VRToday — что представляет собой виртуальная реальность в России сегодня

от автора

Всем привет!

Технологии дополненной и виртуальной реальности с каждым месяцев все сильнее популяризируются и даже начали физически входить в нашу жизнь. К примеру, более чем у 5 миллионов человек уже есть Google Cardboard, картонные очки для погружения в виртуальную реальность с помощью мобильного телефона. Компьютерные шлемы виртуальной реальности пока только в режиме предзаказов, но известно что Oculus Rift 350 000 человек предзаказало, а HTC Vive предзаказали 15 000 только за первые 10 минут после открытия предзаказов. Сколько на данный момент их оформлено остается только гадать. Но это все данные по миру, а что же творится на рынке виртуальной реальности в России? Вот как раз об этом в видеоролике про развитие отечественной виртуальной реальности, а под катом подробная расшифровка для тех, кто не любит смотреть видео.

Про развитие и популяризация технологий виртуальной реальности в России говорят Роман Поволоцкий (известный продюсер игровой индустрии), Олег Юсупов (организатор мероприятия по дополненной и виртуальной реальности «MixAR»), Максим Чижов (со-основатель клуба виртуальной реальности Virtuality Club) и я.

Первым обсуждаем, что представляет собой сейчас виртуальная реальность в России с точки зрения игровой индустрии

Сейчас больше все это похоже на какую-то креативную фазу, когда все компании, которые имеют в оперировании успешный продукт и активно смотрят на эту нишу, потому что всем понятно, что она будет развиваться в ближайшие минимум 5 лет, а то скорее всего, в течение 15-20 лет устойчивый рост. И, в принципе, это все понимают, как и то, что платформы еще как таковой нет, то есть сейчас есть какие-то попытки создать индустрию VR и сейчас каждый продюсер в игровой индустрии задумывается о том, какой бы проект он хотел сделать. Сейчас, это основной энергоемкий процесс, в котором происходит осознание этого контроллера, так же, как когда-то Apple выпустило свой iPhone, и мы увидели новую технологическую платформу, на которой можно делать игры, которые раньше было невозможно делать. Мы получили вместо манипулятора мыши механизм тачскрина и он здорово изменил вообще игры. Сейчас мы уже видим огромное количество вариантов реализации игровых продуктов при помощи жестового управления. И то же самое сейчас происходит с рынком VR, все активно смотрят и пытаются осмыслить адаптацию своих собственных продуктов, либо придумать какие-то новые проекты. Есть компании, которые уже начали бюджетировать разработку. В ближайшие 3 года никто не ожидает огромного количества устройств дома, но, тем не менее, к моменту популяризации самого гаджета все хотят уже на руках иметь контент, который позволит зарабатывать деньги. Поэтому, сейчас все находятся в таком состоянии исследования «R&D», все исследуют и разрабатывают. По крайней мере, те, у кого есть на это деньги.

К примеру, компания «2RealLife» занимается изучением этой области, «Nekki» занимается изучением, «Mail.ru» тоже активно смотрит в этом направление. Есть сильное мнение, что практически все игровые компании заинтересованы в присутствии на этом быстрорастущем рынке. Это похоже на тоже самое, что первый мобильный телефон, его первые продажи стали органическим драйвером того контента, который был представлен и этот феномен все заметили и изучили. Все ожидают примерно того же самого в VR, и все хотят сделать некий игровой продукт, который позволит раскрыть вот эти технологические свойства этой платформы и завоевать сердца поклонников и быть в ряду тех пионеров, которые, собственно и покоряют этот мир. Ну и, кроме того, в самом слове «виртуальная реальность» есть очень большой смысл — это целая реальность и надо понимать, что, когда человек надевает этот шлем на голову, он в первую очередь хочет увидеть некий новый experience, который, скорее всего, будет связан с каким-то exploration, когда ты сможешь взаимодействовать с этим пространством. Ты увидишь нечто новое, то, чего никогда раньше не видел, и это однозначно сформирует абсолютно новую индустрию. Была платформа — персональный компьютер, после этого консоль, она использовала телевизор — тоже двухмерное изображение, потом появилась игровая платформа в браузере — это огромное количество веб-игр, потом социальная платформа, она все до сих пор в двухмерном пространстве. Потом появился смартфон, потом появился планшет и все это время мы говорили о двухмерном представлении, а сейчас мы говорим о трехмерном представлении и люди, которые занимаются производством графики и анимации, они конечно ждут взрывной рост этого всего, потому что одно дело, вы делаете двухмерную реальность, которая будет выражена в смартфоне, совершенно другое дело — вам как игровой компании предстоит создать некую атмосферу, в которую пользователь будет погружаться. Это однозначно будет означать какие-то завышенные требования к графике, завышенные требования к анимации, к рефлексу, к фидбэку от игрового пространства. Это даже звука коснется, не говоря уже о каких-то тактильных гаджетах, которые в случае со смартфонами и планшетами не имеют никакого смысла. Разве что я видел startup, который позволяет дергаться устройству в случае получения урона. Это вот максимум, что было. Здесь мы говорим про полное погружение и, скорее всего, все наши органы чувств будут задействованы технологически и мы, наверное увидим, что-то, о чем сейчас даже фантазировать рано, потому что сейчас мы видим самое-самое начало и это здорово.

Потом про популяризацию технологии в России

Популяризацию делим на несколько вариантов. Во-первых, это создание мероприятий, онлайн встречи, подкасты, телепередачи, контент, аналитика. К сожалению, нет аналитики российского рынка. Но есть все остальное. Подробнее в этой статье.

С точки зрения мероприятий, делаются конференции, к примеру «МixAR» — бесплатная конференция, которая собрала за день в 2015 году 3000 человек. Следующая будет в сентябре 2016. В конференции участвовало 40 компаний, среди которых были и мировые лидеры, «Wikitude» — один из лидеров мобильной дополненной реальности, «AREA» — альянс по внедрению системной дополненной реальности в промышленность. Наш генеральный партнер и вендор технологий, компании Microsoft и Intel. На конференции было 27 компаний-экспонентов: стратапы и диджитал-студии, крупные компании и вендоры, а также было три этажа погружения.

Делаются и мероприятия для пользователей виртуальной реальности, ближайшее будет 24, 25, 26 июня — огромный игровой фестиваль «CyberMoscow» с зоной посвященной виртуальной реальности — и его организацией занимается Роман Поволоцкий. Он говорит "Мы сразу делаем фокус на том, что оно консьюмерское и мы немного с другой стороны к этому подходим. Игровые компании сейчас, в первую очередь, занимаются изучением пользовательского опыта и исследуют ту креативную часть, которая позволит контент делать в такой форме, которая будет иметь успех. То есть, вот как «Angry Birds» в свое время раскрыл какие-то функции iPhone, так и игровые компании, продюсеры игровых компаний, и я в том числе, занимаются исследованием: какого типа жанры, какие сеттинги, какие игровые механики, какие экономические и бизнес-модели использовать? Возвращаясь к теме фестиваля, конечно, мы сделаем там большую VR-секцию, она будет не единственной, у нас будет достаточно серьезный акцент на киберспорте, и мы хотим отдельно упор сделать на образовательную часть, потому что, большое количество людей сейчас страдает, потому что хочет заниматься играми, но не знает как. И я думаю, что все понимают, что в ближайшие 5-10 лет будет только рост на рынке труда в этом направлении и художники, и программисты будут востребованы. Отношение к играм со стороны кинематографа, примерно такое же как было в 1910 году у театра по отношению к кинематографу. То есть, в принципе, все понимают, что сейчас игровая индустрия уже более капитализирована чем кино, но тем не менее есть еще какие-то остаточные процессы, которые должны сойти на нет сами собой. Но я думаю, что мало кто уже смотрит телевизор, так как 10 лет назад и, если есть свободное время, человек уже берет в руки смартфон: посидел в Facebook, почитал, посидел в Instagram, ну и собственно потом пошел играть. И мы, конечно, изучением все эти процессы, потому что всем понятно, что в ближайшее время будет только растущий тренд по количеству вовлеченных пользователей и по количеству денег, вовлеченных в эту индустрию. И специально для этого мы разработали концепцию нашего фестиваля, которая состоит с одной стороны в дешаблонизации образа геймера, который является подростком с синяками под глазами. Это конечно уже не так, обороты колоссальные. Сотни миллионов долларов – обороты в киберспорте. Это же касается VR, мы хотим посмотреть очень внимательно на то, как пользователи реагируют. Мы хотим получить именно потребительский фидбэк и посмотреть, какие жанры, какие сеттинги будут пользоваться успехом. Мы хотим укомплектовать эту секцию максимально плотно, чтоб были представлены все возможные варианты того, что есть сейчас на рынке и как-то попытаемся это систематизировать. Мы хотим стать тотализатором этого процесса, в котором на выходе мы получим сегментацию и увидим, как консьюмеры на это реагируют. И конечно, мы сделаем сводную аналитическую статью на эту тему и будем более понятным образом ориентироваться в этой среде. Ну и конечно, ждем всех слушателей. Мероприятие планируется в парке Сокольники во втором павильоне. Мероприятие будет проходить 3 дня и все три дня будет очень интересная программа. Такого рода мероприятия — это катализаторы, не важно, это В2В или В2С, но мы хотим тоже стать катализатором этого процесса. Ну и конечно, со своей стороны могу добавить, что бизнес-среда очень активно к этому готовится. Если на профессиональную тему уже разговаривать, то сейчас все это находится в фазе предпродакшена и прототипирования, когда никто не рассчитывает на доходы. Все понимают, что платформа еще не представлена дома, ни у кого нет понимания, как это будет выглядеть через 5 лет, поэтому сейчас мы находимся в креативной фазе, когда это абсолютно дикий рынок и возможно все. Поэтому, это такой вот плод, который привлекает внимания огромного количества людей.
У нас есть свои гипотезы по этому поводу. Большая разница между планшетом и виртуальной реальностью и, в первую очередь, эта разница в паттерне взаимодействия с этим устройством. Если мы берем в руки смартфон, то мы ожидаем чего-то, но при этом мы не перестаем коммуницировать с окружающими людьми, мы не выпадаем из окружающего пространства. В случае с виртуальной реальностью предполагается, что мы полностью выпадем. Мы с коллегами очень много общались на эту тему и пришли к выводу, что, наверное, в первую очередь, мы говорим о какой-то самоизоляции из окружающего пространства, которое будет провоцироваться либо самолетами, когда я сижу и тесно взаимодействую с каким-то человеком, который еще и, не дай Бог, неприятно как-то пахнет. В общем, вы понимаете, изоляция в виртуальную реальность будет стимулироваться в первую очередь, какой-то обстановкой. Мы видим это в самолетах, мы видим это в машинах. В ближайшее время мы увидим абсолютно автоматизированные средства доставки нас из точки А в точку Б, мы будем уже достаточно свободны, для того, чтобы полчаса, а кто-то и час иметь возможность погрузиться в пространство. кто-то это будет делать, конечно, из дома. Но, скорее всего, первичный массовый паттерн, скорее всего, будет в такого рода автомобилях, когда смотреть на одну и ту же картинку постоянно уже не интересно, а вот получить какой-то новый опыт в процессе движения, скорее всего будет очень здорово.
По поводу всего остального, я на это смотрю очень скептически, потому что это больше похоже на какое-то родео и это больше относится, наверное, к какому-то уникальному опыту, который мы хотим получить. Мы приходим в кино, нам интересно посмотреть нечто новое, что мы раньше никогда не наблюдали. Здесь тоже самое и в этом есть, как я вижу, основная проблема VR. В том, что пока не хочется туда вернуться. То есть, ты надел шлем, который прошел через 100 человек, у тебя есть некоторые не очень приятные ощущения от того, что он уже не очень чистый и не очень гигиеничный. Помимо этого, картинка не очень качественная, все это понятно, но, тем не менее, все активно на это смотрят и мы в том числе. С точки зрения бизнеса, наверное, любая крупная компания сейчас готова ориентировать бюджет, поэтому, слушателям я рекомендую верить в себя, верить в то, что тот контент, который они сейчас готовят, он обязательно найдет своего пользователя и просто нужно задуматься о технологических свойствах платформы и попытаться создать некий экспириенс, который позволит с интересом возвращаться.
Мое личное мнение заключается в том, что, когда мы говорим о виртуальной реальности, мы предполагаем, что это все-таки реальность, это какие-то объекты, с которыми я интерактивно могу взаимодействовать и таким образом изучать эту новую реальность, изучать это новое пространство. Возможно, деформировать его, возможно, оставлять там следы, возможно коммуницировать в этом пространстве со своими коллегами или с коллегами в рамках каких-то производственных мощностей, чтоб мы работали в альтернативной творческой зоне, в которой возможно это все делать быстрее. С точки зрения эксплуатации, конечно, всем интересно посмотреть на сервисную часть — это вот то, что мы с Олегом обсуждали. То есть, в отличии от смартфона, который является точкой доступа к интернету — это интернет в кармане и понятно, почему он пользуется таким успехом, потому что у него понятна сервисная модель. В случае с VR такой модели нет, мало того, на самом деле не всем комфортно это надевать на голову, еще и непонятно зачем. И я рекомендую обратить свое внимание на сервисную часть и подумать каким образом упростить человеку жизнь. В данном случае игры все-таки во втором эшелоне, а в первом находится архитектура, объекты искусства, которые позволят быстро творить в этом пространстве и эффективно взаимодействовать именно в нем.
"

