Генераторы дискретно распределенных случайных величин

Данная статья является продолжением поста Генераторы непрерывно распределенных случайных величин. В этой главе учитывается, что все теоремы из предыдущей статьи уже доказаны и генераторы, указанные в ней, уже написаны. Как и ранее, у нас имеется некий базовый генератор натуральных чисел от 0 до RAND_MAX:

unsigned long long BasicRandGenerator() {     unsigned long long randomVariable;     // some magic here     ...     return randomVariable; } 

С дискретными величинами все интуитивно понятнее. Функция распределения дискретной случайной величины:

Несмотря на простоту распределений дискретных случайных величин, генерировать их подчас сложнее, нежели чем непрерывные. Начнем, как и в прошлый раз, с тривиального примера.

Распределение Бернулли



Пожалуй, самый быстрый из очевидных способов сгенерировать случайную величину с распределением Бернулли — это сделать подобным образом (все генераторы возвращают double лишь для единства интерфейса):

void setup(double p) {     unsigned long long boundary = (1 - p) * RAND_MAX; // we storage this value for large sampling }  double Bernoulli(double) {     return BasicRandGenerator() > boundary; } 

Иногда можно сделать быстрее. «Иногда» означает «в случае, при котором параметр p является степенью 1/2». Дело в том, что если целое число, возвращаемое функцией BasicRandGenerator() является равномерно распределенной случайной величиной, то равномерно распределен и каждый его бит. А это значит, что в двоичном представлении число состоит из битов, распределенных по Бернулли. Так как в данных статьях функция базового генератора возвращает unsigned long long, то мы имеем 64 бита. Вот какой трюк можно провернуть для p = 1/2:

double Bernoulli(double) {     static const char maxDecimals = 64;     static char decimals = 1;     static unsigned long long X = 0;     if (decimals == 1)     {         /// refresh         decimals = maxDecimals;         X = BasicRandGenerator();     }     else     {         --decimals;         X >>= 1;     }     return X & 1; } 

Если же время работы функции BasicRandGenerator() недостаточно мало, а криптоустойчивостью и размером периода генератора можно пренебречь, то для таких случаев существует алгоритм, использующий лишь одну равномерно распределенную случайную величину для любого размера выборки из распределения Бернулли:

void setup(double p) {     q = 1.0 - p;     U = Uniform(0, 1); }  double Bernoulli(double p) {     if (U > q)     {         U -= q;         U /= p;         return 1.0;     }     U /= q;     return 0.0; } 

Почему этот алгоритм работает?

Равномерное распределение

Уверен, что любой из вас вспомнит, что его первый генератор случайного целого числа от a до b выглядел похожим на это:

double UniformDiscrete(int a, int b) {     return a + rand() % (b - a + 1); } 

Что ж, и это вполне правильное решение. С единственным и не всегда верным предположением — у вас хороший базовый генератор. Если же он дефективный как старый С-шный rand(), то вы будете получать четное число за нечетным каждый раз. Если вы не доверяете своему генератору, то лучше пишите так:

double UniformDiscrete(int a, int b) {     return a + round(BasicRandGenerator() * (b - a) / RAND_MAX); } 

Еще следует заметить, что распределение не будет совсем равномерным, если RAND_MAX не делится длину интервала b — a + 1 нацело. Однако, разница будет не столь значима, если эта длина достаточно мала.

Геометрическое распределение

Случайная величина с геометрическим распределением с параметром p — это случайная величина с экспоненциальным распределением с параметром -ln(1 — p), округленная вниз до ближайшего целого.

Доказательство

Пускай W — случайная величина, распределенная экспоненциально с параметром -ln(1 — p). Тогда:

void setupRate(double p) {     rate = -ln(1 - p); }  double Geometric(double) {     return floor(Exponential(rate)); } 

Можно ли сделать быстрее? Иногда. Посмотрим на функцию распределения:

и воспользуемся обыкновенным методом инверсии: генерируем стандартную равномерно распределенную случайную величину U и возвращаем минимальное значение k, для которого эта сумма больше U:

double GeometricExponential(double p) {     int k = 0;     double sum = p, prod = p, q = 1 - p;     double U = Uniform(0, 1);     while (U < sum) {         prod *= q;         sum += prod;         ++k;     }     return k; } 

Такой последовательный поиск довольно эффективен, учитывая, что значения случайной величины с геометрическим распределением сконцентрированы возле нуля. Алгоритм, однако, быстро теряет свою скорость при слишком маленьких значениях p, и в таком случае лучше все же воспользоваться экспоненциальным генератором.
Есть секрет. Значения p, (1-p) * p, (1-p)^2 * p,… можно посчитать заранее и запомнить. Вопрос в том, где остановиться. И тут на сцену выходит свойство геометрического распределения, которое оно унаследовало от экспоненциального — отсутствие памяти:

Благодаря такому свойству, можно запомнить лишь несколько первых значений (1-p)^i * p и затем воспользоваться рекурсией:

// works nice for p > 0.2 and tableSize = 16 void setupTable(double p) {     table[0] = p;     double prod = p, q = 1 - p;     for (int i = 1; i < tableSize; ++i)     {         prod *= q;         table[i] = table[i - 1] + prod;     } }  double GeometricTable(double p) {     double U = Uniform(0, 1);     /// handle tail by recursion     if (U > table[tableSize - 1])         return tableSize + GeometricTable(p);     /// handle the main body     int x = 0;     while (U > table[x])         ++x;     return x; } 

Биномиальное распределение

По определению случайная величина с биномиальным распределением — это сумма n случайных величин с распределением Бернулли:

double BinomialBernoulli(double p, int n) {     double sum = 0;     for (int i = 0; i != n; ++i)         sum += Bernoulli(p);     return sum; } 

Однако, есть линейная зависимость от n, которую нужно обойти. Можно воспользоваться теоремой: если Y_1, Y_2,… — случайные величины с геометрическим распределением с параметром p и X — наименьшее целое, такое что:

то X имеет биномиальное распределение.

Доказательство

По определению, случайная величина с геометрическим распределением Y — это количество опытов Бернулли до первого успеха. Есть альтернативное определение: Z = Y + 1 — количество опытов Бернулли до первого успеха включительно. Значит, сумма независимых Z_i — количество опытов Бернулли до X + 1 успеха включительно. И эта сумма больше n тогда и только тогда, когда среди первых n испытаний не более чем X успешных. Соответственно:

q.e.d.

Время работы следующего кода растет только с увеличением величины n * p.

double BinomialGeometric(double p, int n) {     double X = -1, sum = 0;     do {         sum += Geometric(p) + 1.0;         ++X;     } while (sum <= n);     return X; } 

И все же, временная сложность растет.
У биномиального распределения есть одна особенность. При росте n оно стремится к нормальному распределению или же, если p ~ 1/n, то к распределению Пуассона. Имея генераторы для этих распределений, можно ими заменить генератор для биномиального в подобных случаях. Но что, если этого недостаточно? В книге Luc Devroye «Non-Uniform Random Variate Generation» есть пример алгоритма, работающего одинаково быстро для любых больших значений n * p. Идея алгоритма состоит в выборке с отклонением, используя нормальное и экспоненциальное распределения. К сожалению, рассказ о работе этого алгоритма будет слишком большим для данной статьи, но в указанной книге он исчерпывающе описан.

Распределение Пуассона

Если W_i — случайная величина со стандартным экспоненциальным распределением с плотностью lambda, то:

Доказательство

Пускай f_k(y) — плотность стандартного распределения Эрланга (суммы k стандартных экспоненциально распределенных случайных величин):

тогда

и вероятность получить k:

совпадает с распределением Пуассона. q.e.d.

Используя это свойство, можно написать генератор через сумму экспоненциально распределенных величин с плотностью rate:

double PoissonExponential(double rate) {     int k = -1;     double s = 0;     do {         s += Exponential(1);         ++k;     } while (s < rate);     return k; } 

На этом же свойстве основан популярный алгоритм Кнута. Вместо суммы экспоненциальных величин, каждую из которых можно получить методом инверсии через -ln(U), используется произведение равномерных случайных величин:

и тогда:

Запомнив заранее значение exp(-rate), последовательно перемножаем U_i, пока произведение его не превысит.

void setup(double rate)     expRateInv = exp(-rate); }  double PoissonKnuth(double) {     double k = 0, prod = Uniform(0, 1);     while (prod > expRateInv) {         prod *= Uniform(0, 1);         ++k;     }     return k; } 

Можно же использовать генерацию только лишь одной случайной величины и метод инверсии:

Поиск k, удовлетворяющего такому условию лучше начинать с наиболее вероятного значения, то есть с floor(rate). Сравниваем U с вероятностью, что X < floor(rate) и идем вверх, если U больше, или вниз в другом случае:

void setup(double rate)     floorLambda = floor(rate);     FFloorLambda = F(floorLamda); // P(X < floorLambda)     PFloorLambda = P(floorLambda); // P(X = floorLambda) }  double PoissonInversion(double) {     double U = Uniform(0,1);     int k = floorLambda;     double s = FFloorLambda, p = PFloorLambda;     if (s < U) {         do {             ++k;             p *= lambda / k;             s += p;         } while (s < U);     }     else {         s -= p;         while (s > U) {             p /= lambda / k;             --k;             s -= p;         }     }     return k; } 

Проблема всех трех генераторов в одном — их сложность растет вместе с параметром плотности. Но есть спасение — при больших значениях плотности распределение Пуассона стремится к нормальному распределению. Можно также использовать непростой алгоритм из вышеуказанной книги «Non-Uniform Random Variate Generation», ну, или же, попросту аппроксимировать, пренебрегая точностью во имя скорости (смотря какая стоит задача).

Отрицательное биномиальное распределение

Отрицательное биномиальное распределение еще именуется распределением Паскаля (если r целое) и распределением Поля (если r может быть вещественным). Используя характеристическую функцию, легко доказать, что распределение Паскаля — это сумма r геометрически распределенных величин с параметром 1 — p:

double Pascal(double p, int r) {     double x = 0;     for (int i = 0; i != r; ++i)         x += Geometric(1 - p);     return x; } 

Проблема такого алгоритма налицо — линейная зависимость от r. Нам нужно что-то такое, что будет работать одинаково хорошо при любом параметре. И в этом нам поможет отличное свойство. Если случайная величина X имеет распределение Пуассона:

где плотность случайна и имеет гамма-распределение:

то X имеет отрицательное биномиальное распределение. Поэтому, оно иногда называется гамма-распределением Пуассона.

Доказательство

Теперь, мы можем быстро написать генератор случайной величины с распределением Паскаля для больших значений параметра r.

double Pascal(double p, int r) {     return Poisson(Gamma(r, p / (1 - p))); } 

Гипергеометрическое распределение

Представьте, что в урне находится N шаров и K из них белые. Вы вытаскиваете n шаров. Количество белых среди них будет иметь гипергеометрическое распределение. В общем случае лучше брать алгоритм, использующий это определение:

double HyperGeometric(int N, int n, int K) {     int sum = 0;     double realK = static_cast<double>(K);     double p = realK / N;     for (int i = 1; i <= n; ++i)     {         if (Bernoulli(p) && ++sum == K)             return sum;         p = (realK - sum) / (N - i);     }     return sum; } 

Или же можно воспользоваться выборкой с отклонением через биномиальное распределение с параметрами:

и константой М:

Алгоритм с биномиальным распределением хорошо работает в экстремальных случаях при больших n и еще больших N (таких, что n << N). В остальном — лучше использовать предыдущий, несмотря на его растущую сложность с увеличением входящих параметров.

Логарифмическое распределение

Для данного распределения существует полезная теорема. Если U и V — равномерно распределенные случайные величины от 0 до 1, то величина

будет иметь логарифмическое распределение.

Доказательство

Вспомнив генераторы для экспоненциального и геометрического распределений, несложно увидеть, что X, заданный формулой выше, удовлетворяет следующему распределению:

Докажем, что X имеет логарифмическое распределение:

q.e.d.

Для ускорения алгоритма можно воспользоваться двумя уловками. Первая: если V > p, то X = 1, т.к. p >= 1-(1-p)^U. Вторая: пускай q = 1-(1-p)^U, тогда если V > q, то X = 1, если V > q^2, то X = 2 и т.д. Таким образом, можно возвращать наиболее вероятные значения 1 и 2 без частых подсчетов логарифмов.

void setup(double p) {     logQInv = 1.0 / log(1.0 - p); }  double Logarithmic(double p) {     double V = Uniform(0, 1);     if (V >= p)         return 1.0;     double U = Uniform(0, 1);     double y = 1.0 - exp(U / logQInv);     if (V > y)         return 1.0;     if (V <= y * y)         return floor(1.0 + log(V) / log(y));     return 2.0; } 

Зета распределение

В знаменателе — зета-функция Римана:

Для зета распределения существует алгоритм, позволяющий не вычислять римановскую зета-функцию. Нужно лишь уметь генерировать распределение Парето. Доказательство могу приложить по просьбе читателей.

void setup(double s) {     double sm1 = s - 1.0;     b = 1 - pow(2.0, -sm1); }  double Zeta(double) {     /// rejection sampling from rounded down Pareto distribution     int iter = 0;     do {         double X = floor(Pareto(sm1, 1.0));         double T = pow(1.0 + 1.0 / X, sm1);         double V = Uniform(0, 1);         if (V * X * (T - 1) <= T * b)             return X;     } while (++iter < 1e9);     return NAN; /// doesn't work } 

Напоследок маленькие алгоритмы для прочих сложных распределений:

double Skellam(double m1, double m2) {     return Poisson(m1) - Poisson(m2); }  double Planck(double a, double b) {     double G = Gamma(a + 1, 1);     double Z = Zeta(a + 1)     return G / (b * Z); }  double Yule(double ro) {     double prob = 1.0 / Pareto(ro, 1.0);     return Geometric(prob) + 1; } 

ссылка на оригинал статьи http://habrahabr.ru/post/265321/

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *