Иногда что-то супер-мега-секретное вылезает наружу не через слив, а просто потому что кто-то забыл вынуть один файл из билда. Ну забыли и забыли, с кем не бывает.
Именно так всё и произошло на прошлой неделе с DLSS 5 – скандальной штукой от Nvidia. Официального анонса не было, зато была ранняя версия игры NBA 2K27, в которой была незаметная DLL-ка на 158 мегабайт… и понеслось.
За считанные дни модеры натянули нейросетевой рендер на добрых три десятка игр, от Cyberpunk 2077 до GTA San Andreas, которой уже двадцать лет в обед (хотя ремастеру чуть меньше).
Если вы следили за DLSS 5 с марта, то помните все эти мемы и хейт. Попробуем разобраться, что произошло, как работает технически, что показывают тесты – и почему до сих пор спорят о судьбах игровой индустрии. Заодно накидаю кучу картинок и видео, потому что тут тот случай, когда лучше один раз увидеть, чем сто раз прочитать.

Что случилось-то
27 августа 2026 г. бразильский энтузиаст Ренан Маньеро копался в файлах раннего доступа NBA 2K27 и наткнулся на библиотеку nvngx_dlssnr.dll. Судя по названию – это прям кусок DLSS Neural Rendering, той самой DLSS 5, которую Дженсен анонсировал ещё в марте, а выпустить обещал только осенью. Маньеро, естественно, сразу запостил скрин в X.
Ребята с VideoCardz, понятное дело, разобрали находку.
Файл в системе обзывается “NVIDIA DLSSNR”, версия 310.8.0.0, весит 158 метров и датирован 26 августа 2026 года. Для сравнения: обычные библиотеки DLSS Super Resolution весят ну порядка 20–50 метров, так что новая плюха оказалась раза в три тяжелее самых жирных компонентов DLSS 4.
Четвёрка давно перешла на трансформеры – ту же архитектуру, что стоит за ChatGPT и прочими чат-ботами, только вместо токенов текста она жуёт пиксели кадра – самое время удивиться. А тут вес утроился, что намекает на нейросетку заметно тяжелее калибром.
Прикол в том, что NBA 2K27 не заявлялась как поддерживающая DLSS 5, Nvidia её в списках не упоминала. Возможно, файлик просто забыли вычистить перед сборкой.
Ну а дальше в дело вступили RenoDX – те самые модеры, которые специализируются на запихивании Nvidia в игры, где их отродясь не было, через связку с ReShade (плагин для постобработки, который умеет перехватывать рендер-пайплайн, шаловливые ручонки).
От Control до полусотни игр за пару дней
Первым подопытным стала Control от Remedy. Потому что на ней уже сто лет обкатывают DLSS-эксперименты: игра нативно умеет Ray Reconstruction, а движок Northlight славится таким сложным светом, что на нём любые артефакты видно, как на ладони.
Буквально через пару часов модер speedlemur из RenoDX выложил демку: Neural Rendering применили к лицу Джесси Фейден (а точнее – только к модели персонажа), с переключением между несколькими стилями обработки.
Стилей обработки оказалось аж семь штук, и в клипе показан один из самых консервативных вариантов. Учитывая, что официально технология должна выйти только осенью для карт RTX 50xx серии, и разрабам обещали дать инструменты для выборочного применения к сценам и объектам… тот факт, что это уже крутится на неофициальном DLL, внушает.
О, кожа теперь дышит! Именно так и должна работать нормальная технология улучшения графики.
Ютубер gabdeg прогнал мод на связке RTX 5090 + Ryzen 7 9800X3D – и получил падение с 91 до 50 кадров в секунду при включении DLSS 5.
Уже на следующий день DLSS 5 добрался до…
Скрытый текст
-
Cyberpunk 2077,
-
Red Dead Redemption 2,
-
The Last of Us Part II Remastered,
-
Assassin’s Creed Black Flag Resynced,
-
Hogwarts Legacy,
-
Black Myth: Wukong,
-
Wuchang: Fallen Feathers,
-
Starfield,
-
Counter-Strike,
-
Senua’s Saga: Hellblade II,
-
GTA V,
-
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater,
-
Monster Hunter Wilds
-
Silent Hill 2.
Вот вам скриншоты разных проектов, чтобы вы могли оценить:
Скрытый текст
Но чаще всего тестировали именно Control (которая и одним рейтрейсингом может положить любую видеокарту):
Производительность
Падение кадров в этой неофициальной версии – пугающее. В тесте Cyberpunk 2077 на RTX 5070 в 1440p цифры следующие:
|
Режим рендеринга |
FPS без DLSS 5 |
FPS с DLSS 5 |
Потери |
|---|---|---|---|
|
Обычная растеризация |
138 |
68 |
-51% |
|
Ray Tracing Ultra |
111 |
55 |
-50% |
|
Path Tracing |
71 |
45 |
-37% |
В случае Control на RTX 5070 Ti в 4K – тесты показали падение с примерно 71 до 35 FPS, тоже в два раза.
Отдельное веселье с видеопамятью. Тестеры заметили, что многократное переключение DLSS 5 туда-сюда прибавляет примерно по гигабайту VRAM с каждым разом. Похоже на баг RenoDX.
Как это вообще работает
DLSS начинался в 2018 как обычный апскейлер: рендеришь картинку в мыле, а ИИ достраивает её до качественного вида. За семь лет технология прошла путь от «обучения под каждую игру» до универсальной штуки – в январе 2025 Nvidia рапортовала, что DLSS поддерживается 540+ игр, и 80% владельцев RTX-карт его включают.
Вот небольшая хронология:
|
Версия |
Дата |
Что нового |
|---|---|---|
|
DLSS 1.0 |
Февраль 2019 |
Пространственный апскейлер, обучение под каждую игру отдельно |
|
DLSS 2.0 |
Апрель 2020 |
ИИ-версия TAA на тензорных ядрах, универсальное обучение |
|
DLSS 3.0 |
Сентябрь 2022 |
Генерация промежуточных кадров (Frame Generation) |
|
DLSS 3.5 |
Сентябрь 2023 |
Ray Reconstruction – замена денойзеров единой моделью |
|
DLSS 4.0 |
Январь 2025 |
Multi Frame Generation, модель на архитектуре трансформеров |
|
DLSS 4.5 |
Январь 2026 |
Dynamic Frame Generation, улучшенный трансформер |
|
DLSS 5.0 |
Осень 2026 (план) |
Neural Rendering – улучшение освещения и материалов |
Так вот, DLSS 5 – это принципиально другая штука. Прошлые версии работали с готовой геометрией, достраивая или домысливая кадры на основе реальных данных. DLSS 5 идёт дальше: берёт цвет и векторы движения каждого кадра и генерирует поверх них более фотореалистичное освещение и материалы, оставаясь привязанной к исходной 3D-сцене. Дженсен называет это «the GPT moment for graphics».
На презентации показывали сравнение трёх генеративных моделей DLSS 5 – A, B и C, каждая отвечает за свой баланс между стилизацией и фотореализмом:

