Что показала Apple на октябрьском hardware event

Несколько минут назад закончилась очередная презентация Apple. На ней представили самые новые гаджеты и технологии, которыми компания собирается радовать своих поклонников. Мероприятие Apple в сентябре, где показали iPhone XS, в этом году, пожалуй, оказалось не главным ивентом, а только прелюдией. Сегодня девайсов представили намного больше, да и масштаб презентации был куда более впечатляющим.

Утечек накануне, как обычно, была целая бочка. Apple сама им поспособствовала, отослав журналистам приглашения четырех видов, что привело к обсуждениям, что новых макбуков будет ровно четыре. Место проведения мероприятия – оперный театр Бруклинской музыкальной академии, – показывало, что аудиторией для своих новых гаджетов фирма в первую очередь видит креативных людей. Название презентации – «There’s More in the Making». В общем, почти всем в индустрии было известно, что нам покажут новые iPad Pro и линейку MacBook. Но Apple на этом не остановилась.


Место проведения мероприятия было обставлено довольно шикарно

MacBook Air

Как полагается, первым на сцену вышел Тим Кук. Рассказал, как в мире любят «маки», и как они открывают в людях креативность. Поделился цифрами: 51% покупателей Mac никогда до этого не пользовались ноутбуками Apple, 76% покупателей живут в Китае. Сейчас на маках более 100 млн активных пользователей. «И самый любимый девайс у них – MacBook Air» (на этом месте те, кто взял MacBook Pro, почувствовали себя слегка неловко).

В общем, Apple, как и ожидалось, выпускает новый MacBook Air, с улучшениями почти по всем фронтам. Он на 17% меньше по объему, и на 10% тоньше, чем текущая модель. Весит 1,25 кг (на 100 грамм меньше). C мини-джеком для наушников (ура!) и двумя портами USB-C (Thunderbolt 3).

Дисплей – Retina. На диагонали 13,3 дюйма будет 4 млн пикселей. Рамки на 50% уже, чем в предыдущих ноутбуках компании, сверху над экраном – камера FaceTime HD. Включать ноутбук, заходить в свой аккаунт и подтверждать платежи можно будет с Touch ID, как в смартфонах. Сканер отпечатка пальца находится в правом верхнем углу клавиатуры, на месте старой кнопки включения. Защиту будет обеспечивать чип безопасности Apple T2, преимуществам которого посвятили добрые пять минут. В ноутбуке не будет тачбара (слава богу, кто-то вообще нашел ему применение?).

Клавиатура – нового, третьего поколения, клавиши в четыре раза стабильнее, чем раньше. Под ней – трекпад Force Touch, на 20% больше, чем у предыдущих Air. В ноутбуке на 25% сильнее динамики, в два раза больше баса, лучше стерео. Новый встроенный микрофон.

Топовый MacBook Air будет обладать двухъядерным процессором Intel восьмого поколения с интегрированной графикой, 16 ГБ ОЗУ и до 1.5 ТБ SSD. Характеристики батареи не сообщили, но говорят, что она держит 13 часов просмотра фильма на iTunes + 12 часов веб-браузинга.

Большое внимание уделили проблемам экологии. При производстве ноутбука теперь по максимуму используются переработанные материалы, в том числе бывший в употреблении пластик. Металлургическая команда Apple даже разработала новый сплав алюминия, который позволяет им делать новый MacBook Air на 100% из переработанного алюминия. Выбросы углерода в атмосферу при создании ноутбука сократились на 50%. Теперь это самый «зеленый» ноутбук в мире.

За версию с 8 ГБ ОЗУ, 2-ядерным Intel Core i5 1.6 ГГц и 128 ГБ SSD нужно будет отдать $1.199. Предзаказы уже открыты на Apple.com, отгрузка начинается с 7 ноября.

Mac mini

«В первую очередь наши клиенты хотят более мощных процессоров. Поэтому каждый Mac mini теперь начинает минимум с четырьмя ядрами». Также будут доступны 6-ядерные варианты.

Процессоры – Intel восьмого поколения. Производительность повысилась в 5 раз, графика ускорилась на 60%. ОЗУ – до 64 ГБ (2666 МГц SO-DIMM). Хранилище – до 2 ТБ SSD, в два раза больше, чем раньше, и с обработкой данных в четыре раза быстрее. Порты – два USB-A, четыре Thunderbolt 3, один HDMI. Гигабитный порт Ethernet (по запросу можно взять до десяти гигабит). И… мини-джек! Да, он есть даже тут, Apple совсем расщедрилась.

Цена базовой конфигурации, с 8 ГБ ОЗУ, 128 ГБ SSD и 4-ядерным Core i3 3.6 ГГц – $799. Продажи начались сегодня, отгрузка стартует со следующей недели.

iPad Pro

Всего у Apple за 8 лет купили 400 млн айпадов, что делает его самым популярным планшетом в мире. Тим Кук рассказал, что «За прошлый год мы продали больше iPad, чем крупнейшие производители своих всех ноутбуков». Показали слайд: за 2017-й Apple отгрузила 44.2 млн iPad, HP продала в сумме 37 млн ноутбуков, на третьем месте Lenovo с 32.1 млн. Интересно, а корректно ли сравнивать продажи планшетов и ноутбуков? Еще довольно грустно было смотреть на Microsoft, в самом конце слайда, с едва заметными 0,3 млн продаж.

«iPad – самый популярный компьютер в мире». (MacBook Air, анонсированный десять минут назад, пошел напиться с горя).

«И теперь он стал еще лучше. Мы анонсируем полностью новый iPad Pro, который расширит горизонты того, что вы можете делать с компьютером».

У нового iPad Pro – закругленные края экрана. Кнопка «Домой» отсутствует. Снизу – USB-C. Сзади – очень большая камера, которая слегка выступает из корпуса, судя по рендерам. Стилус, если надо, магнитом прилипает к краю.

Экран – ЖК, как у iPhone XR. Тоже называется Liquid Retina. Разрешение – 2388х1668, 3.98 млн пикселей, 264 ppi. Диагональ – 11 или 12.9 дюймов, но по размеру девайс намного меньше, чем предыдущие версии с тем же экраном. Вариант с 12.9-дюймовым дисплеем по сути будет того же размера, что лист А4.

Разумеется, аппарат в очередной раз стал тоньше. Теперь – 5.9 мм вместо 6.9 мм («утоньшение» на 15%). На 25% меньше объемом, чем предыдущий iPad Pro 12.9. Появился Face ID, как у последних айфонов. Apple уверяет, что эта технология безопаснее, чем любой пароль и любая другая система защиты планшетов или компьютеров.

Процессор – A12X Bionic. Крупнее и быстрее, чем A12 в iPhone XS и iPhone XS Max, больше транзисторов (10 миллиардов, каждый по 7 нанометров, «Intel, утрись»). 8-ядерный CPU, в целом на 90% быстрее, чем раньше. GPU – 7 ядер, в несколько раза быстрее, чем графика предыдущего поколения (Apple говорит, что тут показатели уровня Xbox One S). Новый iPad Pro будет мощнее 92% ноутбуков, выпущенных за последний год.

Хранилище – до 1 ТБ. Четыре встроенных динамика, камера 12 Мпикс (снимает 4К-видео на 60 кадрах в секунду). Гигабитный LTE. Поддержка электронных сим-карт.

На iPad Pro, в числе прочего, появится десктопная версия AutoCAD – потому что девайс «так же быстр, как самые быстрые ПК». А Assassin’s Creed: Odyssey тут играется на 120 кадров в секунду, лучше, чем на любой консоли. Также на сцену вышли люди от Adobe и показали, как хорошо iPad Pro работает с Photoshop (масса слоев, все летает). Ну и, конечно, куча игр с AR, на поддержку которого Apple продолжает очень сильно давить.

Самая дешевая версия 11-дюймовая iPad Pro в США будет стоить $799, 12.9-дюймовая – от $999. Заказ открыт, отгрузка начинается с 7 ноября. Цены старых iPad Pro под эту новость падают, 10.5-дюймовая модель теперь будет всего $649.

Apple Pencil

Стилус, с одной плоской стороной, чтобы с помощью магнита прилипать к iPad Pro, беленький. Постоянно подзаряжается от айпада по беспроводу, так что всегда готов к работе. Можно тапнуть его два раза, чтобы менять режимы.

Smart Keyboard Folio

Подключающаяся клавиатура, два варианта работы, намного проще складывается-раскладывается.

Также Apple сообщила о запуске обновления iOS 12.1, с поддержкой двух сим-карт под iPhone XS и iPhone XR, групповым FaceTime, 70 новых эмоджи.

Если на презентации в сентябре аудитория сидела более-менее тихо, то здесь при каждом новом объявлении она просто-таки взрывалась криками и аплодисментами. Люди просто сходили с ума, как будто приехали Битлз (и это еще до выхода Ланы Дель Рей под конец). Что странно, учитывая, что в предыдущий раз представление происходило в Театре имени Стива Джобса, а сегодня – в Нью-Йорке, в оперном театре. Разошлись мнения, что всю аудиторию заполнили сотрудниками Apple. Но если учесть, что многих сегодняшних девайсов (нового Mac mini, например) люди ждали больше четырех лет, в принципе, аплодисменты заслуженные. Тут не возникает вопросов, какую модель стоит покупать – сегодняшнюю, или предыдущего года. Новые девайсы на голову опережают своих предшественников, и конкурентам тут тоже придется несладко.


ссылка на оригинал статьи https://habr.com/company/pochtoy/blog/428273/

Похождения мобильного дневника. Молодая команда из провинции — о своем опыте разработки B2C-стартапа

Мы – молодая команда, решившая поискать счастья на рынке мобильных приложений и выбравшая для этого весьма замысловатую нишу, связанную с самокопанием, самотерзанием и рефлексией. Это наша дебютная серия публикаций на Хабре, последуют ли другие – зависит от того, как будет развиваться наше приключение в дальнейшем.

