Про «случайных» людей в ИТ

от автора

На дворе непростой 2026, по всему миру волнами идут нехорошие события, что отражается и на нашем родном ИТ: массовые сокращения, повальное урезание бюджетов, закрытия и банкротства компаний. На фоне этих печальных событий, многие (даже опытные и достойные) сейчас теряют работу в ИТ, что вызывает у тех кто остался нездоровый энтузиазм и даже злорадство.

Чтож, у @alex0x08получилось отличное драматическое вступление, вот только где бы мы сейчас были без иных «случайных» людей. Так навскидку человек, придумавший жанр, который сейчас собирает половину кассы всей игровой индустрии, был страховым агентом. Жанр называется RPG, человека звали Гэри Гайгэкс, а изобрел он всего-то Dungeons & Dragons.

И это не единичный случай, и почему-то принято стыдливо забывать об этом каждый раз, когда в очередной статье кто-то пишет «без профильного образования даже не думай». Могу сказать что история игровой индустрии — это история юристов, домохозяек, лётчиков, капельдинеров, экспортёров консервированной фасоли и недоучившихся архитекторов, которые пришли непонятно откуда и построили всё, во что вы играли последние сорок лет.

Так что в следующий раз, когда вы откроете статью с заголовком в духе «можно ли войти в IT без опыта/образования/после тридцати/из совсем другой профессии», просто пролистайте этот список ещё раз. Вы всё ещё против случайных людей в IT?


Дон Дэглоу учился на драматурга, программировать научился сам на PDP-10, драматург, напоминаю. В 1971-м он написал первую бейсбольную игру, а в 1975-м другую Dungeon и создал одну из первых компьютерных RPG в истории. Никто не выдавал ему лицензию на то, чтобы изобрести жанр, и образования тоже особого у него не было.

The Oregon Trail, которую потом будет проходить пара поколений американских школьников, в 1971-м собрали три студента-педагога (Дон Равич — история, Билл Хайнеманн и Пол Дилленбергер — математика) которые немного умели в код. Три будущих учителя случайно сделали одну из самых упоминаемых игр в истории, потому что им нужно было чем-то занять класс. Не программисты, напоминаю.

Ричард Гэрриотт вообще был подростком за прилавком магазина ComputerLand и своё хобби превратил в Akalabeth (1979), а потом в серию Ultima, которая определит, как вообще должны выглядеть ролевые игры. И заметьте ни у кого из них не было «релевантного опыта», да и в принципе релевантного опыта ещё не существовало, его как раз и создавали эти люди.

Сигэру Миямото пришёл в Nintendo рисовать, а не кодить, потому что он был художником и промышленным дизайнером по образованию. Donkey Kong (1981) сделал человек, которого взяли за умение рисовать обезьян, а не за знание ассемблера.

Тору Иватани вообще чистый самоучка без образования ни в программировании, ни в графдизайне, пришёл в Namco в 22 года, и сделал Pac-Man по аналогии с пиццей, из которой вынули кусок. Так говорят историки. Несознательно спроектировал игру привлекательной для женщин, потому что аркады в то время были территорией мужских компаний. То есть человек без профильного образования угадал и с маркетинговым позиционированием на десятилетия вперёд.

Роберта Уильямс была, на минуточку, домохозяйкой без какого-либо техобразования, но увлеклась текстовыми квестами и сделала Mystery House (1980), а потом King’s Quest.

Уилл Райт, недоучившийся архитектор, и его, по собственному признанию, «несфокусированность» вылилась прямиком в жанр песочниц, начиная с SimCity (1989). То, что в найме называют красным флагом «не доучился, не может на чём-то сосредоточиться», оказалось ровно тем качеством, которое нужно, чтобы придумать игру без целей и условий победы.

Джордан Мекнер был помешан на кино, а не на программировании и анимацию для Prince of Persia сделал ротоскопом, по видео своего брата, бегающего и прыгающего, а потом обвёл движения покадрово.

Хидэо Кодзима по образованию экономист и вообще мечтал стать кинорежиссёром, а в Konami пошёл вопреки воле семьи и сделал Metal Gear (1987). И он до сих пор снимает кино, просто кино у него интерактивное и с Кифером Сазерлендом.

А лучшая история из 80-х это вообще треш и угар. Этот кадр основал компанию Taurus, которая экспортировала консервированную фасоль на Ближний Восток. Фасоль, блин. В банках. Commodore по ошибке приняла Taurus за софтверную фирму Torus и предложила бесплатные машины Amiga и он, вместо того чтобы вежливо объяснить, что он торгует бобовыми, забрал технику и сделал Populous (1989), родив жанр god game. Узнали здесь Питера Молинье? У вас целое направление в индустрии существует из-за опечатки в названии компании, торгующей фасолью.

Еще можно вспомнить Билла Стили, бывшего лётчика, который вместе с Сидом Мейером основал MicroProse (1982) и делал авиасимуляторы. Человек реально летал, и в этом случае «непрофильный опыт» был как раз самым профильным, какой только можно представить.

Американ Макги бросил школу и работал автомехаником, а в id Software попал потому, что оказался соседом Джона Кармака, то есть карьеру в одной из важнейших студий в истории определила удачная аренда жилья. Дальше были Doom II, Quake и собственная Alice.

Или другой французский самоучка, художник и музыкант, который сделал Another World (1991) практически в одиночку, нарисовав, запрограммировав и озвучив почти всё сам. Его имя Эрик Шаи.

Хидетака Миядзаки работал аккаунт-менеджером в Oracle и в игры не играл. В 29 лет он попал в FromSoftware, другие студии брать отказывались. Дальше были Demon’s Souls (2009) и целый жанр, который теперь называют его именем через слово. Человека, переопределившего сложность в играх, индустрия чуть не отфильтровала по формальному «нет опыта, возраст не тот».

Маркус Перссон программист-самоучка вообще без профильного высшего, который в одиночку собрал Minecraft (2009), самую продаваемую игру в истории. Тарн Адамс в 2006-м имея докторскую по математике (ладно, тут может и близко), сделал Dwarf Fortress, то есть здесь человек как раз ушёл из академии в геймдев, что по меркам ожиданий некоторых комментаторов из прошлых статей, примерно то же самое, что бросить программирование ради фасоли.

Эрик Барон, работал капельдинером в кинотеатре, т.е. рвал билеты и рассаживал людей по местам. Пять лет он в одиночку делал Stardew Valley, сам нарисовав всю графику, написав весь код и сочинив всю музыку, во многом чтобы научиться тому, в чём ему отказывали на собеседованиях.

Грег Касавин больше десяти лет был редактором и главредом игрового сайта GameSpot, то есть тем самым журналистом, который пишет про игры, а не делает их, а потом перешёл в Supergiant и стал сценаристом Bastion и Hades.

Дэйви Вреден учился на киноведа, а The Stanley Parable начал в 2011-м как мод к Half-Life 2, осваивая разработку прямо по ходу дела. Т.е. журналисты, капельдинеры, киноведы и аналитики рисков и ни разу не программисты по образованию. Если выписать их прошлые должности в столбик и показать любому HR, то ни один из этих людей не прошёл бы даже первичный джуновский скрининг. И я стопудово забыл еще многих и многих.

И ни у кого из них не было профильного опыта на момент входа или он совершенно не пересекался с тем, что они в итоге сделали и каждый из них на входе был ровно тем «человеком не из той сферы», которого сегодня принято разворачивать на первом же собеседовании.

Так что в следующий раз, когда вы откроете очередную статью с заголовком в духе «можно ли войти в IT без опыта/образования/после тридцати/из совсем другой профессии» пролистайте этот список ещё раз.

Вы всё ещё против случайных людей в IT?

ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/articles/1042312/