«Шесть умов» UX Дизайна

от автора

Представляю, Вам, перевод статьи " The Six Minds of UX Design" Это мой первый перевод и первая статья на Хабре, любая критика уместна, все пожелания будут учтены, не забывайте к чему мы все стремимся, к получению опыта и обучению других.

«Шесть умов» UX Дизайна

Мы говорим с UX психологом Джоном Уэлен о понятии UX, что происходит на экране, это же происходит в уме, глубоко в нашем подсознании. Вот почему дизайнеры должны учитывать это в своем подходе.
Когда мы думаем о дизайне пользовательского опыта, мы часто думаем о том, как пользователь чувствует опыт и решения, которые он предлагает пользователю сделать. Но, как утверждает психолог Джон Уэлен, они представляют собой лишь две из движущих сил опыта пользователя. Есть ещё четыре других акцента внимания, которые способствуют или нет, эффективности дизайна.

«Язык, ориентирование, эмоции и память вот те вещи, которые являются своего рода в центре познания, но не столь очевидны, как решение, что люди будут делать или что именно будет на экране,» сказал Уэлен, «Эта центральная часть в настоящее время недостаточно охвачена в книгах и в том, как мы описываем опыт проектирования.»

Уэлен, который имеет степень доктора философии в когнитивной науке в Университете Джона Хопкинс, в Калифорнии в самом центре бума доткомов, он понял потенциал для применения внутренней работы ума дизайнерского сообщества. В настоящее время, Уэлен является основателем Brilliant Experience, UX стратегии компании под управлением DC, которая принимает «подход на основе психологии» в процессе проектирования.

Он говорит, что UX дизайн многомерный и мульти-сенсорный опыт, который стучит в эти «шесть умов». Понимание этих шести умов будущее UX.

1. Видение / Внимание

Из всех умов, Уэлен говорит, что это одна из лучших дизайнерских фишек, по тому как она обращается к аспекту пользовательского интерфейса UX. Тем не менее, он предупреждает, что дизайнеры думают, что могут всегда обратиться к пользователю, но это не всегда так. Вот почему так важно, изучать другие аспекты, чтобы установить более глубокое понимание того, как приложение повлияло на общий опыт по визуальным подсказкам.

Некоторые вопросы, которые стоит задать себе:

· На какие визуальные возможности обращают внимание?
· Куда движутся глаза сначала на странице?
· Какие слова / объекты они ищут?
· Что такое визуальный поток?

2. Ориентирование

Ориентирование относится к тому, как пользователь двигается из точки А в точку В. Оно выступает в информационной архитектуре, встроенными навигационными подсказками, содержанием и многим другим. Ориентирование становится все более сложным в виртуальном мире, и будет продолжать усложняться в виртуальной реальности, а также интерактивный дизайн, продолжает набирать популярность.

«В новом мире сотовых телефонов, где вы можете встряхнуть их, крутить их или ударять ими, мы используем самые разные инструменты, чтобы сделать это Таблички: Где я сейчас? Как я могу добраться до следующего места? И “Как я узнаю, если я окажусь там?», Сказал Уэлен. «У нас на самом деле есть огромная часть нашего мозга, посвященная этому, поэтому вопрос в том, как мы можем использовать это такими способами, которые настолько разные сейчас в виртуальном пространстве?»

Некоторые вопросы, чтобы направить вас в правильном направлении:

· Что представить пользователям, чтобы сообщить им «вы здесь?»
· Как пользователь ожидает перемещение в пространстве?
· Каковы их ожидаемые взаимодействия по пути?
· Являются ли эти взаимодействия, основанные на четкой модели?

3. Память / Семантика

Память играет огромную роль в ориентировании, но также и в установлении ожидания пользователей. Уэлен использует аналогию с коллегой предлагая ей провести счастливые часы после работы. Она может думать о здании с гладким хайтеком внутри, в то время как вы представляете ваш район, бар в комплекте с граффити на стенах.

«И ждал бы каждый этот час, но с очень разными ожиданиями, так же как и вы можете ожидать взаимодействие от вашего дизайна», сказал Уэлен. Это тоже необходимо учитывать при проектировании UX. Пользователи приходят с ожиданиями, основанными на предыдущих моделях опыта. Они ожидают, что вещи, будут работать определенным образом (например, как Amazon, Google или Facebook), и они хотят, чтобы эти опыты, позволяли чувствовать себя естественно и легко.

Разработчики могут спросить:

· Какие умственные схемы активируются?
· Что пользователь думает о том, когда они думают о X?
· Даёт ли дизайн смысловой опыт?
· Есть ли активные пользователи, которые уже знакомы с продуктом?

4. Язык

Язык, очень сложная вещь. Он изменяется в зависимости от демографической ситуации, знакомства пользователя с продуктом и терминологией, а также простоты понимания. Слишком часто компании делают ошибку слишком откровенно. Они ожидают, что пользователь будет обладать той же страстью к продукту, как и они, и в конечном итоге дает слишком много информации, мешая опыта пользователя.

«Во многих случаях мы хотим упростить и просто доверять бренду с которым мы работаем», сказал Уэлен. «Иногда мы настолько поглощены стараясь рассказать людям обо всех мелочах и на самом деле даже забываем думать о том, как это представляет конечная аудитория.»

Перед тем, как идти слишком далеко вперед в опыте проектирования, команды могут поговорить о:

· Какие слова действительно использует наша целевая аудитория?
· Каков их словарный запас?
· Какие термины мы используем?
· Какой тон подходит для продукта?

5. Эмоция

Так это или нет, пользователи приносят эмоциональный багаж к каждому опыту. Они настоящие люди с чувствами, страхами и разочарованиями. Они боятся совершать ошибки. Они нерешительны. Они задаются вопросом, как некоторые покупки повлияют на их карьеру, цели или репутацию. Все эти элементы влияют на решения, которые они делают.

«Мы часто говорим о быстрых эмоциях, какой я в этой игре, я возбужден или мне скучно или я счастлив, но мы также стараемся думать о том, каковы эти глубокие эмоции, которые также являются основной движущей силой,» сказал Уэлен. «Если вернуться к тому, как бы мы хотели представлять человека, и то, что для него является самым ценным, как вдруг мы получаем очень интересные ответы.»

В одном примере, Уэлен изучал людей с высоким доходом, чтобы определить, какие банковские потребности у них были развиты в недостаточной степени. Он задавал вопросы, начиная от того, для чего им кредитные карты, которые они имели в своих кошельках к тому, какие были их цели, и действительно ли они думали, что эти карты увеличат вероятность достичь их.

«Из 24 интервью, трое плакали и шесть человек обняли меня и сказали, что это великий сеанс терапии,» сказал Уэлен. «Мы обычно не думаем, чтобы спросить, что больше для пользователя больше всего важнее в этом мире и как сделать так, чтобы он получил это естественным способом. Как вы направляете людей от уровня к уровню, что они начинают чувствовать угрозу для дальнейшего продвижения?»

Уэлен любит вызывать апелляцию, усиливать и пробуждать движение.

· Что будет привлекать их немедленно?
· Что обеспечит прочный смысл и значение?
· Что затрагивает их самые глубокие цели и желания?

В своих исследованиях и пользовательских интервью, он любит исследовать, какие ответы запускает пользовательский опыт. Он смотрит на страхи пользователя и спрашивает, как мы можем развеять эти опасения и произвести положительный опыт? Понимание того, что лежит в основе пользовательских эмоции очень важно и может обеспечить глубокое понимание, почему пользователи принимают решения, которые они делают.

6. Принятие решений

Один из вопросов номер один, вопрос о принятии решений, почему люди не действуют? Она является частью ответственности дизайнера, UX фактором во всех перечисленных выше элементах, для того чтобы сделать процесс принятия решений более легким для пользователя.
«Есть много людей, которые говорят об убеждающем дизайне,» сказал Уэлен. «Как заставить людей принять решение, быть готовым ответить на объявление или, наконец, совершить покупку?»

Инструмент дизайнера прогнозирует, что пользователю будет нужно, прежде чем они нуждаются в этом, а затем включив это в общую стратегию опыта. Некоторые из вопросов которые Уэлен рекомендует изучить:

· Как мы можем помочь пользователю принять решение?
· Какая информация у нас уже есть?
· Что нужно пользователю дальше?
· Как мы можем увеличить свои «микро» решения через дизайн?

Общий пользовательский опыт дизайна

Вместе эти шесть умов составляют то, что Уэлен называет возникающий пользовательский опыт, поле, которое находится на стыке психологии и пользовательского опыта инноваций. Более глубокое понимание того, как пользователь мыслит и когнитивных аспектов, которые задействуют свои решения, позволяет UX дизайнерам создавать более оптимальный и значимые человеческий опыт для пользователей и организаций.
ссылка на оригинал статьи https://habrahabr.ru/post/316494/


Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *