Плохая производительность в играх связана с плохой оптимизацией программного обеспечения, а не с низкой мощностью процессора и другого оборудования, рассказал немецкому журналу PC Games Hardware вице-президент Intel Роберт Халлок. По его мнению, драйверы, оптимизация, логика планировщика и разнообразие платформ играют гораздо более существенную роль, чем предполагалось ранее.

Халлок добавил, что рынок компьютерных игр в целом и настоящие хардкорные энтузиасты значительно недооценивают важность ПО для игрового процесса на ПК, хотя это очень серьёзно.
Современные ПК имеют множество комбинаций компонентов. Различные процессоры, видеокарты, материнские платы и версии прошивки могут привести к тому, что некоторые конфигурации не будут использоваться оптимально. Халлок отметил, что это становится причиной для наступления ситуаций, когда игры не достигают теоретически возможной производительности. В этом контексте наибольшую ответственность несёт ПО, поскольку ему приходится реагировать на практически неуправляемое количество комбинаций.
«В мире нет ни одной игры, которая работала бы настолько быстро, насколько это возможно, исключительно за счёт аппаратного обеспечения. Таких игр больше не существует. Так было в 2010 и 2015 годах. Однако сейчас игровая индустрия работает по-другому», — продолжил топ-менеджер Intel.
Халлок считает, что важность ПО в играх часто недооценивается. Современные игры уже не могут достичь максимальной производительности исключительно благодаря более быстрому оборудованию. В этом случае необходима дополнительная оптимизация для эффективного использования доступных ресурсов.
Конкретный пример касается использования гибридных архитектур с ядрами, ориентированными на производительность и энергоэффективность. В предыдущих поколениях наблюдались случаи, когда планировщик операционной системы некорректно использовал доступные ресурсы, создавая впечатление, что некоторые конфигурации ЦП работали хуже. В Intel указали, что это была проблема ПО, а не фундаментальная слабость архитектуры.
Американская компания объяснила, что многие игры изначально разрабатывают и оптимизируют для консолей, а только потом проекты портируют на ПК. Подобный подход способен привести к тому, что ПК-версии не будут полностью оптимизированы для соответствующего оборудования. В таком случае часть потенциальной производительности остаётся неиспользованной. Халлок говорит о резервах производительности в диапазоне от 10 до 30%, которые невозможно разблокировать без целенаправленной программной настройки.
Вице-президент Intel призвал рассматривать игровую производительность как взаимодействие аппаратного и программного обеспечения.
ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/articles/1027522/