Design thinking в IT-проектах

от автора

История дизайн-мышления (design thinking) началась более полувека назад, когда Герберт Саймон озвучил идею дизайн-мышления в 1969 году в книге «Науки об искусственном» (The Sciences of the Artificial). В своей работе он привёл тезис об общности творческого подхода к различным видам деятельности, будь то написание музыкального произведения или, например, разработка техники [1].

В 70-80-х годах прошлого века этот подход проникает в менеджмент. В 1978 году Дэвид Келли создаёт вместе со своим университетским другом Дином Хови компанию Hovey-Kelley Design, которая в последствие станет ядром компании IDEO, сделавшей своей официальной доктриной дизайн-мышление [2]. Сотрудники IDEO учат своих клиентов думать, как дизайнеры, чтобы улучшить качество работы. В портфолио компании разработка Palm V, первой мыши для Apple, первый ноутбук [3, 4].

Позднее идею развили учёные Стэнфордского университета и основали в 2005 году Стэнфордский институт дизайна, или d.school, который продвигает идею дизайн-мышления [5]. Своей целью институт ставит построение методов, которые позволят развить навыки креативности, применимые к самым разнообразным областям. Для этого применяемся инструмент «радикального сотрудничества», когда студентов с разных факультетов, а также преподавателей и практиков из совершенно разных областей объединяют вместе [6]. Цель такого эксперимента обеспечить многообразие точек зрения на одну и ту же проблему и привить умение смотреть на один и тот же вопрос с разных сторон.

Дальнейшее развитие методологии представлено в виде появления множества школ, курсов, а также событийных мероприятий, которые предлагают за пару часов или несколько дней постичь всю суть дизайн-мышления. Что на самом деле несколько сомнительно, но об этом будет сказано далее.

Тим Браун, генеральный директор IDEO, предложил следующее определение дизайна-мышления – это ориентированный на человека подход к инновациям, вдохновленный дизайнерскими приёмами для совмещения потребностей людей, возможностей технологий и требований к успеху в бизнесе [7]. Если сказать кратко, то берётся процесс, применяемый дизайнерами для изготовления стульев, машин, тостеров, и применяется к стратегиям в бизнесе и задачам больших систем [8]. Необычно, не правда ли?

Более академическое определение звучит так, дизайн-мышление – это методология решения задач с ориентацией на пользователя, с возможностью применения к широкому кругу задач: инженерные, ведение бизнеса, образовательные программы и т.д. 

Этапы методологии дизайн-мышления

Рис.1. Этапы методологии дизайн-мышления

Независимо от выбранного определения в методологии выделяются 5-7 этапов (рис.1). Перечислим основные этапы:

  • определение проблемы (эмпатия);

  • исследование;

  • формирование идей;

  • прототипирование;

  • тестирование;

  • внедрение решения;

  • оценка результатов.

Этап определения проблемы часто называют эмпатией, когда человек пытается поставить себя на место пользователя, прочувствовать и понять его желания, мотивы и потребности. Ключевой момент – увидеть суть проблемы глазами человека, который сталкивается с ней регулярно, но при этом сохранить критическое восприятие.

На этапе исследования или фокусировки выполняется обработка полученной на первом шаге информации, чтобы понять и выделить лишь самое важное. Выполняется кластеризация требований пользователей и визуализация связей между ними, а также формируются всевозможные бизнес-модели. Важно уже на этом этапе правильно сформулировать проблему, что уже будет являться половиной искомого решения.

Формирование идей для решения задач может потребовать несколько техник, таких как: мозговой штурм, обратный мозговой штурм, конференция идей и другие [9]. Основной замысел – сгенерировать как можно больше идей, чтобы было из чего выбрать. При этом необходимо минимизировать критику участников, чтобы они не боялись выдвигать самые безумные и нелепые идеи. После формирования достаточного количества идей, выполняется фильтрация и выбор оптимальной идеи или ограниченного набора идей. Это необходимо для того, чтобы не распылять ресурсы на последующих этапах, поскольку многие идеи в реальности скорее всего окажутся нежизнеспособны.

Прототипирование – создание макета, на котором проверяются различные гипотезы. Один из замыслов прототипирования – потерпеть неудачу быстро и дёшево. Рекомендуется итерационный подход к созданию прототипа: вначале на тестирование отдаётся простой и дешёвый образец и лишь потом по мере получения обратной связи и подтверждения гипотез выполняется усложнение прототипа. Прототип может быть в виде рисунка, аппликации или даже конструктора Lego, главное, чтобы пользователи на этапе тестирования смогли его использовать по назначению. Кроме того, в процессе разработки прототипа могут формулироваться новые идеи.

На этапе тестирования пользователь видит макет и даёт обратную связь, что нравится, а что нет. Здесь очень важно максимально полно фиксировать отзыв о продукте, для чего могут использоваться анкеты, видеозаписи и др. Тестирование помогает не только в развитии прототипа, но и пересмотре результатов этапа эмпатии и понимании того, как пользователи используют продукт и что они от него ожидают. Это также влечет за собой генерацию новых идей. Но самое главное – этот этап обеспечивает максимальное вовлечение пользователей в разработку продукта.

Внедрение решения и оценку результатов внедрения многие авторы часто опускают, ограничившись первыми 5-ю этапами. Тем менее они важны в рамках жизненного цикла изделия, с точки зрения воздействия на экологию и возможных социальных изменений. Задача этих двух этапов ответить на вопросы: какие сложности возможны при внедрении продукта и что может повлечь за собой внедрение продукта? Например, электроавтомобили нельзя запустить без сети зарядок, автоматизация на производстве высвобождает низкоквалифицированную рабочую силу, а создание дешёвых упаковочных материалов приводит к загрязнению природы. Таким образом выход продукта на рынок может значительно повлиять на среду нежели ожидалось и этот опыт необходимо учесть при разработке новых продуктов. Возможно, в процессе выполнения данных этапов будут сформированы новые задачи для решения …

Литературный источник:

Солдатов С.А. Дизайн-мышление – вовлечение пользователей при разработке продуктов // Корпоративные информационные системы. – 2019. – №1(5). – C. 1-6. – URL: https://corpinfosys.ru/archive/issue-5/71-2019-5-designthinking


ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/articles/825992/


Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *