Геймерская интерпретация, квантовая механика

от автора

Как известно, в каждой шутке только доля шутки, а остальное правда. Геймерская интерпретация реальности прекрасно подтверждает данное утверждение. Более того, при всей ее, казалось бы, шутошности, она позволяет дать ответ на главную проблему современной физики: как из случайного квантового микромира получается наш детерминированный макромир, основанный на совершенно других принципах.

Основное утверждение геймерской интерпретации — наш мир виртуален. Чтобы проверить данное утверждение нам нужно сформулировать правила, по которым мы сможем отличать реальный мир от виртуального. Например, мы знаем, что сны виртуальны, ведь их генерирует наш мозг. Это легко понять проснувшись, а вот во сне это не всегда очевидно. Или, например, когда вы играете в игру, вы понимаете, что игра и ваш аватар в ней виртуальные. Но как аватару, который часть игры, понять, что он виртуальный?

Представьте себе, вы сидите на диване и смотрите на экране мультик, например Том и Джери. Главные герои бегают, орут, дубасят друг друга, сюжет разворачивается по своим мультяшным законам. Но, если вы поставите игру на паузу и присмотритесь к экрану, то увидите, что экран состоит из пикселей. И Том состоит из пикселей, и все в игре состоит из пикселей. Вернее, не из самих пикселей, а света ими излучаемого. Причем эти самые пиксели подчиняются совершенно другим законам, чем то, что мы видим. Когда мы видим, что Джерри носится из одного угла в другой, мы понимаем, что в реальности это одни пиксели гаснут, а другие загораются. А перемещения героев и смена кадров определяются не законами мультяшного мира, а генерируются вне его. Поэтому мир, в котором обитают Том и Джерри, виртуален, ведь логика их мира не соответствует логике мира, из которой они состоят. Герои живут по своим законам, а экран работает по своим.

Обобщая, мы можем сформулировать основной принцип геймерской интерпретации. Если законы или логика реальности отличаются от законов или логики элементов, из которых она состоит, то это не реальная реальность, а виртуальная.

Наблюдается ли подобное в нашей реальности? Да, конечно. Законы макромира полностью отличаются от законов квантового мира, из которого этот самый макромир и состоит. Что означает наша реальность виртуальная. В принципе на этом можно считать доказательство правильности геймерской интерпретации завершенным, но давайте углубимся в физику, чтобы более полно развернуть доказательную базу.

Как работает макромир, в котором мы обитаем, со всеми звездами, галактиками, айфонами и силиконовыми губами мы все более ли менее представляем. У нас три измерения пространства, еще у нас есть время, в котором вся реальность изменяется из прошлого в будущее. И если прошлое мы еще способны запоминать, про будущее мы ничего не знаем пока оно не наступит. В нашем мире действует причинно-следственная связь, которая определяет и строго фиксирует будущее, зависящее от прошлого. У каждого явления есть своя причина ее вызвавшая, лежащая в предыдущем моменте времени. А Вселенная эволюционирует от большого взрыва в неизвестно куда по строгим логичным законам, не допускающих никаких отклонений.

В макромире невозможны случайные явления. Ведь явление случайное, если оно не зависит от прошлого. А у всего в нашей реальности есть прошлое. Например, результат подбрасывания монеты не является случайным явлением, так как исход его зависит и строго предопределен начальными условиями.

В нашем мире все имеет прошлое, кроме, внезапно, элементарных частиц, из которых мы состоим. В квантовом мире все явления случайные, то есть не имеют прошлого. Как из случайного квантового мира получается детерминированный макромир это основная проблема современной физики, но не проблема для геймерской интерпретации.

Для наглядности представим себе двумерный мир. У него некая двумерная физика, в нем обитают двумерные существа. Этот мир так же, как и наш детерминирован и все в нем развивается так же, как у нас, от момента создания однозначно и неотвратимо. Каким образом в этом мире может возникнуть явление без прошлого? Коснитесь пальцем поверхности двумерного мира. Существа, живущие там, увидят некий объект, который возник из ниоткуда и исчез в никуда. Событие это для двумерного мира непредсказуемо, а значит случайное. Ведь у него нет прошлого в двумерном мире. Продолжим аналогию на наш трехмерный мир. Если объект, с большей размерностью чем три, коснется нашей реальности, то мы воспримем его как некий трехмерный объект взявшийся ниоткуда, у него нет прошлого в нашем мире. Продолжая аналогию, можно предположить, что, то, что мы сегодня называем элементарными частицами, являются неким многомерным объектом с размерностью большей, чем размерность нашей реальности.

Еще один факт из физики. Относительно недавно, мы обнаружили что, то, что мы считали пустым пространством — вакуумом, таковым не является. Стоит по сильнее ударить по нему как вакуум порождает частицы. Причем частицы могут быть любыми все зависит от прилагаемой энергии. Такая вот загадочная, более того, можно сказать магическая субстанция наше пространство, оно может порождать материю. Как это объяснить? В геймерской интерпретации элементарно: пространство не пустое, оно состоит из плотно упакованных пикселей, каждый пиксель может выдавать любое значение того, что мы называем элементарными частицами. Это аналогично нашим экранам, стоит посильнее на него надавить он выдаст некую световую гамму. Отличие, экран выдает фотоны, а пиксели пространства элементарные частицы. Вся наша реальность — это огромный трехмерный экран с невероятным разрешением.

Когда вы делаете шаг в пространстве, в реальности вы никуда не двигаетесь, вас просто перерисовывают на новые место с помощью пикселей. Скажите бред? Но подумайте вот о чем, какова максимальная скорость изображения на экране вашего гаджета? Правильно, скорость обновления экрана. И никакое изображение не может передвигаться по экрану со скоростью большей чем скорость обновления. Более того она абсолютная скорость, к ней невозможно добавить или вычесть скорость изображения. Как устроена наша реальность? Она устроена не просто аналогично, а именно так она и работает. Скорость света это не просто скорость движения фотонов, это скорость, с которой по реальности распространяется взаимодействие и, соответственно, причинно-следственная связь. Скорость света в нашей реальности абсолют, к ней ничего добавить не возможно. Скорость света это частота обновления экрана нашей реальности.

Кстати, данный факт прекрасно объясняет противоречия, возникающие из знаменитых неравенств Белла и запутанных состояний. Из них следует, что запутанные частицы, разнесенные на любое расстояние неким образом взаимодействуют мгновенно, то есть существует дальнодействие. Что противоречит причинно-следственной связи. В геймерской интерпретации дальнодействие, конечно же, существует; ведь на экран изображение выводится во все точки одновременно из скрытого измерения. Скорость распространения взаимодействия и за ней скорость распространения информации это скорость по нашему трехмерному экрану. А вот запутанные состояния, квантовые эффекты, которые противоречит причинно-следственной связи, это принципы работы экрана, к нам изображению на экране они не имеют отношения. Мы и наш макромир есть трехмерное изображение, состоящее из барионов и лептонов. Нас касается только причинно-следственная связь и информация. Микромир формирует наш макромир, но это действительно два разных мира, каждый со своими законами и логикой. (Идея дискретного пространства как математическая модель возникла уже почти столетие, но математика ее очень сложна, поэтому за нее практически никто не брался, но видимо скоро придется.)

Если дать волю фантазии и приглядеться к таблице элементарных частиц, можно сделать определенные выводы об архитектуре и устройстве пикселей нашего пространства.

В первую очередь бросается в глаза принципиальное отличие глюонов и фотонов от всех остальных частиц — они безмассовые. И в геймерской интерпретации понятно почему, ведь они фикция. На самом деле света не существует он плод нашего восприятия процесса переключения пикселей.

Теперь присмотримся к лептонам. Про электрон все слышали, а вот его более тяжелые родственники, существуют, но никак не участвуют в построении материи. Они слишком быстро распадаются. Встает логичный вопрос зачем они если они лишние? Можно предположить следующее, что каждая точка пространства состоит из двух пикселей; барионного и лептонного. Видно, чтобы не заморачиваться, когда печатали экран нашей вселенной их сделали одинаковыми, и только потом присвоили разные статусы. А так как тяжелые лептоны были не нужны, их отключили с помощью Z-бозона.

Все что вы прочли выше, было несколько вольным, но тем не менее достоверным изложением теории суперструн. Реальность, как известно, состоит из фактов, а вот объединяют их в единую систему наши интерпретации. Геймерская интерпретация на мой, конечно же, субъективный взгляд самая адекватная из них. Если вдуматься это кажется очевидным, что наша реальность является не полной. На нее наложено слишком много ограничений. Например, почему наш мир трехмерный, а не семи или двухсот или бесконечно мерный? Откуда берутся все эти физические постоянные, вроде скорости света, которые явно внешне зафиксированы? Их около тридцати и именно их набор обеспечивает более-менее долгосрочное существование реальности и наше ее восприятие. Все эти факты свидетельствуют о том, что наша Реальность не полная и являются частью чего-то большего. Если это действительно игра, то смысл ее не однозначный. Мы уже научились стучать по экрану, возможно когда-нибудь мы сможем понять, что скрывается за ним. Может в этом и заключается цель игры?


ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/articles/837980/


Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *