX() + dx) bird.x0 = event.x end if event.y > 160 and event.y < 265 then local dy = event.y - bird.y0 bird:setY(bird:getY() + dy) self.bird_idle.y0 = event.y end local onBirdBandX = self.bird_idle:getX() - self.bird_idle:getWidth() / 2 local onBirdBandY = self.bird_idle:getHeight() / 2 self.band_l:clear() self.band_l = Shape.new() self.band_l:setFillStyle(Shape.SOLID, 0x382E1C) self.band_l:beginPath(Shape.NON_ZERO) self.band_l:lineTo(onBirdBandX + 4, self.bird_idle:getY() - onBirdBandY + 5) self.band_l:lineTo(onBirdBandX + 4, self.bird_idle:getY() + onBirdBandY - 5) self.band_l:lineTo(87, 198) self.band_l:lineTo(85, 185) self.band_l:closePath() self.band_l:endPath() self:addChild(self.band_l) self.band_r:clear() self.band_r = Shape.new() self.band_r:setFillStyle(Shape.SOLID, 0x382E1C) self.band_r:beginPath(Shape.NON_ZERO) self.band_r:lineTo(onBirdBandX + 4, self.bird_idle:getY() - onBirdBandY + 5) self.band_r:lineTo(onBirdBandX + 4, self.bird_idle:getY() + onBirdBandY - 5) self.band_r:lineTo(110, 198) self.band_r:lineTo(110, 187) self.band_r:closePath() self.band_r:endPath() self:addChildAt(self.band_r, 4) event:stopPropagation() end end function onMouseUp(self, event) if self.bird_idle.isFocus and self.bird_idle.isFly ~= true then self.bird_idle.isFocus = false local bird_body = self.world:createBody{type = b2.DYNAMIC_BODY} local circle_shape = b2.CircleShape.new(0, 0, self.bird_idle:getWidth() / 2) local bird_fixture = bird_body:createFixture{shape = circle_shape, density = 1.0, friction = .5, restitution = 0} self.bird_idle.body = bird_body self.bird_idle.body:setPosition(self.bird_idle:getX() + self.bird_idle:getWidth() / 2, self.bird_idle:getY() + self.bird_idle:getHeight() / 2) self.bird_idle.body:applyForce((self.start_x - self.bird_idle:getX()) * 8, (self.start_y - self.bird_idle:getY()) * 8, self.bird_idle.body:getWorldCenter()) self.bird_idle.isFly = true self.band_l:clear() self.band_r:clear() event:stopPropagation() end end function restartDown (self, event) if self.restart:hitTestPoint(event.x, event.y) then self.touch = true event:stopPropagation() end end function restartUp (self, event) if self.touch then sceneManager:changeScene("level", 1, SceneManager.flipWithFade, easing.outBack) end end function level:onEnterFrame() self.world:step(1/60, 8, 3) local screenW = application:getContentWidth() local screenH = application:getContentHeight() local offsetX = 0; local offsetY = 0; if((self.screenW - self.bird_idle:getX()) < screenW/2) then offsetX = -self.screenW + screenW elseif(self.bird_idle:getX() >= screenW/2) then offsetX = -(self.bird_idle:getX() - screenW/2) end self:setX(offsetX) if((self.screenH - self.bird_idle:getY()) < screenH/2) then offsetY = -self.screenH + screenH elseif(self.bird_idle:getY()>= screenH/2) then offsetY = -(self.bird_idle:getY() - screenH/2) end self:setY(offsetY) for i = 1, self:getNumChildren() do local sprite = self:getChildAt(i) if sprite.body then local body = sprite.body local bodyX, bodyY = body:getPosition() sprite:setPosition(bodyX, bodyY) sprite:setRotation(body:getAngle() * 180 / math.pi) end end -- Move intarface with camera self.restart:setX(-self:getX()) if self.bird_idle:getX() < 0 or self.bird_idle:getX() > self.screenW then sceneManager:changeScene("level", 1, SceneManager.flipWithFade, easing.outBack) end end function level:onExitBegin() self:removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, self.onEnterFrame, self) end
Ну вот и все. Теперь расскажу как тестировать прямо на устройстве «на лету».
Для этого устанавливаем на андроид смартфон из папки Gideros apk файл GiderosAndroidPlayer.apk и запускаем. Теперь в Gideros Studio выбираем наше устройство (смартфон должен быть подключен к тому же Wi-Fi, что и компьютер):
Тут видно, что «stegges» — это наш компьютер, а «HTC One Mini 2» — это наш смартфон, выбираем его. Ну а теперь просто нажимаем кнопку запуска в Gideros Studio и можно начинать играть.
Компилируем проект
Теперь давайте скомпилируем нашу игру для запуска на андроид устройстве. Заходим в пункт меню «File» и выбираем «Export project» (cmd+E), видим следующее окно.
Выбираем «Android» из выпадающего списка или закладок. Выбираем среду для какой будет экспортирован проект, в нашем случае Eclipse. Вводим название пакета.
Нажимаем OK и выбираем папку куда экспортируем проект. Открываем Eclipse, ПКМ в Package Explorer —> Import —> Existing Android Code —> выбираем папку с нашим экспортированным проектом —> Finish —> ПКМ по проекту в Package Explorer —> Android Tools — > Export Signed App… —> выбираем наш ключ для подписи и выбираем папку для нашего апк. Готово. Думаю, объяснил доходчиво. Жду советов по статье и коду. Если будет желание и настроение, то сделаю еще уроки.
Обещанные исходники
Апкшник проекта
И на всякий случай плеер для Андроид
ссылка на оригинал статьи http://habrahabr.ru/post/264659/
Добавить комментарий