Основы Unity + Mirror

от автора

Хочу поделиться опытом с теми, кто хочет попробовать себя в написании сетевой игры, но не знает с чего начать. Так как информации по этой теме в интернете много, но полезную и актуальную было найти тяжело (а в русскоязычном сегменте и подавно), я решил собрать и структурировать то, что удалось найти.

Итак, для написания сетевой игры на Unity сейчас есть несколько вариантов:

  • UNet. Устаревшая сетевая технология. На данный момент deprecated и поддержка закончится в ближайшие пару лет. Но что же Unity предлагает взамен?

  • NetCode. Потенциально крутая технология, которая будет работать в связке с Entity Component System. Но очень уж медленно она развивается, за пару лет существования вышло 6 версий разной степени багованности, api постоянно меняется и делать что-то серьезное на нем пока рановато. Когда ее доделают – неизвестно. Я слежу за ней уже около года и особого прогресса не заметил.

Что тогда остается? Из бесплатных решений это:

  • MLAPI. Альтернатива UNet с широким спектром возможностей. Достойное решение, стоит к нему присмотреться.

  • Mirror. Доведенный до ума UNet, который потенциально может использоваться даже в MMO. Может работать как Клиент+Сервер, так и NoGUI-Сервер.

И платные решения (ознакомится с ними не удалось, напишите у кого был опыт как они):

Таблица преимуществ этих решений от Unity:

Мой выбор пал на Mirror, как на ближайший потомок UNet, использующий большинство принципов уже знакомого UNet. На примере простого проекта мы посмотрим основы Mirror, а именно:

  1. Настройка окружения

  2. NetworkMessage и spawn игрока в выбранной точке

  3. Синхронизация переменных посредством SyncVar

  4. Синхронизация переменных посредством SyncList

  5. Spawn предмета и взаимодействие с предметом


1. Настройка окуржения

Для статьи будем использовать Unity 2020.3.0f1 и Mirror 32.1.4. Добавляем Mirror себе через Asset Store, создаем проект, импортируем Mirror (Window -> Package Manager -> Packages -> My Assets -> Mirror -> Import).

Для начала нам нужно создать префаб игрока. Создаем пустой GameObject (назовем его Player), вешаем на него SpriteRenderer, задаем sprite Knob и масштабируем чтобы лучше его рассмотреть. Далее создаем скрипт Player.cs и вешаем его на тот же GameObject. Редактируем скрипт следующим образом:

using Mirror; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;  public class Player : NetworkBehaviour //даем системе понять, что это сетевой объект {     void Update()     {         if (hasAuthority) //проверяем, есть ли у нас права изменять этот объект         {             float h = Input.GetAxis("Horizontal");             float v = Input.GetAxis("Vertical");             float speed = 5f * Time.deltaTime;             transform.Translate(new Vector2(h * speed, v * speed)); //делаем простейшее движение         }     } }
Подробнее про NetworkBehaviour и NetworkIdentity
  • Компонент NetworkIdentity добавится автоматически при добавлении скрипта, наследуемого от NetworkBehaviour.

  • В одном GameObject (и всех его потомках) может быть только один NetworkIdentity.

  • NetworkIdentity позволяет отличить один сетевой объект от другого (для этого используем netId — его значение всегда будет уникальным).

Добавляем компонент NetworkTransform, чтобы положение нашего игрока синхронизировалось между всеми игроками. Ставим галочку ClientAuthority, чтобы изменения произведенные клиентом, считались валидными.

Подробнее про NetworkTransform
  • Компонент NetworkIdentity также добавится автоматически при добавлении NetworkTransform (если его еще не было).

  • Если вам нужно синхронизировать потомков, добавляйте NetworkTransformChild на тот же объект, где уже есть NetworkIdentity, и указывайте в Target тот transform, который нужно синхронизировать.

Делаем из нашего GameObject префаб. Получилось что-то такое:

Далее создаем скрипт NetMan.cs, создаем пустой GameObject (назовем его NetMan) и вешаем на него скрипт. Это будет наш скрипт, который отвечает за старт сервера и подключение игроков.

Пока просто наследуем класс от NetworkManager, на этом этапе этого будет достаточно.

using Mirror; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;  public class NetMan : NetworkManager { }

У нас в инспекторе появятся настройки сервера и добавится компонент KcpTransport. Докидываем на тот же GameObject компонент NetworkManagerHUD (он создает необходимое для подключения GUI).

Остановимся подробнее на настройках:
  • Don’t Destroy On Load. Будет ли объект существовать между сценами?

  • Run In Background. Будет ли компонент продолжать работать когда окно программы неактивно?

  • Auto Start Server Build. Будет ли сервер стартовать автоматически, если была выбрана опция билда «Server Build»?

  • Show Debug Messages. По этой опции не удалось разобраться или найти какую-то информацию.

  • Server Tick Rate. Количество обновлений сервера в секунду.

  • Server Batching. Должен ли сервер сначала собрать текущую сетевую информацию и отправить ее в LateUpdate разом? Полезно для уменьшения нагрузки на CPU и сеть, но увеличивает задержку.

  • Server Batch Interval. Чем выше это значение, тем реже будет отправляться сетевая информация.

Теперь нам нужно указать префаб, который будет спавниться в качестве игрока. Перетаскиваем префаб Player в поле Player Prefab и после этого убираем его со сцены (оставляем только камеру и NetMan).

Первый этап готов. Выставляем выполнение в неполном экране (чтобы несколько экземпляров помещалось), делаем сборку, запускаем 2 экземпляра и проверяем. Один экземпляр стартуем как сервер, второй как клиент. На wasd двигаем своего персонажа, он успешно синхронизируется с другим экземпляром.


2. NetworkMessage и spawn игрока в выбранной точке

На примере спавна в выбранной точке мы научимся отправлять сообщения на сервер.

В настройках NetMan убираем галочку AutoCreatePlayer, дальше мы будем контролировать спавн игрока сами. Для этого мы изменим скрипт NetMan.cs. Начнем с создания struct с данными о позиции:

public struct PosMessage : NetworkMessage //наследуемся от интерфейса NetworkMessage, чтобы система поняла какие данные упаковывать {   public Vector2 vector2; //нельзя использовать Property }

Далее создадим метод непосредственно спавна, который будет выполняется только на сервере:

public void OnCreateCharacter(NetworkConnection conn, PosMessage message) {   GameObject go = Instantiate(playerPrefab, message.vector2, Quaternion.identity); //локально на сервере создаем gameObject   NetworkServer.AddPlayerForConnection(conn, go); //присоеднияем gameObject к пулу сетевых объектов и отправляем информацию об этом остальным игрокам }

Теперь перегрузим мтод OnStartServer (выполняется только на сервере) и добавим в него обработчик сетевого сообщения:

public override void OnStartServer() {   base.OnStartServer();   NetworkServer.RegisterHandler<PosMessage>(OnCreateCharacter); //указываем, какой struct должен прийти на сервер, чтобы выполнился свапн }

Создадим метод, который будет активировать спавн (и выполняться локально на клиенте):

bool playerSpawned;  public void ActivatePlayerSpawn() {   Vector3 pos = Input.mousePosition;   pos.z = 10f;   pos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(pos);    PosMessage m = new PosMessage() { vector2 = pos }; //создаем struct определенного типа, чтобы сервер понял к чему эти данные относятся   connection.Send(m); //отправка сообщения на сервер с координатами спавна   playerSpawned = true; }

И напоследок зададим условия для активации спавна:

NetworkConnection connection; bool playerConnected;  public override void OnClientConnect(NetworkConnection conn) {   base.OnClientConnect(conn);   connection = conn;   playerConnected = true; }  private void Update() {   if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Mouse0) && !playerSpawned && playerConnected)   {     ActivatePlayerSpawn();   } }
В итоге получаем такой скрипт NetMan.cs:
using Mirror; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;  public class NetMan : NetworkManager {     bool playerSpawned;     NetworkConnection connection;     bool playerConnected;      public void OnCreateCharacter(NetworkConnection conn, PosMessage message)     {         GameObject go = Instantiate(playerPrefab, message.vector2, Quaternion.identity); //локально на сервере создаем gameObject         NetworkServer.AddPlayerForConnection(conn, go); //присоеднияем gameObject к пулу сетевых объектов и отправляем информацию об этом остальным игрокам     }      public override void OnStartServer()     {         base.OnStartServer();         NetworkServer.RegisterHandler<PosMessage>(OnCreateCharacter); //указываем, какой struct должен прийти на сервер, чтобы выполнился свапн     }      public void ActivatePlayerSpawn()     {         Vector3 pos = Input.mousePosition;         pos.z = 10f;         pos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(pos);          PosMessage m = new PosMessage() { vector2 = pos }; //создаем struct определенного типа, чтобы сервер понял к чему эти данные относятся         connection.Send(m); //отправка сообщения на сервер с координатами спавна         playerSpawned = true;     }      public override void OnClientConnect(NetworkConnection conn)     {         base.OnClientConnect(conn);         connection = conn;         playerConnected = true;     }      private void Update()     {         if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Mouse0) && !playerSpawned && playerConnected)         {             ActivatePlayerSpawn();         }     } }  public struct PosMessage : NetworkMessage //наследуемся от интерфейса NetworkMessage, чтобы система поняла какие данные упаковывать {     public Vector2 vector2; //нельзя использовать Property }

Второй этап готов. Делаем сборку, проверяем. После подключения нужно кликнуть левой кнопкой мыши в точку, где игрок хочет засвапниться.


3. Синхронизация переменных посредством SyncVar

Переходим к очень интересной фиче – SyncVar. Она позволяет избежать ручной синхронизации данных. Главное правило – меняем переменную только на сервере и не используем ее как данные (только как временное хранилище для данных, которые нам нужно обработать).

Для начала подготовим объекты, которые мы будем использовать для наглядной синхронизации. Например, здоровье в виде красных кружков. Открываем редактирование префаба Player и добавляем ему несколько объектов, представляющих собой жизнь (Knob + красный цвет). Располагаем их так, чтобы было хорошо видно.

Редактируем скрипт Player.cs, добавляем переменные:

public int Health; public GameObject[] HealthGos;

Сохраняем, закидываем объекты-жизни в переменную HealthGos и выставляем такое же количество в переменной Health.

Добавляем в Update обновление объектов-жизней в соответствии с количеством жизней:

void Update() {   ...   for (int i = 0; i < HealthGos.Length; i++)   {     HealthGos[i].SetActive(!(Health - 1 < i));   } }

И переходим к методу на клиенте, который будет выставлять Health в соответствии с синхронизированным значением:

[SyncVar(hook = nameof(SyncHealth))] //задаем метод, который будет выполняться при синхронизации переменной int _SyncHealth;  void SyncHealth(int oldValue, int newValue) //обязательно делаем два значения - старое и новое.  {   Health = newValue; }

Теперь нам нужно сделать метод, который будет менять переменную _SyncHealth. Этот метод будет выполняться только на сервере.

[Server] //обозначаем, что этот метод будет вызываться и выполняться только на сервере public void ChangeHealthValue(int newValue) {   _SyncHealth = newValue; }

Далее переходим к методу, который также будет выполняться на сервере, но клиент сможет запросить его выполнение:

[Command] //обозначаем, что этот метод должен будет выполняться на сервере по запросу клиента public void CmdChangeHealth(int newValue) //обязательно ставим Cmd в начале названия метода {   ChangeHealthValue(newValue); //переходим к непосредственному изменению переменной }
Подробнее про Command и Rpc
  • Command используется для того, чтобы клиенты могли попросить сервер выполнить заданную команду.

  • Rpc используется для того, чтобы сервер мог попросить клиентов выполнить заданную команду.

  • Command можно вызывать на сервере+клиенте, но Rpc нельзя вызывать на клиенте.

  • Передавать в Rpc и Command можно только ограниченный набор типов.

  • Вызов Rpc в режиме сервер+клиент также выполнится на нем самом.

Пример Rpc:

[ClientRpc] //обозначаем, что этот метод будет выполняться на клиенте по запросу сервера public void RpcTest() //обязательно ставим Rpc в начале названия метода {   Debug.Log("Сервер попросил меня это написать"); }

Все готово для синхронизации, зададим условия изменения жизней. На этом этапе сделаем простую схему – каждый игрок может только уменьшить свои жизни. Для этого дополним Update:

void Update() {   if (hasAuthority) //проверяем, есть ли у нас права изменять этот объект   {     ...     if (Input.GetKeyDown(KeyCode.H)) //отнимаем у себя жизнь по нажатию клавиши H     {       if (isServer) //если мы являемся сервером, то переходим к непосредственному изменению переменной         ChangeHealthValue(Health - 1);       else         CmdChangeHealth(Health - 1); //в противном случае делаем на сервер запрос об изменении переменной     }   }   ... }

Этап завершен. Теперь у игроков всегда будет актуальное количество жизней, даже у тех, кто присоединяется позднее (после изменения количества жизней у других игроков).


4. Синхронизация переменных посредством SyncList

Синхронизировать одну переменную это конечно хорошо, но для серьезных проектов нам понадобится инструмент посерьезнее. SyncList позволяет синхронизировать массивы данных. Разберемся с ним на примере сохранения пройденного пути по нажатию кнопки (просто для наглядности). Редактируем скрипт Player.cs по аналогии с SyncVar.

Изменение массива на сервере:

SyncList<Vector3> _SyncVector3Vars = new SyncList<Vector3>(); //В случае SyncList не нужно ставить SyncVar и задавать метод, это делается иначе  [Server] void ChangeVector3Vars(Vector3 newValue) {   _SyncVector3Vars.Add(newValue); }

Команда для запроса с клиента на сервер:

[Command] public void CmdChangeVector3Vars(Vector3 newValue) {   ChangeVector3Vars(newValue); }

И обработчик события изменения массива на клиенте:

public List<Vector3> Vector3Vars;  void SyncVector3Vars(SyncList<Vector3>.Operation op, int index, Vector3 oldItem, Vector3 newItem) {   switch (op)   {     case SyncList<Vector3>.Operation.OP_ADD:       {         Vector3Vars.Add(newItem);         break;       }     case SyncList<Vector3>.Operation.OP_CLEAR:       {          break;       }     case SyncList<Vector3>.Operation.OP_INSERT:       {          break;       }     case SyncList<Vector3>.Operation.OP_REMOVEAT:       {          break;       }     case SyncList<Vector3>.Operation.OP_SET:       {          break;       }   } }

Теперь перегрузим метод старта клиента:

public override void OnStartClient() {   base.OnStartClient();    _SyncVector3Vars.Callback += SyncVector3Vars; //вместо hook, для SyncList используем подписку на Callback    Vector3Vars = new List<Vector3>(_SyncVector3Vars.Count); //так как Callback действует только на изменение массива,     for (int i = 0; i < _SyncVector3Vars.Count; i++) //а у нас на момент подключения уже могут быть какие-то данные в массиве, нам нужно эти данные внести в локальный массив   {     Vector3Vars.Add(_SyncVector3Vars[i]);   } }

Синхронизация готова, но нам нужно задать условия изменения массива и визуализировать данные. Создадим пустой GameObject + SpriteRenderer + Knob + меняем цвет. Сохраняем как префаб Point.

Добавим компонент LineRenderer на префаб Player, выставим ему ноль позиций и немного уменьшим ширину. Отредактируем скрипт Player.cs:

public GameObject PointPrefab; //сюда вешаем ранее созданные префаб Point public LineRenderer LineRenderer; //сюда кидаем наш же компонент int pointsCount;  void Update() {   if (hasAuthority) //проверяем, есть ли у нас права изменять этот объект   {     ...     if (Input.GetKeyDown(KeyCode.P))     {       if (isServer)         ChangeVector3Vars(transform.position);       else         CmdChangeVector3Vars(transform.position);     }   }   ...   for (int i = pointsCount; i < Vector3Vars.Count; i++)   {     Instantiate(PointPrefab, Vector3Vars[i], Quaternion.identity);     pointsCount++;      LineRenderer.positionCount = Vector3Vars.Count;     LineRenderer.SetPositions(Vector3Vars.ToArray());   } }
Как будут выглядеть Player и Point
Скрипт Player.cs
using Mirror; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;  public class Player : NetworkBehaviour //даем системе понять, что это сетевой объект {     [SyncVar(hook = nameof(SyncHealth))] //задаем метод, который будет выполняться при синхронизации переменной     int _SyncHealth;     public int Health;     public GameObject[] HealthGos;       SyncList<Vector3> _SyncVector3Vars = new SyncList<Vector3>(); //В случае SyncList не нужно ставить SyncVar и задавать метод, это делается иначе     public List<Vector3> Vector3Vars;       public GameObject PointPrefab; //сюда вешаем ранее созданные префаб Point     public LineRenderer LineRenderer; //сюда кидаем наш же компонент     int pointsCount;      void Update()     {         if (hasAuthority) //проверяем, есть ли у нас права изменять этот объект         {             float h = Input.GetAxis("Horizontal");             float v = Input.GetAxis("Vertical");             float speed = 5f * Time.deltaTime;             transform.Translate(new Vector2(h * speed, v * speed)); //делаем простейшее движение              if (Input.GetKeyDown(KeyCode.H)) //отнимаем у себя жизнь по нажатию клавиши H             {                 if (isServer) //если мы являемся сервером, то переходим к непосредственному изменению переменной                     ChangeHealthValue(Health - 1);                 else                     CmdChangeHealth(Health - 1); //в противном случае делаем на сервер запрос об изменении переменной             }              if (Input.GetKeyDown(KeyCode.P))             {                 if (isServer)                     ChangeVector3Vars(transform.position);                 else                     CmdChangeVector3Vars(transform.position);             }         }          for (int i = 0; i < HealthGos.Length; i++)         {             HealthGos[i].SetActive(!(Health - 1 < i));         }          for (int i = pointsCount; i < Vector3Vars.Count; i++)         {             Instantiate(PointPrefab, Vector3Vars[i], Quaternion.identity);             pointsCount++;              LineRenderer.positionCount = Vector3Vars.Count;             LineRenderer.SetPositions(Vector3Vars.ToArray());         }     }      void SyncHealth(int oldValue, int newValue) //обязательно делаем два значения - старое и новое.      {         Health = newValue;     }      [Server] //обозначаем, что этот метод будет вызываться и выполняться только на сервере     public void ChangeHealthValue(int newValue)     {         _SyncHealth = newValue;     }      [Command] //обозначаем, что этот метод должен будет выполняться на сервере по запросу клиента     public void CmdChangeHealth(int newValue) //обязательно ставим Cmd в начале названия метода     {         ChangeHealthValue(newValue); //переходим к непосредственному изменению переменной     }       [Server]     void ChangeVector3Vars(Vector3 newValue)     {         _SyncVector3Vars.Add(newValue);     }      [Command]     public void CmdChangeVector3Vars(Vector3 newValue)     {         ChangeVector3Vars(newValue);     }      void SyncVector3Vars(SyncList<Vector3>.Operation op, int index, Vector3 oldItem, Vector3 newItem)     {         switch (op)         {             case SyncList<Vector3>.Operation.OP_ADD:                 {                     Vector3Vars.Add(newItem);                     break;                 }             case SyncList<Vector3>.Operation.OP_CLEAR:                 {                      break;                 }             case SyncList<Vector3>.Operation.OP_INSERT:                 {                      break;                 }             case SyncList<Vector3>.Operation.OP_REMOVEAT:                 {                      break;                 }             case SyncList<Vector3>.Operation.OP_SET:                 {                      break;                 }         }     }      public override void OnStartClient()     {         base.OnStartClient();          _SyncVector3Vars.Callback += SyncVector3Vars; //вместо hook для SyncList используем подписку на Callback          Vector3Vars = new List<Vector3>(_SyncVector3Vars.Count); //так как Callback действует только на изменение массива,           for (int i = 0; i < _SyncVector3Vars.Count; i++) //а у нас на момент подключения уже могут быть какие-то данные в массиве, нам нужно эти данные внести в локальный массив         {             Vector3Vars.Add(_SyncVector3Vars[i]);         }     } }

Этап завершен, посмотрим на результат. Во время выполнения игрок может нажать клавишу P и его позиция отправится в массив для синхронизации всем игрокам. Также точки соединяться линией, чтобы маршрут был виден наглядно.


5. Spawn предмета и взаимодействие с ним

На последнем этапе мы посмотрим как спавнить предметы и взаимодействовать с ними. Добавим нашему игроку возможность стрелять пулями.

Создадим новый скрипт Bullet.cs:

using Mirror; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;  public class Bullet : NetworkBehaviour {     uint owner;     bool inited;     Vector3 target;      [Server]     public void Init(uint owner, Vector3 target)     {         this.owner = owner; //кто сделал выстрел         this.target = target; //куда должна лететь пуля         inited = true;     }      void Update()     {         if (inited && isServer)         {             transform.Translate((target - transform.position).normalized * 0.04f);              foreach (var item in Physics2D.OverlapCircleAll(transform.position, 0.5f))             {                 Player player = item.GetComponent<Player>();                 if (player)                 {                     if (player.netId != owner)                     {                         player.ChangeHealthValue(player.Health - 1); //отнимаем одну жизнь по аналогии с примером SyncVar                         NetworkServer.Destroy(gameObject); //уничтожаем пулю                     }                 }             }              if (Vector3.Distance(transform.position, target) < 0.1f) //пуля достигла конечной точки             {                 NetworkServer.Destroy(gameObject); //значит ее можно уничтожить             }         }     } } 

Также создадим пустой GameObject + SpriteRenderer + Knob + меняем цвет. Вешаем на него скрипт Bullet.cs. Добавляем компонент NetworkTransform. Сохраняем как префаб Bullet.

В скрипт Player.cs добавляем спавн пули на сервере:

[Server] public void SpawnBullet(uint owner, Vector3 target) {   GameObject bulletGo = Instantiate(BulletPrefab, transform.position, Quaternion.identity); //Создаем локальный объект пули на сервере   NetworkServer.Spawn(bulletGo); //отправляем информацию о сетевом объекте всем игрокам.   bulletGo.GetComponent<Bullet>().Init(owner, target); //инициализируем поведение пули }

И запрос на свапн со стороны клиента:

[Command] public void CmdSpawnBullet(uint owner, Vector3 target) {   SpawnBullet(owner, target); }

Выставляем условие появления пули:

void Update() {   if (hasAuthority) //проверяем, есть ли у нас права изменять этот объект   {     ...       if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Mouse1))       {         Vector3 pos = Input.mousePosition;         pos.z = 10f;         pos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(pos);          if (isServer)           SpawnBullet(netId, pos);         else           CmdSpawnBullet(netId, pos);       }   }   ...   }

Добавим еще уничтожение игрока, если жизни закончились:

[Server] //обозначаем, что этот метод будет вызываться и выполняться только на сервере public void ChangeHealthValue(int newValue) {   _SyncHealth = newValue;    if (_SyncHealth <= 0)   {     NetworkServer.Destroy(gameObject);   } }

В настройках NetMan выставляем префаб Bullet как доступный для спавна:

Не забываем выставить префаб Bullet в переменную BulletPrefab префаба Player. Напоследок добавляем на префаб Player компонент CircleCollider2D и ставим галочку IsTrigger, чтобы пуля могла отловить попадание.

Последний этап завершен. Проверяем. По нажатию правой кнопки мыши из игрока вылетает пуля и летит туда, где стоял курсор. Если по пути пуля встречает другого игрока – он теряет одну жизнь. Все пули синхронизированы, даже если игрок подключился после их спавна.

