Продолжаем переводить иностранные статьи по созданию игр в блоге программы «Менеджмент игровых интернет-проектов». На этот раз создатель игры SanctuaryRPG, Рагхав Матур расскажет нам о некоторых нюансах в работе инди-разработчика.
9 нюансов в работе инди-разработчика, о которых мне никто не рассказывал
Когда мы с Дэниелом начинали работать над SanctuaryRPG, я понятия не имел, что значит быть продюсером инди-игры. Честно говоря, не думаю, что кто-либо из нашей команды предполагал, что SanctuaryRPG когда-либо станет чем-то большим, чем просто хобби-проект с несколькими загрузками. Три года, сто тысяч строк кода, две публикации в наборе Hunble Bundle и пятьсот тысяч загрузок спустя я могу с уверенностью сказать, что мы ошибались.
Потенциал к успеху есть у каждого разработчика. Многие люди, смотря на влиятельных лидеров мнений, таких как, например, Рами Исмаил (Nuclear Throne, Luftrausers) и Джонатан Блоу (Braid, The Witness), думают, что разработка инди-игр — это потрясающее занятие: вы начинаете работать над видеоиграми и зарабатываете миллионы долларов. Звучит просто и весело, да? Но это совсем не так.
Ну хорошо, не совсем. Вы начинаете работать над видеоиграми, и если вы усердно трудитесь, то, возможно, заработаете миллионы долларов. Возможно. Между этапами под названием “я хочу сделать видеоигру” и “я собираюсь инвестировать прибыль, полученную от моей пятой игры в шестую” проходит очень много работы, которую люди не осознают. Написано множество постов в блогах о сложностях программирования, необходимости тестирования и важности маркетинга. В этой статье я хочу поговорить о нескольких других аспектах профессии — девяти, если быть точным — о которых не так часто говорят. Я надеюсь, что вы почерпнете что-то для себя из моих наблюдений, вне зависимости от того, являетесь вы начинающим разработчиком, ищущим совета или опытным ностальгирующим ветераном.
1: Вам придется долгое время работать без всякого вознаграждения
Дэниел и я начали работать над проектом и потратили на это 400 часов. Вот чего мы достигли по прошествии этих часов:
- Мы сделали примитивный лэндинг
- Собрали команду и дали задание начинать разрабатывать креативную часть
- Подготовили некоторое количество зарисовок
- Создали первичный прототип, в котором можно было передвигаться вместе с ботом, который следует за вами
- Наняли нового программиста
- Этот программист отвалился
- Поняли, что не имеем ресурсов, чтобы продолжать и заморозили проект
Вот и все, что мы сделали. За 400 часов. Четыреста часов. Если работать с понедельника по пятницу с 9:00 до 17:00, это займет 10 недель. Это больше чем три месяца работы. И все, что мы могли показать — лэндинг и скелет в сыром прототипе. Если бы мы продолжили работу над проектом, то, возможно, понадобилось бы ждать еще от 3 до 6 месяцев, прежде чем мы получили бы игру, и еще около 6-12 месяцев, чтобы она начала приносить деньги.
Вам придется признать этот факт: программирование — это очень сложно. Особенно программирование в играх. Если вы работаете над проектом побольше, со временными рамками в 12-18 или более месяцев, не стоит слишком скоро ожидать играбельных демо-версий, которые еще и выглядят красиво. Разработка концепции, сбор команды, организация, программирование, отрисовка, геймдизайн и маркетинг — все это занимает очень много времени. Собираясь сделать инди-игру, вы должны иметь представление о том, какой она должна получиться в конце полного цикла разработки. Если у вас нет того, на что можно положиться, что заставляет вас оставаться мотивированным до конца, вы неизбежно перегорите.
Человеку нужны мгновенные вознаграждения. Когда вознаграждение откладывается на месяцы или годы, это идет вразрез с нашими природными желаниями, а бороться с врожденными инстинктами очень трудно. Работа над более короткими проектами или проектами, где можно очень быстро создать прототип, позволит вам видеть плоды своего труда быстрее и чаще. Наблюдение за тем, как игра собирается на твоих глазах очень мотивирует инди-разработчика. Наблюдение же нагромождения строчек кода, не имея при этом ничего, что можно было бы показать, не так мотивирует.
Способность чувствовать себя комфортно на долгосрочном проекте и оставаться мотивированным на протяжении всего процесса позволят вам закончить работу над инди-игрой.
2: Никто не будет воспринимать всерьез то, чем вы занимаетесь
Когда я говорю семье и друзьям, что продюсирую игры, они всегда отвечают: “О, ты имеешь в виду что-то вроде “Call of Duty”?”. Дальше следует неловкая беседа, во время которой они спрашивают, работал ли я над чем-то, о чем они слышали, и мне приходится перечислять свои проекты какому-нибудь члену семьи с натянутой улыбкой, который, явно чувствуя себя некомфортно, скажет “Это потрясающе!” и быстро сменит тему.
Инди-игры, вне зависимости от того, насколько популярными они становятся, все же остаются достаточно нишевым продуктом. Среднестатистический человек даже не знает, что означает “инди”, не говоря уже о каких-то конкретных играх (за исключением, наверное, Minecraft). Не рассчитывайте на понимание, когда рассказываете людям, чем вы занимаетесь, если только вы не окружите себя исключительно коллегами-разработчиками и представителями индустрии.
Вы обязательно найдете поддержку у друзей (если нет, то найдите других друзей!), но вот еще один вопрос для обсуждения: чувство, что то, что вы делаете не слишком ценно, потому что это не популярно. Люди так очарованы PewDiePie, зарабатывающим десятки миллионов долларов, не потому что они действительно уважают его, а потому что это немного сбивает с толку: как такое глупое времяпрепровождение как YouTube может стать реальной карьерой. Не важно, насколько прогрессивным является общество, нишевые сообщества (особенно в индустрии развлечений) остаются лишь частью всеобщего действа, до тех пор, пока не взлетят.
Инди-разработка — это несомненно такое сообщество. Нам приходится серьезно постараться, чтобы привлечь внимание прессы (хоть и истории успеха вроде истории Джонатана Блоу, конечно же, очень помогают нам в этом), но до тех пор, пока профессия инди-разработчика не станет так же уважаема, как профессия бухгалтера или инженера, мы продолжим сталкиваться с некоторым уровнем недоверия и насмешками. Это должен понять и принять каждый разработчик. Конечно, я чувствую себя плохо, когда рассказываю человеку не из индустрии, чем я занимаюсь, и получаю в ответ пустой взгляд или неловкие расспросы, но когда я встречаюсь с другими разработчиками или игроками, я вспоминаю, что все это того стоит. Убедитесь, что у вас также.
3: Вы всегда будете чувствовать, что недостаточно хороши
Можно говорить о том, что наблюдение за Джонатанам Блоу вдохновляет, но нужно говорить и об ощущении себя маленькой рыбкой в огромном океане инди-игр. Если я особенно пессимистично настроен по отношению к конкретному проекту, или чувствую спад энергии, мне не станет комфортнее от чтения историй успеха в попытках вновь обрести надежду.
У чтения историй успеха есть два возможных последствия: либо вы вдохновляетесь и готовы работать как человек, о котором вы читаете или даже лучше, либо это демотивирует и вы чувствуете, что никогда не достигнете такого уровня.
Для инди-игр часто характерно последнее. Перенасыщенность рынка, повышения требований к продвижению с помощью Steam Greenlight, релизы AAA игр, доминирующие на рынке… Каждый разработчик когда-то терял надежду. Поэтому так важно уметь обращать любую ситуацию в источник вдохновения, а не позволять ей демотивировать вас.
Если вы чувствуете, что не способны когда-либо достичь уровня таких разработчиков как Рами Исмаил, постарайтесь не только расстраиваться, но и чему-то научиться! Почитайте о Рами Исмаиле (он удивительный парень) и изучите его путь. Что он делал? Как он делал это? Где он издавался? Что заставляет его игры работать? Как он структурировал свою команду? Очень важно уметь учиться, наблюдая за чужим успехом, а не воспринимать его как угрозу недостижимо высоких стандартов.
4: Делать все — это действительно трудно
Большая часть статей для инди-разработчиков, которые я вижу, могут уместиться в одну простую фразу: для инди-разработчика жизненно важно посвящать большую часть своего времени управлению и созданию игр. В процессе продюсирования игры приходит множество задач: маркетинг, программирование, дизайн … Список продолжается и продолжается.
Когда мы с Дэниелом превратили Black Shell Games в Black Shell Media, это было вызвано отчасти тем фактом, что нас было только двое: жонглирование миллионом задач несомненно стало бы невозможным в перспективе. Мы хотели направить свои усилия на то, в чем мы были хороши — маркетинг и продакшн. Таким образом, инди-разработчики могут приходить к нам, если им требуется помощь в попытках выполнить все, что от них требуется.
Если вы инди-разработчик, вам предстоит столкнуться с тем, что список ваших дел будет безумно длинным. Чрезвычайно длинным. Практически невозможно длинным. Как с этим справляться выбирать вам. Вы можете обратиться в агентство, которое будет заниматься маркетингом, расширить свою команду, отдавать задачи на аутсорс, нанимать консультантов, автоматизировать процессы или просто пытаться сделать все самостоятельно. В любом случае это будет сложно и даже если у вас есть команда, которая выполняет все задачи, вам предстоит ей управлять и заниматься административными и финансовыми вопросами. Множество задач, которые кажутся простыми по отдельности, становятся сложными, собираясь вместе.
5: Люди ведут себя странно, особенно, если в ваших отношениях не присутствуют деньги
Знаете, сколько волонтеров мы набрали для работы над SanctuaryRPG после того, как она впервые появилась на главной странице Reddit? Почти пятьдесят. Знаете, как много из них дошли вместе с нами до запуска SanctuaryRPG: Black Edition в Steam? Шесть. Не поймите меня неправильно — мы определенно не смогли бы этого сделать без вклада каждого из тех людей. Но большая часть нашей команды состояла из студентов или даже еще более маленьких детей или людей, для которых это была не основная работа. Их имена есть в титрах, потому что они действительно помогли, но на них нельзя было положиться и рассчитывать так, как на костяк нашей команды.
Для множества людей инди-разработка — это хобби, как это было и для меня, когда я начинал работу над SanctuaryRPG. Не все люди приходят в новые проекты с чрезвычайным оптимизмом, особенно в самом начале процесса. Если у вас нет команды на зарплате или необыкновенных проектов за спиной, или способности мотивировать людей, вам придется ощутить на себе, как сложно построить надежную команду.
Если бы за каждого волонтера, работавшего за долю от будущей выручки, который сходил с дистанции в каком-либо из наших проектов, я получал один доллар, у меня бы было достаточно денег, чтобы нанять на полную занятость человека, который доделал бы всю ту работу, что они побросали.
Пытаться заставить людей вкладывать достаточно времени и сил в ваш проект, когда у них есть постоянная работа, учеба или другая занятость, очень сложно. Будьте готовы работать со странными людьми и имейте запасной план на случай, если кто-то решит все бросить. Руководители программистов, будьте строгими, когда дело касается комментирования кода. Ситуация, когда программист уходит, оставляя неразобранный код, может разрушить ваш проект.
Проводите серьезные проверки, убедитесь в том, что доверяете своей команде и придерживайтесь открытого общения. Используйте понятные системы ведения проектов вроде Trello и напоминайте людям, над чем они работают. Делайте так, чтобы ваши люди чувствовали себя максимально вовлеченными в процесс. Дайте им, особенно художникам и геймдизайнерам, немного свободы творчества, чтобы они вдохновились и вышли на новый уровень работы.
6: Люди ведут себя странно, особенно, если в ваших отношениях присутствуют деньги
Вы можете думать, что команда разработчиков на успешном проекте, зарабатывающем деньги, будет ультра-мотивированной, постоянно вкалывая. Что все налаживается, когда все начинают получать вознаграждение за свой тяжелый труд. К сожалению, это так не работает. Когда команда начинает зарабатывать деньги, в дело вступает удовлетворенность. Когда вы наконец выпускаете игру после неоплачиваемой на протяжении долгого времени работы, последнее чего все хотят — это продолжить работать.
Многие люди ставят себе целью разработки выпуск игры. Но в действительности, конечной целью должен быть выпуск успешного продукта и уверенность в том, что его история после запуска останется такой же успешной, как в момент релиза. Нужно стремиться не просто однажды продать игру, но и построить сообщество вокруг нее и вашего бренда.
Вы будете удивлены, как много разработчиков удовлетворяются своей первой пройденной проверкой в Steam или App Store. Им кажется, что их работа сделана, когда они выпустили игру, и они перестают думать о производстве дополнительного контента или доработках. Убедитесь в том, что вы можете стимулировать команду к работе в долгосрочной перспективе и дать им понимание, что единственный способ продолжать зарабатывать деньги — оставаться активными даже после релиза.
7: Здесь больше бизнеса, чем вы думаете
Разработчикам приходится иметь дело со всеми бизнес-задачами, которые только могут быть в этом мире: от налоговых деклараций до копирайтов и вопросов получения денег от сторов. Множество разработчиков желают оставаться в своем пузыре, где будут только программирование и креатив и никаких мыслей о маркетинге или бизнес-обязательствах. Именно в таких случаях играм не удается реализовать свой потенциал (или приходится закрыться из-за зафиксированных махинаций с налогами).
Если вы чувствуете себя некомфортно в вопросах бизнеса своей компании (да, даже будучи инди-разработчиком, вы все равно являетесь компанией. Вы являетесь компанией даже если в ней только вы), тогда наймите кого-то, кто может помочь вам с этим. Не важно, будет это бухгалтер или юрист, с которыми вы консультируетесь или специально нанятый человек в вашей команде, вам нужно быть уверенными, что вы не только выполняете бизнес-обязательства, но и занимаетесь аналитикой, ценообразованием, продажами, готовите отчеты о прибыли и убытках.
Даже такая простая на первый взгляд вещь, как ценообразование, на самом деле — очень серьезно, потому что оно может сделать вам продажи либо убить их. Люди учатся ценообразованию в университетах, потому что это область связанная с анализом данных. Множество разработчиков ставят ценник на свою игру, не проведя перед этим никакого анализа. Все вопросы от ценообразования до текстов ваших писем связаны с бизнесом и маркетингом.
8: Вы предприниматель и должны вести себя соответствующе
Планируя стать индивидуальным разработчиком, не забывайте, что вы являетесь предпринимателем не только в формальном смысле, но и с точки зрения вашего мышления. Вы работаете независимо от кого-либо, идете своим путем и создаете свою собственную карьеру. Существует много того, что предприниматели должны иметь в виду.
С формальной точки зрения, начиная свой бизнес по созданию игр, вы можете выступать индивидуальным предпринимателем, чтобы возвращать налоги. Вы сможете покрыть свои расходы на работу и жизнь. Также вы можете зарегистрировать LLC (Общество с Ограниченной Ответственностью) или другой тип компании и, возможно, получить другие бонусы и возможности. Поговорите с бухгалтером и проведите собственное исследование, как это сделал бы любой предприниматель. Не важно, кто вы: Facebook, Google или Алекс из Миннеаполиса, вы должны следить за своими бизнес-операциями и думать о своих налоговых обязательствах и возможностях.
Если говорить о мыслях, то вы должны думать как “традиционные” предприниматели. Люди вроде Элона Маска или Марка Цукерберга наверняка проходили те трудности, с которыми сталкиваются инди-разработчики: попытки добиться результата с низким или нулевым бюджетом, определиться с позиционированием, маркетинговой стратегией, необходимость мотивировать людей, работающих бесплатно… У нас больше общего со стартапами, чем мы думаем!
Слушайте известных предпринимателей. Истории о том, как люди решали свои проблемы и превращали сложные ситуации в возможности для роста, очень мотивируют.
9: Вы и представить себе не можете, насколько это стоит стоит того, чтобы попробовать
Мне кажется, все, что я написал звучит так, будто бы разработка игр — это сплошной беспорядок, состоящий из управления людьми и заполнения налоговых деклараций. Это так. Я не пытаюсь что-то приукрасить, мне самому пришлось пройти через все это за последние три года. Единственное, чего я вам не сказал: несмотря на все эти долгие часы, низкую оплату и странных людей, я ничего не стал бы менять.
Когда мы начали публиковать посты о SanctuaryRPG и в конечном итоге выпустили игру в Steam, обратная связь, которую мы получали от людей, полюбивших игру, была потрясающей. Один из пользователей Steam оставил нам отзыв: “идеальная игра, чтобы играть в то время, как вы готовите обед для детей (я не шучу, я установил компьютер у себя на кухонной скамье, чтобы убивать монстров между нарезкой овощей и отвариванием макарон, в то время, как мои дочери кричат мне: “НЁРД!” из гостинной”. Они пишут, что SanctuaryRPG “единственный луч света среди утомительного дня”. Когда я впервые прочитал это, то чуть не заплакал от счастья.
Каждый человек, покупающий SanctuaryRPG в Steam — не просто повышает нам цифры, каждый из них посвящает определенное количество времени своей жизни, чтобы играть в мою игру. Эти люди могли бы посвятить свой день чему угодно, но они выбирают потратить время на то, что создано мной. А после этого они решают потратить время еще и для того, чтобы написать мне, что они очень довольны, что выбрали нашу игру, что собираются поддерживать нас и дальше и рассказывать про игру своим друзьям.
Наблюдать, как растет сообщество вокруг игры, слышать отзывы журналистов, видеоблогеров и фанатов — лучшая награда для меня. Когда я начинал работать над SanctuaryRPG, я даже и не мог подумать, что делаю игру, которая станет популярной. Мне казалось, люди будут говорить: “ну, неплохо сделано” и проходить дальше. Я никогда не думал, что стану частично ответственным за кого-то, кто будет тратить десятки часов, исследуя мир и убивая монстров.
Если вы когда-нибудь почувствуете упадок сил и страх перед созданием игры, просто вспомните, что игры существуют для того, чтобы помочь людям расслабиться и почувствовать радость и азарт, печаль и страх. Потратить огромное количество времени без денег, вознаграждения и признания? Звучит изматывающе и демотивирует. Получить возможность стать причиной чьей-то радости и волнения? Абсолютно бесценно.
Продолжайте создавать. И спасибо за чтение.
Надеемся статья была для вас интересной и полезной. Скоро мы выложим новые переводы, а пока приглашаем и на наши бесплатные оффлайн мероприятия по геймдеву. В частности в эту субботу будет мастер-класс по работе в игровой индустрии, а к концу месяца открытая лекция с обзором игрового рынка.
Всего вам наилучшего и до новых встреч.
ссылка на оригинал статьи https://habrahabr.ru/post/316472/
Добавить комментарий