Разработчикам обещали два основных ползунка: интенсивность структуры (детализация: подповерхностное рассеивание, ambient occlusion, отражения) и интенсивность тона (общее освещение и цветовая атмосфера). Всё это можно крутить избирательно: например, окружение прокачать по полной, а лица персонажей почти не трогать, чтобы не воевать с художниками игры.
Дэниел Вавра, креативный директор Warhorse (Kingdom Come: Deliverance 2), после теста утечки в KCD2 признался в X, что результат выглядит блестяще – то, что попало к модерам, даже отдалённо не похоже на изначальный анонс Nvidia.
DLSS 5 в играх
Если нужен наглядный пример, посмотрите на Skyrim. Игре 15 лет, и именно на таком материале нейронный рендеринг смотрится лучше всего.
А это наглядная демка того, как DLSS 5 умеет интерпретировать разные лица и расы:
Забавы ради можно погонять портреты через Nano Banana Pro, эффект очень похож.
Cyberpunk 2077 с её неоном и отражениями тоже будто создана для DLSS 5. Запись на RTX 5080:
Сравнение графики GTA V с DLSS 5 и без:
Даже Сиджей (GTA: San Andreas The Definitive Edition, 2021) теперь фотореалистичный:
Скрытый текст




Стал выглядеть заметно реалистичнее: детализация увеличилась, свет стал естественнее и равномернее.
Разные модели освещения
Ещё во время презентации Nvidia показали несколько разных моделей улучшения. Этот опыт повторили в Kingdom Come: Deliverance II.
Здесь заметно, что пресет Default выглядит наиболее сбалансированно и не создаёт пластикового эффекта, а вот Natural – это тот самый «yassify-фильтр», из-за которого все бесились в марте. Всё это настраивается ползунками, при аккуратной калибровке можно получить что-то среднее.
Здесь же нашли неожиданный побочный эффект: DLSS 5 заметно улучшает тени в волосах, добавляя правильную плотность и глубину.
Похожий эффект заметили и в God of War Ragnarok:
RTX 40xx и даже 30xx. Модеры пошли дальше Nvidia
Официально DLSS 5 задумана только под архитектуру Blackwell (RTX 50xx). Но модерам закон не писан. CUDA-бинарники пропатчили внутри библиотеки (я один думаю, что им помог Fable?), адаптировав их под Nvidia-архитектуру Ada Lovelace, и показали работу DLSS 5 в Control на RTX 4090.
Производительность на RTX 4090 упала с примерно 130 до 82 FPS. Это соотносится с потерями на RTX 50 серии, а значит, привязка к архитектуре Blackwell на данном этапе больше маркетинговая, чем техническая.
Но и это не всё. DLSS 5 завели даже на Ampere – RTX 3090, RTX 3080Ti, RTX 3080 и мобильной RTX 3070. RTX 3080 Ti выдавала около 20–30 FPS в GTA V при 1440p, а Hogwarts Legacy на RTX 3090 держалась в районе 30 FPS. Cyberpunk 2077 иногда добирался до играбельных 41 FPS только после понижения разрешения до 720p с режимом Ultra Performance.
Это ещё не финальная версия
То, что гуляет по интернету – это НЕ DLSS 5 в том виде, в каком её выпустит Nvidia. У официальной версии будут более тонкие инструменты: та самая маскировка объектов и раздельные ползунки интенсивности, о которых Nvidia рассказывала на SIGGRAPH.
DLSS 5 по-прежнему целится в релиз осенью 2026 года. В списке подтверждённых игр:
AION 2, Assassin’s Creed Shadows, Black State, Delta Force, Hogwarts Legacy, NARAKA: BLADEPOINT, Resident Evil Requiem, Sea of Remnants, Starfield, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, Where Winds Meet и другие тайтлы от CAPCOM, Ubisoft, Warner Bros. и Tencent. Тодд Ховард уже обмолвился, что DLSS 5 в Starfield буквально «оживила» игру.
Если хотите попробовать сами – актуальная сборка мода лежит на Nexus Mods и Playground, инструкция по установке там же. Не забудьте бэкап оригинальных файлов игры перед экспериментами.
ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/articles/1076924/