Скрипт Player.cs
using Mirror; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;  public class Player : NetworkBehaviour //даем системе понять, что это сетевой объект {     [SyncVar(hook = nameof(SyncHealth))] //задаем метод, который будет выполняться при синхронизации переменной     int _SyncHealth;     public int Health;     public GameObject[] HealthGos;       SyncList<Vector3> _SyncVector3Vars = new SyncList<Vector3>(); //В случае SyncList не нужно ставить SyncVar и задавать метод, это делается иначе     public List<Vector3> Vector3Vars;       public GameObject PointPrefab; //сюда вешаем ранее созданные префаб Point     public LineRenderer LineRenderer; //сюда кидаем наш же компонент     int pointsCount;      public GameObject BulletPrefab; //сюда вешаем префаб пули      void Update()     {         if (hasAuthority) //проверяем, есть ли у нас права изменять этот объект         {             float h = Input.GetAxis("Horizontal");             float v = Input.GetAxis("Vertical");             float speed = 5f * Time.deltaTime;             transform.Translate(new Vector2(h * speed, v * speed)); //делаем простейшее движение              if (Input.GetKeyDown(KeyCode.H)) //отнимаем у себя жизнь по нажатию клавиши H             {                 if (isServer) //если мы являемся сервером, то переходим к непосредственному изменению переменной                     ChangeHealthValue(Health - 1);                 else                     CmdChangeHealth(Health - 1); //в противном случае делаем на сервер запрос об изменении переменной             }              if (Input.GetKeyDown(KeyCode.P))             {                 if (isServer)                     ChangeVector3Vars(transform.position);                 else                     CmdChangeVector3Vars(transform.position);             }              if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Mouse1))             {                 Vector3 pos = Input.mousePosition;                 pos.z = 10f;                 pos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(pos);                  if (isServer)                     SpawnBullet(netId, pos);                 else                     CmdSpawnBullet(netId, pos);             }         }          for (int i = 0; i < HealthGos.Length; i++)         {             HealthGos[i].SetActive(!(Health - 1 < i));         }          for (int i = pointsCount; i < Vector3Vars.Count; i++)         {             Instantiate(PointPrefab, Vector3Vars[i], Quaternion.identity);             pointsCount++;              LineRenderer.positionCount = Vector3Vars.Count;             LineRenderer.SetPositions(Vector3Vars.ToArray());         }     }      void SyncHealth(int oldValue, int newValue) //обязательно делаем два значения - старое и новое.      {         Health = newValue;     }      [Server] //обозначаем, что этот метод будет вызываться и выполняться только на сервере     public void ChangeHealthValue(int newValue)     {         _SyncHealth = newValue;          if (_SyncHealth <= 0)         {             NetworkServer.Destroy(gameObject);         }     }      [Command] //обозначаем, что этот метод должен будет выполняться на сервере по запросу клиента     public void CmdChangeHealth(int newValue) //обязательно ставим Cmd в начале названия метода     {         ChangeHealthValue(newValue); //переходим к непосредственному изменению переменной     }       [Server]     void ChangeVector3Vars(Vector3 newValue)     {         _SyncVector3Vars.Add(newValue);     }      [Command]     public void CmdChangeVector3Vars(Vector3 newValue)     {         ChangeVector3Vars(newValue);     }      void SyncVector3Vars(SyncList<Vector3>.Operation op, int index, Vector3 oldItem, Vector3 newItem)     {         switch (op)         {             case SyncList<Vector3>.Operation.OP_ADD:                 {                     Vector3Vars.Add(newItem);                     break;                 }             case SyncList<Vector3>.Operation.OP_CLEAR:                 {                      break;                 }             case SyncList<Vector3>.Operation.OP_INSERT:                 {                      break;                 }             case SyncList<Vector3>.Operation.OP_REMOVEAT:                 {                      break;                 }             case SyncList<Vector3>.Operation.OP_SET:                 {                      break;                 }         }     }      public override void OnStartClient()     {         base.OnStartClient();          _SyncVector3Vars.Callback += SyncVector3Vars; //вместо hook для SyncList используем подписку на Callback          Vector3Vars = new List<Vector3>(_SyncVector3Vars.Count); //так как Callback действует только на изменение массива,           for (int i = 0; i < _SyncVector3Vars.Count; i++) //а у нас на момент подключения уже могут быть какие-то данные в массиве, нам нужно эти данные внести в локальный массив         {             Vector3Vars.Add(_SyncVector3Vars[i]);         }     }      [Server]     public void SpawnBullet(uint owner, Vector3 target)     {         GameObject bulletGo = Instantiate(BulletPrefab, transform.position, Quaternion.identity); //Создаем локальный объект пули на сервере         NetworkServer.Spawn(bulletGo); //отправляем информацию о сетевом объекте всем игрокам.         bulletGo.GetComponent<Bullet>().Init(owner, target); //инифиализируем поведение пули     }       [Command]     public void CmdSpawnBullet(uint owner, Vector3 target)     {         SpawnBullet(owner, target);     } }

Заключение

Надеюсь эти примеры помогут разобраться с азами работы с сетью в Unity. Знатоков этой темы призываю к обсуждению недочетов (про производительность и GC сейчас речь не идет). Полный проект можно скачать на гитхабе по этой ссылке.

ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/post/549018/