Пока же наш путь извилист и полон трудностей. Тем не менее, мы стараемся сохранять стойкость духа, даже в моменты, полные отчаяния и боли. Надеюсь, что мой рассказ о нашем полуторагодовом и все еще продолжающемся путешествии может принести кому-то практическую пользу и, как минимум, предостеречь начинающих разработчиков от ошибок, которые мы совершили.

Отметим сразу: разрабатываемый нами продукт еще не запущен, и мы далеки от того, чтобы на данном этапе как-то оценивать свои результаты. Тем не менее, мобильное приложение уже выложено в Google Play. Реализован пока основной, базовый функционал. На текущий момент мы находимся в финальной стадии разработки, после чего нам предстоит самая сложная часть плана — выход на рынок и продвижение продукта.

Мы приняли участие во многих стартап-мероприятиях, организованных государственными и окологосударственными фондами. Не знаю, как пойдет дальше, но пока что мы вдоволь «наелись» теории по созданию ИТ-стартапов и… все равно пошли своим путем. Пошли не торопясь, без инвесторов и пинков сверху, вдохновляемые верой в свой продукт и стремлением получить опыт в сфере разработки мобильных приложений.

Мы осознаем, что продукт наш весьма специфичный, не рассчитан на массовую аудиторию, и требует особого, неконвейерного подхода к продвижению. Также очевидно, что создание качественного продукта и выстраивание эффективной бизнес-модели – это два разных процесса, мы можем достичь успеха в одном, но провалиться в другом. Тем не менее, мы не ставили перед собой задачу «любой ценой, по-быстрому срубить бабла», гораздо ценнее и интереснее сделать хороший и полезный продукт, которым и самим будет приятно пользоваться. К сожалению или счастью (это оценим позднее), но мы не ищем легких путей.

С четвертой попытки

Мы — небольшое агентство в сфере веб-разработки и интернет-рекламы из российской провинции. Работаем 6,5 лет, заказчики в большинстве своем – средний и крупный местный бизнес. Впрочем, наша деятельность ограничивается веб-сайтами и порталами. Так что у нас двойной дебют. Мы не только впервые делаем свое мобильное приложение. Мы их вообще никогда раньше не делали.

Сделать собственный продукт, который в потенциале мог не только нести пользу людям, но и монетизироваться, лично я мечтал давно. С начала 2010-х годов «вынашивал» три идеи по созданию собственных интернет-проектов, но к реализации по разным причинам так и не приступили. И вот – новый «подход».

Наконец-то, идея сошла с бумаги и потихоньку стала превращаться во вполне осязаемый код. И это уже наша маленькая победа. Ведь, как говорят, лучше сделать и жалеть, чем не сделать и жалеть. В самом худшем случае мы скажем: «Наш продукт никому не нужен? Ок. Но мы сделали все, что считали правильным и как могли». И останемся честны, как минимум, перед самими собой, а вместе с тем приобретем компетенции и сможем использовать наш опыт в других коммерческих целях.

Не знаю, чем больше руководствовался мой напарник, ответственный за техническую часть, соглашаясь ввязываться в этот проект, верой ли в идею или стремлением обрасти новыми компетенциями. Важно, что он «дал добро», и дело пошло. Большую часть работы мы сделали вдвоем, периодически привлекая для решения непрофильных вопросов (таких, как дизайн и верстка) сторонних подрядчиков.

Идея и ее эволюция

У известного всем Глеба Архангельского есть не менее известная книга «Тайм-Драйв: как успевать жить и работать». В этой книге масса всего интересного, но остановимся лишь на одной технологии, которую сам автор называет как «Мемуарник и определение ценностей». Суть ее в том, что в конце каждого дня предлагается выписать самое главное и эмоционально яркое события дня и сопоставить его с личными ценностями. Технология эта, отмечает Архангельский, позволит не терять ключевые ценности жизни в суете текущих дел. Идея показалась мне крайне привлекательной и эффективной, и я попробовал, создав незамысловатый файл с помощью Microsoft Excel. Попробовал – и увлекся, так начался долгий и тернистый путь к идее приложения.

Постепенно мой файл начал «обрастать» новыми функциональными возможностями. Например, я пришел к тому, что помимо фиксации событий было бы полезно оценивать каждый день по понятной шкале, смотреть на свои спады и подъемы, выявлять причины их наступления. Система прижилась: с одной стороны, это отличный самомотиватор (подсознательно пытаешься сделать больше и прожить день эффективнее), с другой – наглядная аналитика. Например, теперь можно точно сказать, как ты прожил прошедший месяц — не по примерным собственным ощущениям, а по вполне конкретному баллу.

Дальше – больше. С появлением фитнес-браслета появились данные о пройденных шагах, времени сна и подъема. С выпуском приложения Welltory добавились метрики, связанные с уровнями энергии и стресса. Удобный CoinKeeper в конце дня в один клик показывает личный финансовый баланс за день. Так, потихоньку, разрозненные, важные именно для меня, данные стали «перекочевывать» в этот самый xlsx-файлик. Вся картина моей жизни – перед глазами. С одной стороны, аналитическая ценность – куча разных цифр переплетается, можно проследить тенденции и взаимосвязи. Опять же мотивация: когда все данные наглядны и под рукой – в большей степени хочется добиваться результатов в различных сферах жизни: ходить больше, вставать – раньше, тратить – эффективней и т.п. С другой стороны – со временем эти данные могут приобретать личную историческую ценность. Например, помогут вспомнить, в какую дату случилось то или иное событие или отследить тренды по финансам, здоровью или любой другой сфере жизни за последние несколько лет.

Постепенно мой файлик расширялся и по горизонтали, и по вертикали. К тому же текстовое описание результата дня за многие годы у меня эволюционировало от нескольких слов до практически лонгридов, так что делать все это в Excel стало не очень удобно. Перебробовав различные другие варианты, я не нашел ни одного решения, которое бы на 100% решало мои проблемы. И мы начали разработку приложения, некоего «симбиоза» личного дневника и трекера с системой персональной аналитики в одном флаконе.

Конечно же, при принятии решения мы руководствовались далеко не только моими собственными потребностями, это было бы совсем кощунственно и утопично проецировать свои проблемы на нужды значительной аудитории. Подробно изучали существующий рынок веб-сервисов, мобильных приложений и Windows-программ, провели опросы и исследования.
В результате этой работы какие-то функции были вычеркнуты, как ненужные, другие, напротив, показались перспективными и были добавлены в проект.

Но признаемся честно: на первом этапе разработки мы все слишком усложнили и в итоге ушли замысловатыми тропами совсем не туда.

Версия 1.0. О том, как мы переработали и пришли в тупик

К некоторым вещам мы отнеслись излишне фундаментально, а вот некоторые простые базовые вещи были упущены. В итоге родился сложный и достаточно симпатичный сервис, но… абсолютно нежизнеспособный. Но обо всем по порядку.

Прежде всего, определяемся с подходом: решаем, что ядром проекта станет веб-сервис, на который потом повесим API и подключим приложения для разных платформ.
Первой мыслью по технической реализации было то, что и так уже знаем и умеем: PHP, фреймворк, MySQL, и вперед. Но, пораскинув мозгами, прикинув объемы и планируемое количество данных, окинув свежим взглядом все современные «трендовые» движения, передумали. Выбор пал на MongoDB, NodeJS, React. В первую очередь привлекла скорость и прозрачная масштабируемость архитектуры. Да и на выходе получалось действительно реактивное «приложение», хоть и браузерное. Дабы ускорить и упростить процесс разработки, решили использовать поверх нашего стека технологий фреймворк Meteor. Он мощный, хорошо документированный, все что нужно для прототипа и даже для финального продукта уже в нем есть. Подвела лишь одна деталь, но о ней позже.

В общем и целом, поработали на славу. Написана техническая документация объемом в двести страниц, в которой описаны все внутренние процессы и перспективные функции будущего веб-сервиса/приложений. Нанят дизайнер по договору подряда, который рисует для нас логотип и более 20-ти детально проработанных экранов. Для верстки привлечен еще один подрядчик – полтора месяца кропотливой работы, и макеты становятся html-кодом. Пока все идет отлично, качество работ нас полностью устраивает.

Итак, наш веб-сервис постепенно обретает свое лицо. Модуль за модулем, основные функции становятся работоспособными, а идея понятной. И мы, наконец, решаем выйти с проектом за рамки студии, «вывести его в люди». Открываем сервис в публичном доступе с пометкой Beta. Вместе с тем, идем в оффлайн-паблик и рассказываем о своем проекте на одном из местных стартап-мероприятий.

Под кат мы спрятали несколько дизайн-макетов нашего веб-сервиса, чтобы вы могли оценить, что примерно мы создавали:

Смотреть макеты

веб-сервис Личная История
image
image

На стартап-мероприятии мы получаем консультации от экспертов одного из венчурных фондов. По их совету, первым шагом становится быстрое привлечение пользователей. Решаем конкретную задачу: за одну неделю привлечь 200 пользователей с тем, чтобы понять, кто сможет стать нашими активными пользователями и получить обратную связь. Отметим, что на тот момент у нас не было возможности протестировать продажи: платежные инструменты еще не были подключены. Ведь далеко не все функции были нами реализованы, а собирать деньги за полуфабрикат казалось странной затей. Но в перспективе мы видели монетизацию проекта в подписной модели.

Пользователей привлекали двумя основными способами. Первый – собственное окружение, участники ИТ-мероприятий (через соцсети и личное общение). Второй – платная и бесплатная реклама в профильных социальных сетях, проводили даже точечную адресную рассылку по пользователям. Приглашали принять участие в бета-тестировании, обещая бесплатную подписку в дальнейшем. В итоге задача выполнена на 75%: в обозначенные сроки привлекаем 150 пользователей.

Для отслеживания качественных метрик поработали над административной панелью: создали индикаторы активности использования различных разделов сервиса.

Итоги оказались неутешительными: из 150 зарегистрированных пользователей активных юзеров – пятеро. Еще несколько человек заходили в сервис время от времени, но не были активны. Кто из этих пяти человек был готов заплатить за сервис – осталось невыясненным. Таким образом, никакого подтверждения о жизнеспособности нашей бизнес-модели мы не получили (впрочем, как и о полезности и нужности продукта).

Что касается полученной обратной связи, то вот самые яркие примеры:
«Очень непривычный интерфейс. Сложно разбираться».
«Единственное, что у вас понравилось – это дизайн. Дадите контакт дизайнера?»
«Все вроде бы хорошо, но пользоваться не буду. Речь идет о хранении моей личной информации, но у меня нет никакого доверия к российским сервисам. Лучше буду пользоваться сингапурским веб-приложением. Там даже если мои данные и расшифруют, то нафиг они никому не нужны»

Вопрос по безопасности, как выяснилось, стал ключевым для многих пользователей. Кроме автора последней цитаты несколько человек так или иначе заявили о том, что ни за чтобы не доверили размещение приватной информации на сервере никому известной компании из российской глубинки.

Порой доходило и до откровенного абсурда. В одной из групп ВКонтакте, на которой была размещена информация о проекте, участники провели собственное расследование, вычислив e-mail владельца домена сервиса, перешли на сайт нашего агентства, в раздел «Портфолио» и сделали потрясающие выводы. Дескать, вся наша личная информация все равно будет перепродана крупным корпорациям. У них среди клиентов – Сбербанк. Наверняка ему и продадут. В общем, обратная связь вышла так себе…

Кроме того, мы поняли, что выбранные нами технические решения ведут в тупик. Дьявол, как всегда, скрылся в деталях. Как я писал выше, для сервиса мы использовали фреймворк Meteor, среди плюшек которого была и одна «киллер-плюшка» — встроенная генерация приложения для мобильных устройств (Android, IOS, даже для Blackberry уважаемого). Естественно, перед началом разработки, был запилен быстрый прототип какого-то интерфейса, сгенерировали приложение, запустили. Оно даже работало. После чего, мысли об экспорте приложении были отложены на последний этап с пометкой «все работает, с одной кнопки». Ситуация кардинально поменялась, когда этот самый этап наступил. Приложение с финальной версткой и функционалом оказалось невероятно неповоротливым, безбожно глючащим чудовищем. И да, оно работало только в онлайн, при наличии интернет. После первого запуска были невероятные полтора месяца страданий, мучений, попыток хоть как то этого «франкенштейна» оживить. Перечитаны все ветки по оптимизациям Cordova (Да, да, именно на ней как оказалось, базируется экспорт мобильной версии в Meteor). Попытки оказались тщетными, локальной работы с Storage добиться не удалось, ускорить интерфейс и работу приложения смогли лишь частично, и всюду боль и страдания. В итоге пришли к здравой мысли, что с проектом в его нынешнем виде можно сделать только одно – похоронить.

Итак, главные выводы первого этапа разработки:

  1. Сложный и непривычный интерфейс, отталкивающий значительную часть пользователей
  2. Неявная ценность продукта и ошибочное позиционирование.
  3. Вопрос доверия относительно безопасности хранения данных в нашем сервисе.
  4. Ошибочные технические решения.

Дальнейшая разработка была приостановлена. Увы, но большинство страниц тщательно описанной документации, как и многие дизайн-макеты, еще не отданные в разработку, оказались не более, чем напрасно потраченными ресурсами. Дальше у нас было два пути. Сдаться и свернуть проект или попытаться его переосмыслить и все перевернуть. Не то чтобы мы не колебались, но выбрали в итоге второе.

Версия 2.0. Переосмысление и оптимизация

Никаких дополнительных трат, которые могут оказаться ненужными – это, пожалуй, главный постулат, с которого мы начали второй этап. Название, логотип, промо-сайт, дизайн – все делаем с минимальными усилиями, не разбрасываясь ни деньгами, ни временем. Все это можно будет доработать потом, уже после того, как продукт докажет свою жизнеспособность.
В результате долгих обсуждений, исходя из ранее сделанных ошибок и вновь возникших идей были выработаны следующие основные концепты того, как мы действуем дальше:

  1. Нативное мобильное приложение. Разработка на универсальной платформе, которая в будущем позволит создавать приложения для различных типов платформ. В результате поиска подходящего решения был выбран React Native. Фреймворк оказался со своими прелестями и проблемами, но это – уже тема для отдельной статьи.
  2. Понятный и привычный пользователю интерфейс. Упрощение функционала.
  3. Очевидное позиционирование. Двигаемся в понятном направлении — личный дневник. Выбираем простое рабочее название: About.Me
  4. Решение вопросов безопасности персональной информации и снятие вопросов о доверии. Никаких решений, которые могут вызвать подозрения. Все пользовательские данные будут храниться в зашифрованном виде на устройстве, либо в виде резервной копии в аккаунте пользователя в облачном хранилище. Принято решение, что первой облачной системой, с которой будет настроена интеграция, станет Google.Drive
  5. На первом же этапе реализуем Premium-версию для того, чтобы была возможность оценивать финансовую сторону вопроса, по необходимости — экспериментировать с набором платных функций и ценой. Но самое главное — наличие покупок, подтверждение гипотезы о том, что продукт не просто кому-то нужен, а люди готовы за него платить.
  6. Сразу же реализовываем многоязычность. Это позволит нам быстро проверить гипотезу о перспективах приложения на рынках других стран, в первую очередь – англоязычных.

Поехали. Три месяца трудов – готова и выложена в Google Play минимальная работоспособная версия для Android-устройств. Решение об адаптации для других платформ будет принято после того, как наберем достаточную пользовательскую базу и получим исчерпывающий фидбэк по приложению, а также оценим перспективы его монетизации.

Сегодня наши усилия сосредоточены на завершении разработки, после чего планируем перейти к активному привлечению пользователей и маркетингу. На мой взгляд, запускать этот процесс сегодня преждевременно: для начала мы должны стать, как минимум, полноценными конкурентами с уже имеющимися в Store дневниковыми приложениями. Пока что по функционалу и удобству работы еще остаются моменты, в которых наше приложение ощутимо уступает.

Что касается монетизации, то единственный путь, который мы видим, по крайней мере, на начальном этапе развития – это фримиум-модель, разовые платежи. С их размером нам еще долго предстоит экспериментировать. Начали же с «золотой середины»: никому неизвестное и не набравшее объема пользователей приложением не может стоить дорого. С другой стороны, мы трезво осознаем, что наш продукт не станет слишком массовым, а значит, и слишком низкая цена нам неинтересна. Поэтому пока остановились на отметке чуть более $5. Преимущества премиум-версии – возможность без ограничений создавать критерии оценки дней, сферы жизни и категории заметок, создавать резервную копию в облачном хранилище, а также получить доступ к аналитическим ежемесячным отчетом, которые формируются на основе введенных пользователем данных.

И последние – о наших затратах. За весь период проекта (включая первый, неудачный проект) нами потрачено чуть более 300 тыс. рублей – в основном, это выплаты подрядчикам на дизайн и html-верстку. Поскольку большая часть разработки велась и ведется собственными силами, то главный потраченный ресурс — усилия двух человек, впрочем, совмещающих эту деятельность с основной. Чтобы отбить понесенные только денежные затраты нам нужно примерно 850 покупателей при текущей стоимости Премиум-версии. Такая вот математика, которую нам еще предстоит осознать, проверить и скорректировать на этапе выхода на рынок.

Все приключения рано или поздно заканчиваются. Мы планируем завершить разработку проекта About.Me до конца года. После чего, в течение двух-трех месяцев станет окончательно понятно, сможем ли выжить в мобильных Store, а если да – то насколько интересной будет наша жизнь.


ссылка на оригинал статьи https://habr.com/post/428267/

Скрам-митап с настольной игрой: приглашаем на Scrum Values Game

13 ноября мы с компанией AgileVerse приглашаем всех в 19:00 в московский DI Telegraph на теплый ламповый вечер с настольными играми. Вместо D&D, Манчкина или какой-нибудь другой классики вас будет ждать Scrum Values Game — новая игра, которая поможет врубиться в ценности скрам — фреймворка и связать их с обычными кейсами. (Да, и при этом не запороть реальные проекты — игра же!)

А после митапа AgileVerse раздаст сотню коробок с этой игрой, чтобы вы могли показать ее коллегам и друзьям. Подробности под катом.

Откуда взялась Scrum Values Game? Все началось с идеи о том, что многие проблемы в реализации Scrum связаны с тем, что не соблюдаются одна или несколько ценностей методологии — смелость, фокус, преданность, открытость, уважение. Ребята из AgileVerse вынашивали эту идею до ноября 2017 года, когда на очередном митапе agile-сообщества сделали прототип игры, в которой от решений команды в определенных ситуациях зависело состояние ценностей.

Потом последовали новые и новые прототипы Scrum Values Game. Когда первые механики устоялись, нужно было наполнять игру контентом. Для генерирования ситуаций собрали митап, и это помогло.

Затем на одной из ежедневных встреч на Agileverse внезапно нашло озарение, и механика была сильно упрощена. Так игра пришла к нынешнему виду. Ее протестировали на добровольцах из разных компаний, собрали воркшоп на международной agile-конференции Agile Rock conference 2018. Во всех случаях получили много обратной связи и исправили кучу мелких косяков. И вот после месяца кропотливой работы обновленная Scrum Values Game добралась до митапа 13 ноября.

Как видите, история развития уже довольно продолжительная, игра вызрела и готова к релизу — надеемся, вам понравится результат. На митапе мы запустим одновременную игру на 20 столах. Думаем, будет интересно и тем, кто уже начал осваивать фреймворк, и тем, кто только собирается.

Большая часть мест на игру закончилась в первый день регистрации, но для хабровчан мы приберегли кое-что про запас. Регистрируйтесь по промокоду scrumvaluesgamehabr и приходите грабить корованы. Будем рады всех видеть.


ссылка на оригинал статьи https://habr.com/company/rostelecom/blog/428237/

Подборка докладов по ядру Linux с Open Source Summit Europe 2018

На прошлой неделе в Эдинбурге (Шотландия) прошел европейский Open Source Summit 2018. Представляю вашему вниманию подборку интересных докладов по ядру Linux, на которых мне удалось поприсутствовать.

1. Из ключевых выступлений (keynotes) хочется выделить «The Kernel Report» Джонатана Корбета (Jonathan Corbet). Он обозначил основные тенденции развития ядра Linux за последнее время. Отдельно он остановился на устранении нашумевших уязвимостей Spectre и Meltdown. Мне показались интересными его размышления о том, как eBPF размывает границы между пользовательским и ядерным пространством.

2. Специалисты из OTH Regensburg и Siemens развили тему Spectre and Meltdown применительно к задачам реального времени (real-time). Они рассказали о том, как устранение данных уязвимостей повлияло на производительность ядра Linux с Preempt-RT патчем и на быстродействие гипервизора Jailhouse.

3. Кристоф Ламетер (Christoph Lameter) выступил с отличным введением в управление памяти ядра Linux. Он рассказал об организации физической и виртуальной памяти процесса, о том, как детально отследить их состояние из пользовательского пространства. Короче говоря, отлично разложил все по полочкам. А как еще может выступить мэйнтейнер ядерного аллокатора? Слайды:

4. Позвольте также рассказать о моем докладе об уроках участия в Kernel Self Protection Project. Целью доклада было вовлечь больше энтузиастов в безопасность ядра Linux и поделиться моим опытом разработки средств защиты ядра. Я рассказал о расстановке сил в security-сообществе и карте средств самозащиты ядра. Затем — о блокировке двойного освобождения памяти в ядре Linux и работах по внедрению PAX_MEMORY_STACKLEAK в ванильное ядро. После доклада последовало полезное общение и обмен идеями. Слайды:

5. Даррен Харт (Darren Hart) рассказал о наведении порядка в Kconfig ядра Linux с помощью фрагментов конфигурации. Ядро имеет более 10000 различных опций, они сложным образом зависят друг от друга, поэтому очень неудобно отслеживать изменения конфигурации ядра с помощью системы контроля версий. Для того, чтобы облегчить задачу управления конфигурациями, из проекта Yocto в ванильное ядро был привнесен скрипт merge_config.sh, который позволяет работать с фрагментами конфигурации. Даррен рассказал, как этим пользоваться.

6. Уилл Дикон (Will Deacon) сделал отличный и сложный доклад о примитивах ядра Linux, устанавливающих порядок I/O и DMA-операций. Он начал с описания формальной модели памяти ядра, сделал обзор обычных барьеров памяти (memory barriers), а затем перешел к семантике I/O-барьеров. Его отличная манера выступления держала фокус аудитории до самого конца.

7. Лукас Булвахн (Lukas Bulwahn) из BMW здорово рассказал об исследовательском проекте SIL2LinuxMP, в котором я тоже принял участие в этом году. Данный проект исследует возможность применения Linux в системах с повышенными требованиями к надежности (safety-critical systems). В первую очередь, Лукас объяснил понятие надежности с инженерной точки зрения, затем рассказал о технических и организационных аспектах проекта SIL2LinuxMP, в котором участвуют ряд крупных производственных компаний, люди из академических кругов и независимые эксперты.

8. Мэтью Гаррет (Matthew Garrett), который с недавнего времени работает в Google, рассказал о серии патчей под названием Kernel Lockdown. Идея очень хорошая — необходимо иметь возможность защитить ядро от суперпользователя, например, чтобы он не мог поставить руткит. Так уже давно делает ядро Windows. Оказывается, и все крупные дистрибутивы Linux уже поставляются с Kernel Lockdown. Однако данная серия патчей все еще не в ванильном ядре, и Мэтью также пояснил политическую подоплеку этого факта.

9. На KVM форуме я посетил отличное выступление о модели безопасности QEMU. Стефан Хайноцзи (Stefan Hajnoczi) описал архитектуру виртуализации на основе QEMU/KVM, периметр атаки для ее компонентов и способы его уменьшить. Слайды:

10. Грег Кроах-Хартман (Greg Kroah-Hartman) сделал задорное выступление о том, как сообщество ядра Linux устраняло Meltdown и Spectre различных вариантов, как вел себя Intel, какие уроки были извлечены из всей этой истории, и чего нам ожидать в будущем. По некоторым причинам в публичном доступе нет ни слайдов, ни видеозаписи, но я просто обязан упомянуть его выступление.

11. Также хочу рассказать о докладе Кнута Оманга (Knut Omang) о системе unit-тестов для ядра Linux. Мне очень понравилось его выступление и сама эта работа. Докладчик работает в Oracle и ему, к большому сожалению, досталась задача поддерживать некоторый драйвер ядра Linux размером в 20000 строк. Драйвер этот весьма плохого качества и для ванильного ядра не годится. Однако Oracle его поставляет, и поддерживать этот код нужно. Но Кнут не отчаялся, он решил планомерно исправить ситуацию с помощью test-driven development и unit-тестов. Докладчик рассказал о системе Kernel Test Framework, которую он для этого разрабатывает.

12. И наконец расскажу про ежегодный отчет Кейса Кука (Kees Cook) о статусе проекта Kernel Self-Protection Project (KSPP). Идея проекта состоит в том, что безопасность операционной системы — это больше, чем просто исправление ошибок в коде и разделение доступа к ресурсам. Операционная система должна отрабатывать безопасно в случае ошибки или попытки атаки. Поэтому KSPP ставит своей задачей устранение в ванильном ядре Linux целых классов уязвимостей и методов их эксплуатации. Кейс Кук — лидер данного проекта и также мэйнтейнер ряда ядерных подсистем. В своем выступлении он дал обзор результатов KSPP с версии ядра 4.14 по 4.20. Слайды:

Приятного просмотра!


ссылка на оригинал статьи https://habr.com/company/pt/blog/428165/

Исследование: в 95% детских приложений есть реклама


Дети 4 лет и 1 года играют на своём планшете. Исследование показало, что 95% всех приложений для детей 5 лет и младше содержат хотя бы один вид рекламы. Фото: Mark Makela/Corbis, Getty Images

Назойливая реклама буквально заполонила современный веб. Взрослые люди умеют с ней бороться, устанавливая блокировщики рекламы не только себе, но и всем знакомым. В интернете очень сложно сохранить психическое равновесие, если со всех сторон лезут отвлекающие баннеры. Поэтому блокировщики рекламы становятся не просто рекомендацией для комфорта, а фактически медицинской необходимостью.

К сожалению, на мобильных устройствах заблокирвать рекламу сложнее, особенно если она встроена в мобильные приложения. Сильнее всего страдают от этого дети. Новое исследование показало, что 95% всех приложений для детей 5 лет и младше содержат хотя бы один вид рекламы. Похоже, разработчики некоторых приложений сознательно таргетируют рекламу на самых маленьких человечков.

Научная статья опубликована 26 октября 2018 года в журнале Journal of Developmental & Behavioral Pediatrics (doi: 10.1097/DBP.0000000000000622).

В рамках эксперимента авторы исследования скачали и запустили 39 приложений, предназначенные для детей в возрасте от 12 месяцев до 5 лет. Два исследователя играли в каждое приложение, делали подробные заметки о дизайне рекламы и итеративно уточняли кодовую книгу с классификацией рекламы. Затем коды применили к 96 самым популярным бесплатным и платным приложениям в категории «До пяти лет» (5 And Under) каталога Google Play.

Вот результаты: из 135 рассмотренных приложений 129 (95%) содержали как минимум один вид рекламы, в том числе:

  • использование товарных знаков (42%);
  • полноценные тизеры приложений (46%);
  • рекламные видеоролики, прерывающие воспроизведение, например, всплывающие окна (35%) или при разблокировке игровых предметов (16%);
    покупки внутри приложений (30%);
  • призыв поставить оценку приложению (28%);
  • призыв поделиться в социальных медиа (14%);
  • отвлекающая реклама, такие как баннеры на экране (17%);
  • скрытая реклама с вводящими в заблуждение символы, такими как “$”, или банеры, закамуфлированные под геймплей (7%).

Реклама значительно более распространена в бесплатных приложениях, чем в платных (100% против 88%), но одинаково часто встречается в приложениях, помеченных как «образовательные», по сравнению с другими категориями.

«Когда дети младшего возраста используют мобильные устройства в среднем один час в день, важно понимать, как этот тип коммерческого воздействия может повлиять на здоровье и благополучие детей», — говорит ведущий автор исследования Дженни Радески (Jenny Radesky), доктор медицины, эксперт по поведению и педиатр детской клиники Мотта при Мичиганском университете.

Радески отмечает, что исследовательская группа обнаружила частые случаи применения «манипулятивных и разрушительных методов». В некоторых случаях воздействие рекламы даже превосходит время, которое ребёнок проводит в игре.

Некоторые объявления особенно лживы и манипулятивны. Например, на экране появляется знакомый мультяшный персонаж. Он напоминает, что оплата определённых обновлений и покупок в приложении даст доступ к более привлекательным вариантам и сделает игру более увлекательной.

В исследовании приводятся конкретные примеры манипуляций:

  • В игре Olaf’s Adventures от студии Disney нажатие на светящийся торт, который не отмечен как реклама, переносит игрока в магазин.
  • В приложении Doctor Kids от Bubadu игровой персонаж плачет, если игрок нажимает на кнопку «Выйти из магазина».

«Наши результаты показывают, что рынок приложений для детей раннего возраста — это дикий запад, и многие приложения больше ориентированы на зарабатывание денег, чем на игровой опыт ребенка, — приходит к выводу д-р Радески. — Это имеет важные последствия для регулирования рекламы, этики дизайна детских приложений, а также для того, как родителям определить, какие детские приложения стоит загружать».

Авторы напоминают о выводах предыдукщих исследований, что дети до 8 лет не могут отличить медиаконтент от рекламы: «Цифровая реклама более персонализирована, отображается по требованию и встроена в интерактивные мобильные устройства. Дети могут подумать, что это просто часть игры», — говорит доктор.

Группы по защите прав детей, возглавляемые организацией Campaign for a Commercial Free Childhood, планируют подать жалобу в Федеральную торговую комиссию на основании результатов исследования.


ссылка на оригинал статьи https://habr.com/post/428257/