От пиратства до «Корсаров» и дальше: история копирайта в российском геймдеве

История российского игрового бизнеса — захватывающие американские горки. Если в начале 1990-х в стране доминировал ворованный контент, то уже через несколько лет игры российских разработчиков официально продавались по всему миру и не уступали  по качеству лучшим произведениям западных или японских студий, а вчерашние пираты стали миллионерами. Вспоминаем главные этапы развития нашего геймдева. 

1990-е: от первых шедевров к пиратской гавани

История геймдева в России началась со скандала, связанного с  кражей отечественной разработки. В 1985 году советский программист Алексей Пажитнов разработал легендарный тетрис, который вскоре стал популярным у программистов стран соцблока. Копирайт на него получила Академия наук СССР.

В Будапеште игру увидел британец Роберт Стайн — руководитель фирмы, продававшей венгерский софт на Запад. Предприниматель скопировал игру у венгерских ученых, а затем объявил, что купил на нее права с уверенностью, что советские разработчики не будут судиться. 

Стайн продал права на тетрис нескольким компаниям, но в итоге ему пришлось покупать лицензию у советских разработчиков. Советской экспортной фирме удалось обвести его вокруг пальца: Стайн получил права на распространение игры не на всех платформах, а лишь на компьютерах. Эта версия не была востребована. 

Источник фото

Самую ценную лицензию — на ручные видеоигры, продали японскому гиганту Nintendo. Во многом благодаря тетрису компания смогла раскрутить Game Boy.

Но скоро началась другая эпоха. После развала СССР рынок видеоигр захватили пираты, которые безнаказанно копировали и распространяли зарубежные продукты. Нелицензионными в 1990-е были все софты — от видеоигр до офисных программ в госструктурах. 

В начале 1990-х в России было несколько интересных разработчиков игр, например Gamos или Nikita. Но развиваться нормально на этом диком рынке им было крайне сложно. 

Для детей 1990-х, главным цифровым развлечением стала приставка Dendy. Она была нелицензионным лоном Nintendo Famicom — оригинал не продавался в России. 

Пиратское копирование архитектур приставок в те годы было обычным делом, особенно в развивающихся странах. Главным производителем таких устройств стал Тайвань. Там выпускались и первые партии Dendy, но потом производство было перенесено в материковый Китай. Пиратскими были и игры для Dendy — как, впрочем, и большинство игр для любых других платформ.

Почему пиратам удалось полностью захватить игровую индустрию? 

Во-первых, у производителей любого софта тогда просто не было технологических возможностей предотвратить кражу своего творения. Даже если пользователь не мог скопировать консольную игру “на коленке”, это легко делалось на промышленном производстве.

В середине 1990-х появились первые приставки, которые использовали CD, — Sony PlayStation и Sega CD. Защита от копирования на игры ставилась, но через какое-то время все научились обходить ее, используя более новые пишущие дисководы и программы для нарезки дисков. Еще один способ, полностью ломавший защиту ПО, — восстановление системы, с запущенных лицензионным софтом из образа.

Вторая причина господства пиратов банальна — лицензионные игры стоили слишком дорого, и большинство россиян не могли их себе позволить. Диск мог стоить $50, а средняя зарплата москвича в определенные моменты могла быть всего $5-10. А пиратские игры стоили в десятки раз дешевле.  

Поначалу производители пытались привлекать граждан за использование пиратских приставок и игр — но от этой практики быстро отказались. Уже к середине 1990-х огромный пиратский рынок стал фактически легальным. Пиратские игры часто заворачивали в качественные упаковки, так что покупатель мог не знать, что приобретает игру незаконно. 

Иностранные компании не судились с российскими производителями, которые в открытую выпускали пиратские игры. Более того, они сами были в этом заинтересованы — и это третья причина распространения пиратства. 

Производители смотрели сквозь пальцы на продажи лишь  русскоязычных локализаций. Только англоязычные диски интересовали милицию во время рейдов на рынки электроники. И это всех устраивало. Компании ждали, когда российский потребитель привыкнет к их продукции и станет более платежеспособным.

Такое отношение было даже у Microsoft —  до середины 2000-х компания спокойно воспринимала то, что пиратские версии ее программ используются повсюду, вплоть до государственных организаций. 

Рубеж 1990- и 2000-х: переход от дикости к цивилизации

К началу 2000-х российский потребитель начал понемногу переходить на лицензионные игры и софт. Способствовали этому и мощный экономический скачок, и усилия российских предприятий, выводивших рынок из тени. 

Огромную роль в этом сыграла компания «Бука». Основанная в 1994 году, она стала первым крупным российским дистрибьютором исключительно лицензионных приставок и игр, но после дефолта 1998 года сосредоточилась только на играх.. 

Ее руководство изобрело принципиально новую дистрибьюторскую модель, которая сделала официальные игры гораздо доступнее. 

Источник фото

Дело в том, что в 1990-х игры продавались со множеством сопроводительных материалов — плакатами, мерчем, рекламными буклетами, брошюрами и так далее — стоили такие наборы дорого, а после 1998 стали совсем недоступными. 

«Бука» первой стала продавать игры в радикально бюджетном формате «джевел-кейс» — диск и коробка. Это позволило снизить цену на лицензионные версии с $25–50 до $7 — пиратские копии стоили столько же. При этом цена выставлялась именно за отдельный диск, а игры тогда могли выходить на двух или трех носителях — неискушенный российский потребитель, привыкший платить за количество, лучше воспринял такую модель ценообразования. 

Первой игрой, изданной «в джевеле», стал графический квест «Петька и Василий Иванович» от российской студии S.K.I.F. Выпустили его в разгар экономического кризиса. Затем были популярнейшие «Герои меча и магии 3», одна из главных игр поколения.  

Источник фото

Еще одна ключевая компанией той эпохи, «Акелла», в 1993 году начинала как пиратский локализатор иностранных игр. Но ее продукты были очень качественными — компания вкладывала много денег в рекламу и продвижение. 

«Акелла» стала вестником позитивных перемен. Это был незаконный  софт, но люди все равно приучались покупать качественные версии. В конце 1990-х компания вышла из тени — занялась официальной локализацией и собственными разработками игр и вскоре превратилась в одного из лидеров  рынка.  

2000-е — золотая эпоха 

Доминирование пиратов на рынке игр закончилось примерно в 2000 году. Началась эпоха, которую называют золотым веком российского геймдева. В нулевые российские студии выпустили много качественных оригинальных игр, которые пользовались успехом и на Западе. Рынок удваивался ежегодно, а в 2003 году превзошел по объемам рынок кинопроката. 

Первой большой удачей стали вышедшие в 2000 году «Корсары: Проклятье дальних морей» от «Акеллы» — игра отлично продавалась даже в Америке. Когда через два года вышла вторая часть игры, ее купила Disney Interactive и продвигала вместе с фильмом «Пираты Карибского моря».

Источник фото

Затем последовали другие признанные хиты — «Космические рейнджеры», «Блицкриг», «Тургор», «В тылу врага», King’s Bounty, «Мор (Утопия)». 

Эпоха бурного расцвета российского геймдева закончилась в 2008 году. Тревожные звоночки были и раньше — например, вышедшие в 2005 году «Корсары 3» неожиданно для всех изобиловали багами, а у многих пользователей просто не запускались. 

С 2008 года по сегодняшний день: интернет диктует новые правила 

Главной причиной кризиса игровой индустрии стал мировой финансовый кризис. И не только в России, но и во всем мире. Впрочем, были и другие — устаревшие бизнес-модели, во многом доставшиеся от пиратского прошлого, не получилось адаптировать к новому времени господства интернета и мобильных девайсов. 

 

В 2010-х качественных релизов стало все меньше, а на рынке стали доминировать продукты западных студий. Отечественный геймдев не умер — первую скрипку в нем стали играть компании, которые вовремя учуяли, куда дует ветер, и занялись онлайн- и мобильными играми. Среди главных российских игровых достижений 2010-х — World of Tanks, «Аллоды Онлайн», War Thunder, шутер по роману «Метро 2033» и всемирно известная головоломка на смартфон Cut The Rope. 

Картинка: https://pic.rutubelist.ru/video/c8/17/c8172787422c2ab3ed06bf66de015fad.jpg 

Господство интернета радикально изменило ситуацию с интеллектуальной собственностью. С одной стороны, интернет упрощает жизнь пиратам, с другой ― дает разработчикам универсальные и очень эффективные инструменты для защиты от пиратства. Сегодня разработчикам игр защищать свою интеллектуальную собственность стало гораздо проще — в первую очередь, благодаря принципиальным изменениям способов дистрибуции игр:

  • закрытые платформы App Store и Google Play почти полностью блокируют нелицензионный софт и защищают приложения от взлома;

  • сетевые технологии распространения игр, когда для запуска даже однопользовательского режима нужно подключиться к серверу, делают невозможным копирование кода.

Как защищают игры сегодня 

Игры сегодня защищаются с помощью копирайта, который возникает автоматически. Этот механизм действует на пиратов, которые крадут и распространяют игры, но не касается отдельного пользователя. Кроме того, студии патентуют оригинальные игровые движки и защищают часть своих наработок как промышленные образцы. Еще один способ — регистрация персонажей игр в качестве товарных знаков. Правда, это скорее защита от незаконного коммерческого использования их образов. 

Конфликтов из-за пиратства между студиями и компаниями сегодня почти не бывает. Серьезные фирмы друг друга уважают — а если мелкий игрок пытается что-то украсть, его быстро уничтожают судебными разбирательствами. 

При этом полностью пиратство не исчезло. На китайских сайтах можно купить жесткие диски с тысячами современных игр на ПК и приставки — правда, предложить полный функционал оригинальной продукции, например многопользовательский режим и своевременное обновление, они не в состоянии. Кроме того, процесс покупки оригинального ПО сегодня куда проще, чем поиск, скачивание и установка пиратской версии. 

О сервисе Онлайн Патент

Онлайн Патент — цифровая система № 1 в рейтинге Роспатента. С 2013 года мы создаем уникальные LegalTech‑решения для защиты и управления интеллектуальной собственностью. Зарегистрируйтесь в сервисе Онлайн‑Патент и получите доступ к следующим услугам:

  • Онлайн‑регистрация программ, патентов на изобретение, товарных знаков, промышленного дизайна;

  • Подача заявки на внесение в реестр отечественного ПО;

  • Опции ускоренного оформления услуг;

  • Бесплатный поиск по базам патентов, программ, товарных знаков;

  • Мониторинги новых заявок по критериям;

  • Онлайн‑поддержку специалистов.

Больше статей, аналитики от экспертов и полезной информации о интеллектуальной собственности в России и мире ищите в нашем Телеграм‑канале.

Получите скидку в 1000 рублей на первый заказ. Подробнее в закрепленном посте


ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/companies/onlinepatent/articles/752538/

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *