Как часто вы используете конструкцию Random.value
или Random.Range(float min, float max)
? А как много эту конструкцию использовали разработчики фреймворков или плагинов, которые вы встроили в проект?
В данной статье мы обсудим как сомнительное архитектурное решение от Unity может одной строкой изменить все случайное поведение, сделав него не случайным.
Выжимка для тех, кто спешит
UnityEngine.Random – static класс, который использует реализацию ГПСЧ написанную разработчиком движка Unity на C++.
Если в проекте мы захотим задавать seed, то этот seed применится ко всему объекту Random. В итоге, когда мы ожидаем «случайного» числа или последовательности чисел, они будут не случайны.
Все дело в том, что класс статический, поля и методы статичны. Если мы единожды зададим seed через Random.InitValue(int seed), то его значение будет справедливо для всего класса Random и для всего проекта автоматически.
Решение:
Каждый раз, когда нужно получить число с использованием ГПСЧ, нужно создавать новый экземпляр класса, предоставляющим функционал ГПСЧ .
Предыстория
Все началось с того, что я заметил, как в игре, в которой уровни генерировались процедурно, противники начали вести себя одинаково каждый раз при восстановлении старого уровня (вышел из игры, при повторном заходе, тебе предложили продолжить). Когда уровень начинался заново у противников была одна и та же комбинация поведений: сначала налево, потом стреляют, потом от игрока и опять стреляют.
После долгого исследования плагина и кода поведения мобов я нашел проблемное место. Это была одна безобидная строчка в проекте с больше чем 100 сборками и больше чем 60000 строк кода.
Эта строка выглядела так:
UnityEngine.Random.InitState(seed);
По факту эта строка просто позволяла загрузить ранее сгенерированный уровень. Но неявно, так же, она проставляла один единственный seed для всего класса Random
Как такое произошло?
Все дело в том, что UnityEngine.Random
является классом, который целиком и полностью состоит из статических методов и полей. Замечательное свойство статических членов (полей, свойств, методов, классов) в том, что мы можем получить к ним доступ без создания экземпляра данного класса. В Unity статические члены инициализируются самыми первыми (как и в .NET в целом). Под них выделяется отдельное место в памяти, в котором они хранятся с момента создания приложения до момента пока приложение не будет выгружено из памяти (закрыто).
Что все это значит?
Это значит, что единожды проставив значение seed’a в класс UnityEngine.Random
, этот seed будет использоваться в этом классе до момента, пока мы не закроем приложение или пока не изменим его.
Попробую описать на реальном примере:
-
Вы написали генератор лабиринта, конфигурацию которого можно повторить если задать seed,
-
Вы используете механику стрельбы и разброса пуль. В итоге, все пули будут разлетаться в четком порядке для заданного seed’a,
-
Вы понимаете, что и генератор лабиринта, и механика разброса используют UnityEngine.Random.
Почему это очень плохо?
Как минимум — игроки заметят и в дело вступит эффект отмены.
Как максимум, придется изобретать костыль, чтобы вернуть seed в предыдущее состояние после вызова метода InitState()
. Если вернуть значение нельзя, потому что «случайные» значения постоянно используются, то придется перед каждым использование Random принудительно проставлять seed.
var prevSeed = UnityEngine.Random.seed; // с учетом того что в 2019 Random.seed obsolete. UnityEngine.Random.InitState(seed: DateTime.UtcNow.GetHashCode()); var value = UnityEngine.Random.value; UnityEngine.Random.InitState(prevSeed);
Это замечательный пример того, как неправильное использование статических классов. В результате мы получим:
-
Жесткую связность. Неявная завязка на реализацию одного конкретного класса. Он не передается через конструктор, не инжектится через свойство, а мы просто пишем
Random.value
-
Каскадное изменение поведения там, где это не нужно, но где используется статическая зависимость.
Рубрика: «А что если»
OrderBy в пространстве имен LINQ постоянно бы мешал коллекции, используя данные из предыдущего обращения к данному методу?
Но ведь Unity заботится об объеме используемой ОЗУ
Нет, не заботится. Это пример плохого архитектурного решения, когда решили использовать ГПСЧ внутри реализации самого движка и одновременно предоставить доступ из C#. Объект загрузится и на протяжении жизни приложения будет всего один экземпляр в памяти. Это параллельно привносит новое неочевидное поведение и обязывает нас использовать один экземпляр Random на весь проект.
Невозможно заранее предсказать какое именно поведение потребуется пользователям. Но дать им право выбора надо.
Вот еще список потенциальных проблем, с которыми можно столкнуться:
-
Если внутри движка используется
UnityEngine.Random
то, мы получим неожиданное поведение компонентов, предоставляемые Unity, -
Скомпилированный в *.dll плагин устанавливает seed. И каждый раз перед вызовом придется проставлять seed. Решить это можно только через декомпиляцию (если финальная библиотека не обфусцирована).
Решение
Использовать System.Random
Пункт сразу отпадает, так как:
-
Все реализации полезных методов, которые предоставляет
UnityEngine.Random
, придется писать самому. -
System.Random
аллоцирует 280 байт (248 на массив из 56 элементов, 12 байт на класс и 20 байт на переменные внутри класса). 5 экземпляров — 1кб памяти. -
По производительности
System.Random
чуть хуже чемUnityEngine.Random
.
Собственная реализация
Лучшим решением будет сделать что-то простое, что занимает мало памяти и очень быстро работает.
В результате всех исследований и проведенных опытов, самым простым и быстрым вариантом стал — конгруэнтный мультипликативный алгоритм с модулем от числа 2^31.
Я не стал помещать класс в пространство имен, потому что считаю что то, что ниже — проблема архитектора, а не моя.
using Random = UnityEngine.Random; // или using Random = System.Random;
Генерацию seedá я сделал в нескольких вариациях:
-
Time — использует структуру
System.DateTime
и предоставляет достаточно надежное значение seedá, но аллоцирует 208 байт. Потому чтоDateTime
(сюрприз) неуправляемая структура. -
Guid — использует структуру
System.Guid
иSystem.Environment.TicksCount
. Guid в отличии отSystem.DateTime
работает медленнее, но аллоцирует всего 16 байт и является управляемой структурой (т.е. размещается на стеке и не копируется в кучу). -
Crypto — использует
System.Security.Cryptography.RandomNumberGenerator
и аллоцирует 4 байта. По скорости сравним с Guid, но данный метод не тестировался на разных платформах. Так же, пара простых строчек, может прибавить к размеру билда, если пространство именSystem.Security.Cryptography
раньше не входило в ваш билд.
Тестирование производительности
Кол-во аллокаций неуправляемых объектов проверялся таким образом:
var start = GC.GetTotalMemory(true); var rnd = new System.Random(); var stop = GC.GetTotalMemory(true); Console.WriteLine(stop - start); // 280 для Random - соответственно
Значения в таблице — среднее время затраченное на заполнение двумерного массива размерностью NxN:
Внизу: Справа: Тип используемого генератора |
UnityEngine.Random (milliseconds) |
System.Random (milliseconds) |
FastRandom (milliseconds) |
25/4096×4096 |
472 |
611 |
223 |
1000/1024×1024 |
28 |
43 |
15 |
Тестировалось на ноутбуке ASUS Zephyrus G15 в редакторе. Под разные платформы не компилировалось.
Как установить
Если версия Unity выше чем 2019.3 в файл Packages/manifest.json добавить:
"fastrandom": "https://github.com/vangogih/Dont-Use-UnityEngine.Random.git",
Или просто скачать .unitypackage из раздел Releases
Как дополнить
Предлагайте улучшение через Issue или через Pull Request.
ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/post/531042/
Добавить комментарий