Краткая история создания Nuubs.
Вместо предисловия
Желайте всегда удачи, помните, на борт Титаника вошло много богаты, здоровых и успешных людей, сошли на берег, только удачливые!
Надеюсь читатель будет благосклонен к данному произведению, больше художественному нежели техническому. С одной стороны здесь очень мало ценных советов, с другой стороны никогда не знаешь, какой из этих советов станет ключевым в определенный момент твоей жизни.
Данная заметка принята к написанию 12.05.2017 года, её главная цель собраться автору с мыслями, побочная цель — ознакомить неизвестного мне читателя с непростым, но очень увлекательным для меня маршрутом по созданию своей первой полноценной игры, конечно, хочется надеяться и на то, что данный рассказ поможет какому-то 19 летнему мальчишке мечтающему сейчас о создании своей «мега крутой» игры избежать моих «глупых» ошибок и наделать свои собственные, как знать, возможно не менее «глупые».
Для начала представлюсь: мне исполнилось 33 года, как раз в мае 2017, имею высшее экономическое образование, работаю в сфере продаж (строительные материалы) увлекаюсь психологией и компьютерными играми. Примерно в двадцатилетнем возрасте я задал себе вопрос: Чем я хочу заниматься в жизни? Возможно для кого-то этот вопрос покажется пустяковым, но тем кто не знает цену подобных вопросов рекомендую найти в интернете историю Натальи Молчановой, мировой рекордсменки по фри-дайвингу. Для меня эта история всегда является ярчайшим примером того, каких высот может достичь человек, который однажды просто и искренне отвечает сам себе на вопрос: чем я хочу заниматься в жизни? Так, однажды, всего лишь ответив на этот вопрос, человек находит для себя смысл жизни, силы для движения, цель, мечту.
Я не долго размышлял над этим вопросом: игры я люблю, делать их несложно (ну я так искренне полагал), зарабатывать на них можно очень много, одна проблема — начать, и я начал.
Глава первая. Начало
Добро пожаловать на борт!
Мне было 19 лет, основы веб, штмл, пхп. Какое-то время я порывался изучить программирование, были азы еще со школы и техникума про алгоритмы и реляционные базы данных, SQL, пытался изучать JavaScript, но на момент моих самостоятельных попыток, информации в интернете было достаточно мало, поэтому руки до изучения JavaScript так и не дошли, впрочем, теперь я этому только рад.
Первая идея игры — это создание аналога Огэйм, с небольшими улучшениями. Кто не знает — это одна из первых браузерным, многопользовательских стратегий. Главная суть предложенных мной тогда улучшений — возможность снизить необходимый онлайн игрока, а саму игру сделать максимально автономной.
Правильно поставленный вопрос несет в себе половину решения. Я задался вопросом как создают подобные игры: интернет форумы, несколько встреч, знакомые и друзья.
В целом ничего сложного, стандартная схема разработки:
-
описание
-
прототип
-
тех задание
-
разработка
-
тестирование
-
публикация
-
раскрутка и дальнейшая тех поддержка.
Я работал и параллельно общался с знакомым программистом готовым взяться за данное мероприятие (молодость — друзей много). Договоренность проста: я делаю описание и дизайн, он реализует программную часть. Надо заметить, что знакомы программист так же был 19 летним мальчишкой и подобные игры естественно никогда не делал и имел только общие понятия о том, как это все реализуется в целом.
Огэйм мне и ему показался НЕ слишком сложной «игрухой» и я принялся за описание.
Вначале состряпал страниц 5, отнес знакомому, он посмотрел на меня, на описание, на меня на описание… иии …
— Иии это все? Почему так мало?, — спросил он.
Только тут-то я и понял, что описание должно быть очень, очень, очень подробным.
Первых 15 страниц дались очень и очень легко, дальше хуже. Дальше первые прочтения знакомых, готовых оценить мой труд и посочувствовать: им все непонятно, куча «тупых» вопросов, масса «тупых же» предложений. Первый ступор и вопрос: оно мне надо? Честно не знаю, как и почему я себе ответил «надо» и потупейшему попер дальше. Именно «по тупейшему» и именно «попер». Я впервые понял насколько сложно заниматься описанием игры — гэйм дизайном так сказать. Здесь делаю «дописку», сейчас спустя столько лет я понимаю, насколько в данном случая слова «потупейшему» и «попер» верны, включи я на тот момент голову, удели больше внимания да же простому общению и встречам с теми у кого есть хоть какой-то опыт в примерно прохожих проектах, я мог сэкономит просто гору времени, вполне возможно лет десять из своей жизни, НО, но все произошло именно так, как произошло.
В описании игры есть свой наркотик: чувствуешь себя богом. Для меня это был невероятный опыт и невероятное удовольствие — ты создаешь мир по своими законам, своими правилам, «своему образу и подобию». Образ и подобие — это не ирония, это голая правда. Любые твои мысли и желания, любые твои мечты о любом супер и супер-мега оружии о котором потом будут мечтать миллионы или эге-ге-гей миллиарды можно воплотить в жизнь. Любая фантазия о пространственных, плазменных и временных технологиях может быть описана и закреплена в твоем и только твоем мире. Для меня стало очень сложно убирать «лишние фантазии», ведь хотелось и «того» и «этого» и «вот того». Потом еще этого, потом опять того. Дальше перечитываешь и начинаешь задумываться над реализацией и совместимости разных процессов.
По ночам после работы, иногда по выходным, иногда в отпуске, под крики соседей и крики телевизора в соседней комнате, борясь уже с собственным непониманием и неверием в реализацию я сидел и писал. Учеба, работа, поездки на дачу, вечеринки, личные отношения, игры в Огэйм, Хироуз, Тотал Аннихилейшен — многим из этого списка пришлось пожертвовать, основную часть своего свободного времени в тот момент я начал уделять именно описанию игры.
Отдельно хочу заметить, что я не понял сразу, что данный процесс нужно разделить на два: генерация идей и фиксация этих самих идей на бумаге (ворде), к этому пониманию пришёл позже, что ускорило и упростило процесс, изначально же я занимался и тем и другим в более или менее свободные часы, когда голова еще хоть немного работала. На самом же деле, как выяснилось позже намного проще и правильней и быстрей генерировать идеи «на ходу», обдумывать какие-то вещи на работе или в метро или за рулем. Обдумывать, делать заметки, фиксировать на бумаге, а уже потом прописывать на компе, совмещение же этих процессов приводило к очень большой трате времени. Самый дорогой доступный тебе ресурс — время. Очень простой совет, но его ценность очень, очень сложно понять когда тебе 20 лет, и только заканчивая описание игры ко мне стало потихоньку приходить понимание ценности этого самого «времени».
Для себя я решил: допустим, что да же, эта игра никогда не увидит свет, но я хотя бы с пользой провожу время, я учусь описывать игры. Я — учусь. Описание игры — это то, чему никто не мог научить в то время, и самое главное — описание игры это то, в чем меня никто не мог ограничить — передо мной был только открытый текстовый документ и мои мечты, полная свобода, а ни это ли надо в первую очередь 20 или да же 30 летнему «подростку»?
Картины, скульптуры, музыка, фильмы — мне все это кажется неполноценным по сравнению с игрой. Обычный человек, любого возраста, никогда не будет действовать в созданной кино-картине. Никогда не будет танцевать со скульптурой, никогда не будет вставать в три часа ночи, что бы пересмотреть фрагмент из фильма. А вот для игры, все совсем, совсем по другому. В огэйме для топовых игроков совершенно нормально, проснуться ночью, часа эдак в три и «засэйвить» флот, в танках онлайн, вполне было нормально проснуться и зайти за час перед рестартом сервера в 5 часов утра, что бы «пограбить». Думаю ограбленные и заставшие эти ночные «нарко бои» поймут о чем я и возможно улыбнуться вспоминая всё свое возмущение фактом «ограбления» или вспомнят свой детский восторг от полученных 5 000 кристаллов после игры в танки онлайн. Час потраченного времени и 5 000 кристаллов. Да, друзья мои — это все что нужно человеку для счастья. Человеку с красными глазами в пять часов утра — нужно только 5 000 кристаллов. Игра «затягивает» перестраивает твой мозг, изменяет твое мироощущение. Книги и фильмы делают, все то же самое, но именно игры делают это намного сильнее и с куда более поразительным эффектом.
Конечно, надо сказать, что именно это «счастье от кристалов» подсаживает человека на игры, как на наркоту, видимо, ох, как не зря игроки танков онлай тогда называли бои с включенными усилениями «нарко бои», иногда самые обычные слова имеют очень большое значение, нужно только иметь привычку, обращать на них внимание. Здесь же, хочу заметить, что мозг любого человека крайне пластичен и он как и обычная человеческая мышца меняется в зависимости от того, есть на него нагрузка или нет. Все как в спорте: если человек бегает на длинные дистанции, то у него вырабатывается выносливость и сокращается мышечная масса, мышцы становятся «сухими», но очень выносливыми, если человек бегает на короткие дистанции то мышцы увеличиваются в объеме и становятся «взрывными». С человеческим мозгом в принципе происходит все то же самое: если вы занимаетесь программирование, мозг становится логичным, занимаетесь творчеством — творческим (не логичным), только изменения структуры мозга внешне трудно определить, в целом же суть точно такая же. Физическая структура мозга визуально называемые «извилинами» если кто помнит, формируются именно под воздействием мыслительной деятельности человека, источник — книга «Странности нашего мозга», там можно найти ссылку на проводимые исследования по данному поводу. Замкнутый круг — чем больше вы играете, тем активней на физическом уровне ваш мозг перестраивается, тем больше и больше вы хотите играть, т. е. получать «дозу» гормонов от победы или от самого процесса игры. Безусловно, с моей точки зрения это «темная сторона» компьютерных игр, но это совершенно другая история.
Вернемся к Марс 5 (именно так называется мой аналог огэйм) Перед моими глазами плыли новые электростанции сотого уровня, рудники, флагманские корабли, супер верфи. Новая дипломатия: пираты, федералы, свободные поселенцы. Разные расы: люди, роботы, титаны, хищники, тени. Особенности кораблей, карт, философия каждой расы, ограничения, возможности. Да, к игре должен быть очень творческий подход, очень… Какая-то небольшая деталь и ты «окунаешься» в другой мир: это как найти «Клинок Армагедона» в Хироуз 3, это как влюбиться в «Черных драконов», «Темных Рыцарей», «Титанов». Музыка, картинка, небольшие движения — я только сейчас понимаю почему Герои третьей серии стали культовыми. Герои 3 совершенны с точки зрения детализации и созданного неповторимого ЦЕЛОСТНОГО игрового мира. Счастье в балансе — и эта игра сбалансирована, не с точки зрения «силы», я думаю многие согласятся, что проще всего в этой игре «выносить» принимая на старте замок с «Фениксами», но вот с точки зрения деталей Герои III — это космос. Сказочные драконы, скелеты, вампиры, рыцари, замки, герои, красавицы и чудовища. Эта игра, как сказка для взрослых, как Гарри Поттер, эта игра — это вера в чудо, в деда-мороза, санту-клауса, в собственное бессмертие и собственную гениальность.
Я задал себе вопрос: а та игра, которую пишу я, какая её ждет судьба? Будут в неё играть через 10 лет после релиза, через 20, через 100 лет? Забавно, но именно тогда, я почувствовал ответственность за свои действия, почувствовал жажду создать то, что оставит след после меня, как когда-то, кто-то создал шахматы.
Неизвестный никому автор, один, второй, десятый — но в результате Шахматы. Шахматы — это игра поглотившая умы миллиардов людей, прошедшая через столетия. Простая и очень сложная, с плохой динамикой и гэймплеем но захватывающая, с нудным ожиданием хода противника, но с какими эмоциями при игре с живым соперником. Люди играют в игры и человек создающий их — творец, помните об этом, помните всегда.
Я получал и получаю от описания игры удовольствие, иногда мне самому кажется, что я немного «того», я мог ехать за рулем и продумывать систему боев. Я хорошо помню, что ехал по КАДУ, увидел серое здание, и подумал, что оно похоже на межгалактическое посольство. Вспомнил, про дипломатию и возможность открывать посольства, как в Цивилизаци, а если открыто посольство, то конечно, можно делать диверсии и шпионить за своим союзником… Ого! А как это можно «вскрыть»…? Антишпионаж? Описывать игру для меня дико интересно, дико сложно и дико интересно.
Я занимался описанием своей первой игры примерно три-четыре года, дойдя до 100 страницы я понял, что концепция худо-бедно готова. Ура!
Возможно со стороны покажется, что я ничего не делал эти три года и что можно это было сделать за 2-3 месяца. Да, возможно, но надо учесть — никакого опыта, мало свободного времени под игру. Урывки, ужимки, перечитки — я перечитывал и не мог понять, кто написал весь этот «бред», зачем тут это надо, что это означает. Это очень забавно читать, свой собственный текст и беситься от того, что ты его не помнишь и не понимаешь, наверно так же иногда «бесятся» программисты над своим кодом, думал я.
Подходя к финалу описания (если это можно назвать финалом) я стал создавать структуру игры на штмл, без анимации и действий, только простейшие картинки, ссылки и кнопки. Это заняло два-три месяца и очень сильно облегчило работу над документом. Одно дело «на фантазировать» себе «мега» крутую карту, а другое дело её хоть как-то воплотить в жизнь, прописать хоть какой-то функционал. Никогда не любил Фотошоп, всегда использовал старую программку Jack Paint, близкий функционал со старыми версиями фотошопа, все просто и легко, ничего лишнего — для человека с неугомонной фантазией ограничения в технической части очень важны, поверьте мне)
Рисовать карту и какие-то простейшие элементы оказалось жутко трудно. Перерисовывал простейшие картинки раз по 30, честно. Сделать функционал — для человека который хочет «как в огэйме но круче», непосильная задача: хочу, это, это и это… ага а еще вот это, и пусть будет вот это, да и конечно то… но я как-то «это» все пережил, пережил весь этот отказ от вот «этого» и вот «того», урезал «вот это», в документе по десять раз удалял «вот то» а потом «вот это», а потом удалил и «вот то» и «вот «это».
Музыку писать несложно, сложно удалять лишние ноты. Так и у меня — описывать игру несложно, неимоверно трудно убирать «лишнее» и неимоверно трудно понять, что лишнее а, что нужное.
Мозг человека — безумнейший механизм, уверен всем программистам гэйм дизайнеры кажутся лохами незнающими чего они сами хотят, но поверьте мне — одно дело воплощать игру по согласованному ТЗ и другое дело придумывать этот мир, придумывать эти действия. Придумывать это все в своей голове, в голове которая работает неизвестно как.
Описание игры рождалось в муках, да еще каких. Зато какой я испытывал восторг от случайных находок. Как сделать интересными сражения за планеты? Да еще автономными? Графические полоски? Цифры? Картинки?
Решение нашлось совершенно случайно — Гратиус Спэйс Баттл. На тот момент простоватая игра сама по себе — но автономная система боев для меня была просто находкой и маленьким шедевром.
Описание игры и ШТМЛ структура были готовы, на все про все ушло примерно четыре года. Программист которому это было интересно «отвалился», но он успел сделать немало ценных советов, действительно ценных.
И так у меня есть описание, есть структура, что дальше? Нужно ТЗ.
Посмотрел шаблоны и примеры в интернете, у меня ничего не готово, нет картинок, упс, нужен дизайн.
Глава вторая. Здравствуй фрилэнс
Многие, да и я когда-то, ругают рыночную систему: платят мало, работу фиг найдешь, работодатели все «м@д@ки», никто не может понять какой я гений… но вот когда надо найти работника, понимаешь эту рыночную систему совсем по другому, и начинаешь ругать работников. Мне понадобился исполнитель моего замысла по дизайну: нужно было от рисовать всего три странички.
Не знаю как, но я оценил каждую в 10 000р, было это примерно в 2009году. Дизайн получился хороший, но вот выбор исполнителя, был очень долгим. ТехЗадание конечно у меня было полное говно, но сказать мне об этом никто толком не мог, не то что сказать, никто не мог сформулировать чего они от меня хотят. В итоге два человека взяли деньги (предоплата по 5 000р) чего-то накропали и свалили, остался третий. Про фрилэнс хотелось бы написать целую статью «советы бывалого», но ограничусь главным: впервые я понял, насколько люди любят получать деньги и ничего при этом не делать. Дааа, мне без опыта было трудно сделать грамотное ТЗ, но с другой стороны никто не хотел мне подробно объяснить чего они от меня хотят.
В итоге: третий дизайнер что-то накропал без предоплаты, получил 10 000р, очень быстро все сделал за одну неделю, ОООЧЕНЬ быстро делал правки еще одну неделю, далее я сделал ошибку: увидев бесконечное рвение с его стороны, оплатил еще 10 000р, остальной дизайн мы делали еще ТРИ месяца. ДА! мать его! Три месяца! Правки в его двух-недельную работу вносились безумно долго, неделями человек пропадал, делал не то что я прошу, НЕ делал то что я прошу, делал то что я прошу но не так. Я жутко бесился, казалось он специально делал все не так. Мне приходилось писать какие-то вещи по три раза, терпеливо ждать нужных мне правок.
Переписка с дизайнером (то же между прочим творческим человеком) дело крайне «увлекательное», я всегда себя спрашивал — кто здесь псих, я или он. Думаю он задавал себе такой же вопрос. С другой стороны он видимо боролся с желанием все бросить и желанием получить оставшиеся 10 000р и положительный а не отрицательный отзыв на Фрилэнсе.
О карма на фрилэнсе! Это действительно святое изобретение! Я вывел для себя главное правило — не работать с человеком у которого есть хотя бы один отрицательный отзыв.
Сам я работаю в сфере строительства (продажи строй материалов). У меня перед глазами пример работающих нелегалов на стройке, в диких условиях люди зарабатывают по 35-55 000 рублей в месяц. В диких условиях и совершенно наплевательском к ним отношении, работа сложная и часто высоко квалифицированная. Приведу вам пример: открывают магазин «Дикси» в Мурманске, зимой, неотапливаемое помещение минус 30 за окном, это реально. Люди приезжают на работу, нужно ночевать, а ночевать в городе негде, бронь в гостинице отменили, пришлось ночевать на объекте, т. е. в помещении где будет ремонт. Да нелегалы, да обычно живут на объекте, люди привыкшие ко всему, но спать в минус тридцать в неотапливаемом помещении да еще и после дороги? Как вам такое уважаемы гении фрилэнса?
И вот на фоне этих работяг, я сталкиваюсь с людьми сидящими дома за компом: тепло, светло, матом на них не орут, а они мне вечно жалуются на неадекватность клиентов… «Вы вначале оплатите, а потом я вам все объясню, набросаю и все сделаю как надо». Это позиция примерно 85-90 процентов фрилэнсеров с которыми я столкнулся.
Люди на стройке получают деньги за работу только после того, как сдан объект, аванс порядка 10-30% по большому счету это деньги «на поесть». Это мое дружеское «мерси» всем фрилэнсерам писавшим мне о предоплате в 50%.
Хорошо, дизайн я «умучал». Потратил больше четырех месяцев на это, но «умучал». Получилось очень да же прилично, на мой взгляд конечно).
Глава Третья. Деньги
Изначально я планировал взять на разработку игры кредит, тысяч эдак 300, доллар тогда был по 32р Итого примерно 10 000 USD, очень маленький бюджет, но для первой пробы на мой взгляд он приемлем. Бюджет есть, дело встало за поиском исполнителя. Я раскидал письмо о поиске разработчиков игры по сайтам из СПБ всем кто занимается разработкой сайтов и прочее.
Работая в продажах я пошел по методу «каждый десятый звонок успешен».
Но звонить это уже слишком. но вот разослать))) Я разослал письмо-шаблон о поиске исполнителя на разработку игры, по 150 организациям в СПб, раскидал знакомым, в ВК и знакомым знакомых.
Результат: две встречи и порядка десяти (только десяти) ответов — мы этим не занимаемся. В компаниях занимающихся разработкой онлайн и казуальных игр в Спб со мной не захотели да же разговаривать, хотя туда я да же позвонил.
У меня состоялось две встречи. Встреча первая — товарищ посмотрел дизайн, сказал интересно, прибыль 50 на 50, скорее да чем нет, но надо подумать. Думал неделю — очень маленький бюджет, очень много работы, отказал.
Вторая встреча — сказка: я поднимаюсь в офис в центре Спб, хорошая квартира с очень высокими потолками в районе Чернышевской, квартира переделанная под офис, мне предлагают снять обувь, мне немного неловко, такое было для меня впервые, на деловой встрече снимать обувь, но снял. Идем в переговорную, сажусь за столик под которым лежит глубокий салатовый коврик, я утопаю в нем ногами, расслабляюсь.
Очень милый коммерческий директор, быстро согласовываем договор о неразглашении коммерческой тайны, который так и не пришлось подписывать. Они быстро посмотрели описание, буквально пролистали, минуты 2-3, примерная оценка бюджета: 3 программиста 3 дизайнера, минимум пол года работы, плюс отдельно подготовка ТЗ.
Цена: от 3-х до 5 млн рублей. Бах! У меня шок, но с другой стороны я понимаю, что если хочешь сделать качественный продукт цифры реальные.
Надо сказать, такой бюджет в плане взятия кредитов для меня был тогда реален, но взять кредит — это одно, его нужно потом отдать, а это уже другое.
Никаких данных о монетизации игр у меня нет. Да можно перевести игру на много языков и получать миллионы, и бла-бла-бла. Да громыхнули World of Tanks, да кажется денег там очень много, в этих онлайн играх, но конкуренция, но как это монетизируется — мысли побежали по древу.
Фантазии об игре столкнулись с реальность и я безумно рад, что я делал это описание так долго, закончи я на пару лет раньше, в тот момент когда реально не умел «считать» деньги, когда не умел оценивать их «реальную» стоимость (да что там говорить и сейчас это не всегда получается) я бы пошел, взял кредит и вписался в самый сказочный геморрой в своей жизни, думаю он закончился бы продажей квартиры.
Я был в легком шоке поначалу, потом в легком замешательстве, потом стал думать) Думал порядка двух месяцев — что же делать дальше? Варианты: продать описание, договориться о доле, найти инвестора, найти студента энтузиаста, дождаться, что прилетят марсиане и все сделают.
Я не нашел весомых аргументов ни за один из вариантов. Что делать? Решил начать с малого: рас я не могу сделать «большой» проект, то, хорошо, я сделаю очень маленький и посмотрю хотя бы на монетизацию. А как там получают деньги в этих играх?
Хорошо, маленькая игра, нужна очень маленькая и очень простая игра.
Игра нашлась — классический бабл шутер, но на двоих — банана бабл. Игра из моего детсва, маленький шедевр игры 1х1 за одним ПК, очень простая но с очень увлекательным режим один на один, динамика, игра на равных, броски на «волоске» от поражения, куча адреналина и эмоций. Решение простое: я сделаю сетевую банану, пошарил в интернете, прямых конкурентов нет, вообще нет. Отлично — делаю Банану!
Глава четвертая. Сожжена
Глава пятая. Да здравствуют Нубасики
Не могу точно сказать, когда я принялся за описание Нубов. Приблизительно летом 2015 года. Краткое описание заняло одну или две недели, потом наброски дизайна и небольшое ТЗ. Нужно сказать, что изначально я планировал делать «сетевую» версию игры т. е. с режимом один на один — онлайн, в суть сетевых технологий я не вдавался, но видя, что таких игр очень много решил для себя, что ничего сложного в этом нет, в чем естественно был не прав.
Как-то так получилось, что сделав небольшие наброски я решил «по быстрому» найти дизайнера, который отрисует мне основные 3-4 игровые страницы, а дальше я буду дорабатывать и гэйм дизайн и юзабилити и прочее.
Точных описаний я не делал, так небольшой набросок на 3-5 страниц, работы я опять оценил в 30 000р аванс 5 000р.
Довольно быстро нашелся человек, сделавший небольшой набросок главной страницы на основе моих персонажей, он подрисовал под ними футбольное поле и сделал, какие-то пузырики. Все норм, подумал я, отправил аванс в 5000р, ждал неделю, человек начинает выдавать предварительные макеты по режиму игры 1х1. Шок! Я вижу полное говно. Начинаю переписку с ним в духе: «Можно ли как-то переработать, то что получилось?»
Ответ в духе: «Возьмите пжста ручку и нарисуйте, что нужно подвигать!»
Отвечаю: «Нужно все переделывать заново»
Ответ: «Возьмите ручку и сделайте набросок того, что хотите видеть.»
Отвечаю: «Рисовать не умею, схематично по расположению, то что у вас есть устраивает, но уровень отрисовки, подборки цвета, стилистика никуда не годиться, нет никакой взаимосвязи с цветами главной страницы, которую вы сами уже практически и сделали».
Тишина.
Я беру телефон и начинаю вызванивать, через пару дней, человек снимает трубку: «Чего, мол тебе добрый человек надобно?». Деньги возвращать отказался, перерабатывать то же, т. к. не может понять, чего я от него хочу.
Я в ярости, почти месяц потраченного времени, результат почти ноль.
Позвонил старому знакомому, он бывший руководитель дизайн студии по препресс подготовке (полиграфия в общем), обрисовал ситуацию, попросил помощи с поиском дизайнера, может говорю есть кто на примете, кому интересно. Заинтересованных не нашлось, но появилась идея сделать дизайн самому, дело в том, что знакомый этот что-то ляпнул про векторную графику и адоб иллюстратор, я «потыркался», подумал и решил, фигли, в фотошопе как-то крапать умею, научусь и здесь. На новогодние праздники, скачал курс с торрента по адоб иллюстратор и вперед, за две недели и програмку освоил и сделал дизайн первой страницы. Начало было лихим, я довольно быстро от рисовал основные страницы, но вот дальше началось, то чего я никак не ожидал.
Детализация
Никогда не задумывался над тем, что в игре все должно быть на своем месте, не должно быть пустых мест с одной стороны, с другой стороны излишне больших или излишне маленьких деталей то же не должно быть. Проблема была в том, что у меня была жесткая схема по количеству мячиков на поле, идея тупо скопирована из старого бабл шутера, восемь мячиков в верхней строке и 12 в столбце, как следствие на экране было много свободного места в режиме один игрок и немного не хватало места в режиме 1х1.
Но это пол беды, я начал тонуть в объеме, помимо 4 основных страниц, стали вытекать совсем неожиданные для меня страницы, связанные с сетевым режимом: регистрация/вход, бонусы при входе, турниры, выбор разных режимов игры, отдельные меню для администраторов и модераторов, меню чата и его функционал. В общем рисовал я где-то год и к следующему НГ был готов основной объем картинок, и да же появились наброски ТЗ.
ТЗ до конца я доводить не стал, т. к. решил сделать «это» вместе с программистом, поиском которого я и занялся.
Опять фриланс
На этот раз опыт на фрилэнсе уже был, я довольно быстро нашел нескольких человек, при этом несколько мне ответили, что нужно в первую очередь определить язык/платформу на которой игра будет разрабатываться. На тот момент я опирался исключительно на танки онлайн, а они тогда еще работали на флэш, как выяснилось позже дорабатывали на флэш последние дни, если не брать в расчет «стим».
Спросил еще одного знакомого программиста есть ли смысл делать на флэш, он покивал, мол скоро конечно от флэш все откажутся, но лет пять еще есть. «Отлично!» подумал я «Пять лет мне для начала хватит» и тут я конечно ошибся.
Параллельно мне сделали небольшой прототип за 5000р на основе моего дизайна, на флэш. В ходе переписки с разными программистами, до меня наконец-то доперло, делать сетевую версию — это долго и достаточно дорого. Что делать? У меня опять решение — упростить. В чем суть? Делаю маленькую флэш версию, на ней отрабатываю движок, настройки и функционал, потом делаю уже сетевую на её базе, а эту можно будет как раз скачивать на ПК (ведь это флэш) и играть офлайн. Как раз параллельно переписывался с человеком, который заинтересовался реализацией, Алексей Гара. с ним проговорили вариант с «мини» игрой, он согласился, стали вместе делать ТЗ.
Бюджет:
10 000р на ТЗ
50 000р на игру. В ходе проработки ТЗ мне как всегда захотелось и то и то, бюджет немного подрос до 70 000р, потом до 100 000р.
Сроки на разработку по договору — три месяца, сумма 100 000р, ТЗ сделали за месяц, делали практически вместе, я вставлял картинки, он что-то дописывал, что-то спрашивал, что-то сам правил, я опять что-то дописывал.
Подписи на ТЗ, ТЗ и договор переслали по почте, не дожидаясь получения оригиналов отправил аванс, работа понеслась!
Нужно сказать, что Алексей сделал небольшой план по выполнению работ и в целом из него не выходил, отдельно хочу сделать заметку для читателя и себя, что на какое-то время я встал в реальный «ступор», ведь наше общение с Алексеем мягко говор не складывалось, никак не мог понять почему, мне все время хотелось с ним поболтать, что он в принципе часто делал, но он все время просил от меня «писать-писать и еще раз писать». Замечу, у меня опыт работы в продажах, всю свою сознательную жизнь я общаюсь с людьми, поначалу лично, потом в основном по телефону, как следствие у меня в «подкорках сознаниях» остался отпечаток, что если человек не хочет с тобой просто поболтать или просто созвониться, то он на тебя обижается или что-то идет не так. Спустя два-три месяца общения с Алексеем до меня наконец-то доперло, что у человека совсем другой склад мышления, что он привык «читать и писать», привык по другому воспринимать информацию, только после этого «открытия» я успокоился и перестал «названивать» по поводу и без.
Отдельно хочу заметить, что в плане выбора разработчика мне в чем-то крупно повезло с Алексеем: педантичность, высокий уровень внимания к деталям, внимание к оформлению да же писем при переписке, понимание всех планируемых задач и их сроков выполнения.
Работы Алексей делал летом, у меня закипела личная жизнь, переезды, поездка в отпуск, ссоры с «будущей» а потом «бывшей» женой. В общем, было лето и ожидание работ от Алексея прошло очень быстро.
По договору после выполнения каждого этапа работ я оплачивал часть суммы. Платежи были по 20 000р, к концу лета основной объем был сделан, по ходу мне пришлось сделать небольшие правки в гэйм дизайн, доработки оценили еще в 20 000р.
И вот перед отправкой себя и своей будущей жены в отпуск, Алексей намекнул, что надо бы предпоследний этап закрыть по оплате, хотя там было еще далековато до завершения этого этапа, но я в состоянии эйфории платеж отправил, и полетел в отпуск.
Мне оставалось доплатить 20 000р за основные работы и 20 000 за правки, тут-то, все и началось.
Никогда не торопитесь с отправкой денег за работы! Никогда! Поверьте мне, как бы вы хорошо не относились к человеку, как бы он не хотел все сделать, только оплата спасет ваши нервы и ваше время.
Для доделки основных работ потребовалось еще 3 месяца, Алексей уехал в Белоруссию, нашел новую работу, доработки делались по остаточному принципу по времени. Доработано было все ближе к новому году, потом еще доп работы без которых я не видел смысла выкладывать игру, но пришлось это сделать. Алексей отказался делать ссылаясь на то, что ему не до флэш, теперь он работает на другом языке. В общем на Алексея я был жутко обижен, сорвал сроки на 5 месяцев, бросил проект недоделанным.
Я выложил игру как есть, сделал оповещения на форумах по разработке игр, стал ждать первых отзывов. Восторга в отзывах не было — я удивился))) Как так, не понимал я, столько времени и сил, а тут да же критикуют некоторые… Я решил сделать доработки, начались поиски еще одного программиста. Как я подозревал желающих копаться в чужом коде немного, но нашелся один энтузиаст пенсионного возраста, до конца он, то же не довел, но основные правки сделал, то же сроки «продинамил» на 2 или да же 3 месяца, и на том спасибо. В общем на тот момент когда все правки были сделаны у меня уже родился ребенок) Время шло своим чередом.
Как выяснилось по статистике посещения моя флэш версия — это полный «отстой», 3-5 человек в день, потом вообще 1 или ноль. Реклама на яндекс и гугл давали плачевный результат, заходили мало, оставались… да никто не оставался. Немного подумав, я решил переделать все на джава скрипт, т. к. на сетевую версию не было денег да и уже времени и сил, плюс самое главное — пришло озарение, что флэш версия, это только зря потраченное время и деньги.
Мир не без добрых людей
К моему удивлению на форуме ГэймДэйв нашелся человек с предложением переработать флэш версию на HTML5.
Здесь хочу отметить, что мне опять повезло) Повезло с человеком, взявшимся за реализацию игры на HTML5. Зовут Сергей, этим пока и ограничимся. Мне до исх пор кажется, что для него это просто хобби, но он по данному поводу молчит.
Он сильно сдвинул обещанные сроки, больше 5 месяцев, но по его же признанию он сам сильно недооценил общий объем работ. В целом, его подход меня ОЧЕНЬ сильно удивил с самого начала: без предоплаты он сделал довольно подробный прототип, проговорил все свои предложения по внешнему виду и возможные изменения, вчитался в ТЗ, задавал вопросы по каким-то «мелочам», чему я был очень рад. ТЗ согласовали, понеслось выполнение.
Самое для меня главное, Сергей с одной стороны, вносит предложения, по самой игре, какие-то я принимаю, какие-то нет, без обид с его стороны. Для меня это оказалось очень важным: он оказался заинтересованным в том, что он делает, а это очень сильно меняет отношение к человеку, да и в целом возвращает веру в людей, так сказать, СНОВА понимаешь, что не только деньги движут людьми в этом мире.
Отдельно хочу отметить его упорство и отсутствие нытья по поводу переделок или каких-то недопониманий.
За окном начало 2021 года, мне скоро 37 лет и о чудо! Моя первая реализованная игра!
В планах все так же сделать сетевой режим и мобильную версию.
Желающие поучаствовать, вэлком.
Финал
Если это можно назвать финалом. Подведем итоги. Примерно 17 лет на разработку своей первой полноценной игры, примерно 300 000р потрачено в общей сложности.
Результат: новый и на мой взгляд очень играбельный бабл шутер nuubs.org
Ошибки и выводы из моей истории:
-
Первая и самая главная ошибка: непонимание да же примерных трудозатрат на программирование, как следствие непонимание сроков и бюджетов. Понимание пришло с опытом, как говорится.
-
Вторая: неумение составлять четкое ТЗ. Опять понимание приходит с опытом.
-
Третья: неправильная оценка и выбор платформы. Увы в 21 веке это не только моя ошибка и проблема, назову это скорее неизбежным злом или неизбежными рисками IT индустрии, просто эти риски нужно учитывать.
-
Четвертая: неправильная оценка собственных сил и средств, как следствие расточительство этих сил на невыполнимые на данный момент задачи.
-
Пятая и самая главная: Разделяй мух от котлет. Что это значит? Пришел к этому интуитивно, но вывод для меня очевиден. Гэйм дизайн и программирование это разные области и нужно выбирать чем именно ты хочешь заниматься. Конечно все хотят «чуда» как с Майнкрафт, но поверьте мне на слово, гэйм дизайн, это совсем другая область нежели программирование, у человека должна быть совсем другая голова и совсем другой круг интересов. Для справки, совсем небольшие, но очень ценные правки в свой бабл шутер я сделал на основе советов из трех разных книг по научно-популярной психологии, а что бы наткнуться на эти три книги, мне пришлось прочитать более 100 (точнее прослушал), и это на самом деле так. Гэйм дизайн, как и дизайн, как и программирование, требуют большого набора знаний и умения эти самые знания применять на практике.
Моя награда
Самое главное — это удовольствие от процесса) Да же сейчас набирая этот текст внутренне я ликую) Кто-то скажет, что я «вечный Олень и неудачник», кто-то скажет, «Чувак, ты крут», кто-то останется равнодушным.
Второе — я получил самый ценный и самый необычный опыт в своей жизни, я понял, что чем более сложную и не стандартную задачу ты перед собой ставишь, тем больше ты для себя вынесешь по результатам её решения.
Третья премия — я избавился от гэйм зависимости)!!! Довольно забавно, но чем больше я включался в процесс разработки игры, тем меньше я играл, на данный момент, на игры нет ни времени, ни самое главное ЖЕЛАНИЯ зависать в них по несколько часов.
Можно ли было сделать все по другому и избежать огромной кучи ошибок да же элементарных?
Конечно, ДА, и сто раз ДА, но именно в этом вся прелесть процесса, вся суть жизни в ошибках которые вы совершаете и на которых вы учитесь. Такова жизнь: не ошибается только тот, кто ничего не делает. Дети учатся ходить, только постоянно падая.
Самый важный для меня совет, позволивший не опустить руки и дойти до финала: неважно как медленно вы идете, то тех пор пока вы не остановились. Помните об этом.
Желаю удачи и творческих успехов всем зашедшим на борт гэйм дэйва!
С уважением, ваш самый великий Nuub.
ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/post/545840/
Добавить комментарий