Еще поговорили о разработках и о российских разработчиках в сфере виртуальной реальности

Пока что все ищут контент и все находятся в креативной фазе и в фазе прототипирования, когда любой контент является прототипом, то есть, нет какой-то продуктовой канвы, как в случае со смартфонами, поэтому можно продать все, что угодно, главное понимать, что ты продаешь, для кого и как это будет потребляться.

Самый эффективный способ разработки — это делать entertainment, какие-то развлечения, потому что они будут драйверами этого процесса, после которого все остальные поймут, как это все будет существовать. Разработчикам сейчас можно посоветовать создавать техническое демо для своего контента, создавать его как можно более качественным, делать презентацию и заниматься поиском денег для того, чтобы все это дело развивалось. Кто-то находит это в своей семье, кто-то находит это в издателях, кто-то находит это со своими друзьями, ну как это в жизни обычно происходит: мы находим единомышленников, начинаем с ними объединяться. И на самом деле, компаний, которые готовы в это инвестировать огромное количество. Это и всевозможные профильные фонды, то есть игровые издатели, которые заинтересованы в самом первичном участии и, собственно, компании разработчики ищут варианты, потому что все понимают, что в случае какого-то взрывного роста, хорошо бы уже иметь контент, который будет представлен.

Что касается кадров и работы в сфере VR, то есть сильное мнение, что будет взрывной рост по трехмерным специализациям, связанным с визуализацией самого пространства. Пространство предполагается трехмерное и как следствие вытекающие профессии, связанные с 3D, с анимацией, обработкой, программированием клиентской части, которая позволит визуализировать все это дело качественно и уметь оптимизировать эти процессы, потому что сейчас еще технология откровенно сырая, мощности слабенькие, качество картинки слабенькое. Поэтому основные силы будут брошены в картинку и в эмоциональную отдачу.

Вот такая выжимка из разговоров про виртуальную реальность в России с экспертами рынка. Пишите и свое видение на развитие этой технологии в нашей стране, обсудим!

ссылка на оригинал статьи https://geektimes.ru/post/274410/


Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *