Уроки по SDL 2: Урок 7 — Viewport

от автора

Всем привет! Я вернулся с новым уроком для вас! А если вам вдруг надоест ждать урока от меня, вы всегда сможете найти эти уроки на английском здесь.

Что ж, давайте начнем 7-й по счету уроку с названием

Viewport


Viewport с английского переводиться как место просмотра, или же в нашем случае — это место отрисовки. Суть такая: мы берем и ограничиваем поверхность рисования не всем окном, а какой-то его частью. Это может пригодиться, например, для рисования миникарты в игре.

По теории у меня всё, переходим к практике.

#include <SDL2/SDL.h> #include <SDL2/SDL_image.h> #include <iostream>  using namespace std;  const int SCREEN_SIZE[2] = {640, 480};  SDL_Window *window = NULL; SDL_Renderer *ren = NULL; SDL_Texture *flower = NULL; 

Для начала, как всегда объявляем переменные.

Рисовать будем этот цветочек.

image

init

bool init() {     if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_EVENTS) != 0) {         cout << "Can't init SDL: " << SDL_GetError() << endl;         return false;     }     int flags = IMG_INIT_PNG;     if (!(IMG_Init(flags)&flags)) {         cout << "Can't init IMG: " << IMG_GetError() << endl;         return false;     }     window = SDL_CreateWindow("VIEWPORT", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SCREEN_SIZE[0], SCREEN_SIZE[1], SDL_WINDOW_SHOWN);     if (window == NULL) {         cout << "Can't create window: " << SDL_GetError() <<endl;         return false;     }     ren = SDL_CreateRenderer(window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC);     if (ren == NULL) {         cout << "Can't create renderer: " << SDL_GetError() <<endl;         return false;     }     return true; } 

load

bool load() {     SDL_Surface *temp_surf = NULL;     temp_surf = IMG_Load("flower.png");     if (temp_surf == NULL) {         cout << "Can't load image: " << IMG_GetError() << endl;         return false;     }     flower = SDL_CreateTextureFromSurface(ren, temp_surf);     if (flower == NULL) {         cout << "Can't create texture from surface: " << SDL_GetError() << endl;         SDL_FreeSurface(temp_surf);         temp_surf = NULL;         return false;     }     return true; } 

quit

void quit() {     SDL_DestroyWindow(window);     window = NULL;      SDL_DestroyRenderer(ren);     ren = NULL;      SDL_DestroyTexture(flower);     flower = NULL;      SDL_Quit();     IMG_Quit(); } 

Функции инициализации, загрузки изображения и разынициализации я описывать не буду, так как они почти идентичны с теми, что были ранее.

А теперь переходим к самому интересному:

int main() {     if (!init()) {         quit();         return 1;     }     if (!load()) {         quit();         return 1;     }      SDL_Rect top_vp = {0, 0, SCREEN_SIZE[0], SCREEN_SIZE[1] / 2};     SDL_Rect bottom_vp = {0, SCREEN_SIZE[1] / 2, SCREEN_SIZE[0], SCREEN_SIZE[1] / 2}; 

Здесь мы подключили SDL, загрузили картинку и создали два прямоугольника, которые находятся один под другим и занимают всю ширину окна. Это будут наши viewportы.

    SDL_RenderSetViewport(ren, &top_vp);     SDL_RenderCopy(ren, flower, NULL, NULL);      SDL_RenderSetViewport(ren, &bottom_vp);     SDL_RenderCopy(ren, flower, NULL, NULL); 

Далее мы уже начинаем рисовать. Первым делом нам нужно установить место рисования. Делается это функцией SDL_RenderSetViewport, которая принимает два параметра: рендер и прямоугольник, в котором мы хотели бы рисовать. После установки области, отрисовываем в ней наш цветочек уже известным методом SDL_RenderCopy. После этого повторяем тоже самое для второго прямоугольника.

    SDL_RenderPresent(ren);     SDL_Delay(2000);      quit();     return 0; } 

Дальше обновляем окно, ждем 2 секунды и заканчиваем программу.

После компиляции и запуска этой программы мы увидим два сплюснутых цветка. Это все, что я хотел сегодня показать.

Что ж, вот такой небольшой получился урок, если появятся какие-нибудь вопросы, буду рад объяснить, а у меня все. До свидания!

<< Предыдущий урок


ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/post/480252/


Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *