Гарантийное обслуживание Logitech — this is horosho

Начну с самого начала — пару лет назад я увлекся гоночными симуляторами. Конечно, случайно — просто захотелось попробовать F1 2012. Попробовал. На клавиатуре показалось полной ерундой, и я решил, что даже недорогой руль позволит раскрыться этому симулятору передо мной во всем блеске. На поверку это оказался ни разу не симулятор и даже более, но речь не о том. Итак, погуглив и покурив много-много форумов на эту тему, было принято решение купить с рук старенький, но добротный Logitech Momo. На Авито удалось найти несколько вариантов, и первый же из них оказался удачным — почти новенький, пылившийся в углу, за 1500 рублей — просто мечта!

Так прошло пару месяцев, про F1 2012 давно забыл, сначала увлекся Assetto Corsa, но потом подсел (и до сих пор плотно сижу) на iRacing. И все было хорошо, осваивался, наращивал, так сказать, скилл, но переходу с более простых и медленных на быстрые и сложные авто мешал как раз руль — конструкция все же устаревшая, угол 240 градусов… В итоге на собственный День рождения подарил себе по совету друзей прекрасную вещь — Logitech G27. Было это еще до последних финкризисов, плюс попал на акцию крупного продавца техники, в итоге купил всего за 8000 рублей. Логитек Момо, кстати, не пропал и был куплен за те же деньги все через тот же Авито бравым 56-летним пенсионером из близлежащих сел, который планировал разнообразить пенсию поездками за мандаринами в Euro Truck Simulator.

Все было отлично, но этим летом заметил, что центр стал уж слишком пустым и фидбек сильно ослаб. Надо заметить, что пустой центр характерен для этой модели (равно как и для предшественника G25), и настройками симулятора это можно сгладить, но полностью никак не убрать. В моем случае эти вещи были уж очень сильно выражены, и закралось подозрение о кончине одного из движков в руле (их там два).

Товарищи по оружию (и вообще товарищи) уже успели нашептать о ласковой и шелковой техподдержке фирмы Логитек. По крайней мере, мышки-клавиатуры она без проблем меняла на новые присланные из солнечной Голландии. Итак, 9 сентября 2015 года в 16 часов 18 минут (+5 GMT) я позвонил в техподдержку. Объяснил все как есть, девушка с легким акцентом выслушала, создала запрос в службу поддержки и сообщила, что на почту мне придут дальнейшие инструкции. Инструкции пришли и гласили следующее:

Предоставьте пожалуйста номера S/N или P/N и PID, которые указаны на тыльной стороне устройства.

Сделайте пожалуйста следующие шаги по устранению неполадок и сообщите нам о результатах.

Удалите и установите повторно програмное обеспечение Logitech Gaming Software.

Гоночный руль G27 имеет встроенный температурный датчик, который прекращает или уменьшает обратную связь, если руль G27 слишком сильно нагревается. Это предотвращает поломку руля. Чтобы не давать датчику активироваться, выполните следующие действия.

Не блокируйте и не создавайте помехи для тепловых отверстий в верхней части руля G27.

Не используйте руль G27 в слишком теплом помещении или там, где он находится под прямым солнечным светом.

Убедитесь, что все кабели, правильно подключены.

Попробуйте подключить к другому источнику питания.

Проверьте работу руля на другом компьютере.

Я зарегистрировался на сайте support.logitech.com, залил фото чека из магазина и заполнил серийный номер руля в профиле.

Дней так через несколько ответил следующее:

Здравствуйте. Я выполнил все рекомендации — все заново переподключил, переустановил ПО Logitech, попробовал включить руль в другой компьютер — в ноутбук, открыл окно и хорошенько проветрил помещение (вообще у нас лето было очень холодное и жарко не было в принципе — я живу в городе Тюмень). Изменений я не заметил. Должен заметить, что пару недель назад я практически все это уже проделывал — я переустановил систему, перейдя с Windows 7 на Windows 10. Все осталось по прежнему.

Ответ был почти молниеносен, т.е. через 4 дня:

Уточните пожалуйста — появляется ли данная проблема во всех играх.

Windows 10 — на всех компьютерах, на которых вы тестировали устройство? Проблема начала появляться после обновления операционной системы или ее было и до того как вы перешли с 7 на 10?

Я выдержал мхатовскую паузу в один день и изрек службе техподдержки следующее:

Добрый день. Проблема есть в Windows 10 и Windows 7 на обычном компьютере (десктоп) и Windows 10 на ноутбуке, в играх iRacing и Assetto Corsa. На других компьютерах и системах проверить, к сожалению, возможности нет.

Через 6 дней (я как раз укатил на турецкие пляжи) мобильная Яндекс Почта принесла мне на своих мобильных крыльях следующее послание:

Для дальнейшего рассмотрения Вашей заявки, предоставьте пожалуйста:

— фотографии устройства с разных ракурсов; на одной из фотографии должны быть видны номера PID или S/N, P/N, M/N на устройстве.

На всех фотографиях в кадре должен быть номер заявки 01096333, написанный от руки на листе бумаги

Пожалуйста присылайте только фотографии в формате .jpeg.

Прошу принять во внимание, что мы можем осуществить доставку только в определенные города России: Москва и Санкт Петербург

Если Вы не проживаете в одном из них, уточните пожалуйста сможете ли Вы предоставить адрес доверенного лица, которое примет посылку в случае замены устройства.

Я насторожился, прямо посреди турецкого пляжа. Насторожило упоминание о «доставке», пусть и не указано чего, но я почуял, что возможная замена руля на новый таки возможна (каламбур). Прибыв домой, сделал и закачал на сайт требуемое фото и уточнил адрес доверенного лица (моего брата), живущего в Северной Пальмире.

Здравствуйте. Я сделал фото с номерном заявки и загрузил их сюда. Кроме того, фото доступны здесь: yadi.sk********. Что касается доверенного лица, в Санкт-Петербурге у меня живет родной брат, его данные ********.

Фотографий, конечно, было несколько, но я думаю достаточно и одной. Через 4 дня интернет-соединение принесло следующий текст:

Благодарю Вас за предоставление информации. Ваша заявка будет рассмотрена гарантийным отделом в течение 3-4 рабочих дней. Сообщим Вам о результате.

Прошло много дней, точнее, 14, но ничего не происходило. Я решил позвонить, поговорил с техподдержкой, и, о чудо, тут же пришел ответ (кстати, советую, как пишете им ответ, сразу перезванивайте, все будет происходить гораздо быстрее):

Мы можем заменить Вам устройство по гарантии. Однако, я должна предупредить Вас о некоторых вещах.

Мы можем заменить Вам устройство на руль G29. Поскольку замены высылаются из Голландии и цена устройства+доставки больше 200 евро, таможня России в праве потребовать Вас растаможить товар и заполнить какие-то документы. Так же они могут потребовать дополнительную плату за это.

В связи с вышеуказанным мы можем предложить вместо высылки руля, выбрать Вам любые другие устройства на общую сумму до 350 евро с нашего сайта www.logitech.com/en-roeu/home (Предложение не работает с уже уцененными продуктами — пожалуйста, смотрите на полную стоимость устройств). Выбранные устройства мы сможем выслать Вам либо в двух разных посылках с промежутком в несколько дней, либо на два разных адреса — чтобы не превышать таможенную квоту в 200 евро.

При выборе второго варианта, пришлите мне список выбранных Вами устройств с ценой, например

1. Performance Mouse MX — … EUR

2.…

Примите, во внимание, что колонки Z906, Z506, Z5500 и Z623 не доставляются в Россию в связи с их габаритами.

НЕЗАВИСИМО от того варианта, который Вы выберете, для оформления замены нам потребуется:

1. В ответ на данное письмо, подтвердите, пожалуйста, что Вы и Ваше доверенное лицо согласны, в случае необходимости, заполнить таможенную декларацию и предоставить дополнительную информацию, которую запросит курьерская фирма UPS и что Вы ознакомились со следующей информацией:

​В связи с изменениями в таможенных процессах, доставка может задержаться. Примите, пожалуйста, во внимание, что Вам или Вашему доверенному лицу, возможно, понадобится заполнить таможенную декларацию для получения посылки. В этом случае, курьерска фирма UPS пришлет Вам или Вашему доверенному лицу СМС с ссылкой на форму, которую надо будет заполнить, предоставив копию документов, удостоверяющих личность.

Данная форма не предусмотрена компанией Logitech, она отправлеяется курьерской фирмой UPS, если это сочтут необходимым, как только посылка попадет на территорию РФ. Данная форма представляет собой заявление получателя посылки, в котором он подтверждает, что продукт не является предметом коммерческой деятельности и не предназначен для продажи, а является гарантийной заменой.

2. Доказательство об уничтожении неисправного устройства. Предоставьте пожалуйста фотографию, на которой видно, что устройство непригодно к дальнейшему использованию. На фотографии в кадре должен быть номер заявки 01096333, выписанный от руки на листе бумаги. Способ уничтожения на Ваше усмотрение, главное — не навредить себе и окружающим.

Вы должны сохранить неисправное устройство до момента получения замены. На замену распространяется гарантия оригинального устройства.

Мне не нравились оба пункта — и про возможный таможенный сбор, и про то, что устройство таки надо уничтожать и фотографировать этот садизм. Я позвонил, спросил, как посоветуете уничтожать, на что ребята даже слегка испугались и ответили, что теперь политика партии такова, что они не могут советовать, как именно, главное, чтобы я себе не причинил ущерба. В прежние годы, как показало изучение ситуации, все же советы давали (молоток или утопление мышки в стакане воды), но все меняется, и после первого трупа изменения в условиях предоставления гарантии приходится самим думать, как чего уничтожать. Рука просто не поднималась ломать любимый руль, поэтому для начала решил применить ножницы и некоторые спецэффекты, дабы продемонстрировать, что я порезал провод руля:

Сопроводил я это некоторым, рожденным в творческих муках, текстом:

Здравствуйте. Я подумал и принял решение, чтобы мне выслали новый руль Logitech G29. 1. Соответственно, я подтверждаю, что я и мое доверенное лицо согласны, в случае необходимости, заполнить таможенную декларацию и предоставить дополнительную информацию, которую запросит курьерская фирма UPS. Напишу еще раз данные доверенного лица: ***** телефон: +7 *******. Доказательство об уничтожении неисправного устройства — фотографию загружаю, плюс она доступна по ссылке: yadi.sk/i******** Просьба при отправке посылки все же как-то сделать так, чтобы мне не пришлось платить пошлину.:-) К примеру, в июле приятель из немецкого интернет-магазина заказывал руль стоимостью больше 200 евро, никакой пошлины он не платил. Спасибо!

Три дня — и пришел ответ:

Мы можем заменить Вам устройство моделью — G29 + рычаг переключения, как отдельное устройство… Поскольку замены высылаются из Голландии и цена устройства+доставки больше 200 евро, таможня России в праве потребовать Вас растаможить товар и заполнить декларацию. Кроме того, они могут потребовать дополнительную плату за это. Этo никак не связано с компанией Logitech и мы ничего в этом случае не можем. Это законы РФ и таможни конкретной страны, так что если возникнут какие-либо проблемы именно со стороны таможни, то решать Вам это будет нужно самой. Мы высылаем посылки по всему миру и нигде подобной ситуации не наблюдается, только в РФ. Для выяснения подробностей могу рекомендовать обратиться в офис UPS и задать вопрос о размере пошлины.

Кроме того, сообщаю, что доказательств уничтожения устройства недостаточно. Будьте добры предоставить другие фотографии, на которых видно, что устройством больше пользоваться невозможно. Не забудьте включить номер заявки в кадр и сохраняйте части уничтоженного устройства до момента получения нового изделия.

В офисе UPS штатные говоруны колл-центра про пошлину объяснить ничего не смогли (кстати, про эту замечательную компанию еще расскажу ниже), но главная печаль была не в этом. Рука не поднималась бить моего верного боевого друга кувалдой или резать болгаркой… Муки творчества дали следующий пост-продакшен:

В USPS я уже звонил, они сказали, что по поводу пошлин не консультируют. Что касается фотографий уничтожения устройства — я сделал новые. К сожалению, на мелкие кусочки все молотком разбить мне не удалось, поскольку руль оказался на удивление крепким, кусок пластика прилетел в глаз, а в подъезд на шум начали выглядывать соседи.:( Надеюсь, этих фотографий будет достаточно, иначе мне придется искать шлем и комбинезон с перчатками и выезжать в чисто поле. Фото в приложении или вот: yadi.sk/i****.

На самом деле, все не так печально, как кажется по фото. И мне ответили!

К сожалению, доказательство об уничтожении не одобрено.

Предоставьте, пожалуйста фотографию, на которой будут все части устройства: руль, педали и рычаг переключения с перерезанными кабелями. На фотографии должны быть видны серийные номера на руле и номер заявки выписанный от руки на листе бумаги.

Благодарю Вас за терпение.

С замечанием про «терпение» они прямо в точку попали. Оно было на исходе и все время хотелось накидаться вискаря и выкинуть руль с балкона. Но я сдержался:

Высылаю фото, на которой видны все части устройства: руль, педали и рычаг переключения с перерезанными кабелями. Что касается серийного номера на руле, его на таком крупном плане попросту невозможно различить, поскольку я фотографирую обыкновенным телефоном, а не профессиональной фотокамерой. В общем, я сделал дополнительное фото с крупным планом, на котором четко видно серийный номер.

На сей раз гарантийщиков устроило это эпичное полотно:

Уведомляю Вас о том, что заявка о замене продукта была создана и отправлена на обработку в соответствующий отдел.

Предоположительно заявка будет обрабатываться в течении 5-7 рабочих дней.

Как только изделие будет отправлено, Вы получите автоматическое письмо, информирующее Вас об этом. Далее в течении 12 часов Вам будет предоставлен номер посылки, по которому Вы сможете отслеживать ее статус на сайте компании UPS.

Далее ребята снова слегка позабыли о мне и моем побитом друге, пришлось позвонить и напомнить о своем существовании. Пришли сразу два одинаковых письма:

Данное уведомление отправлено автоматически. Оно свидетельствует о том, что возвращенный вами продукт поступил в наш центр возврата, а замещающий его продукт готов к отправке.
— Когда замещающий товар будет отправлен из нашего центра выдачи, вы получите соответствующее уведомление с номером груза по электронной почте.

Сначала я не придал этому значения, но оказалось, что в работу вступила тяжелая артиллерия в лице UPS. Поскольку в старом G27 рычаг КПП входил в комплект, а в новом G29 нет, то в коробке его и нет, но видимо по условиям гарантии он мне полагался, и логитековцы его мне тоже отправили, но в отдельной коробочке и с отдельным трек-номером — сложно сказать, почему нельзя было просто смотать их скотчем к примеру? И с этого момента эти две коробочки (потяжелее и полегче) начали всякие магические перемещения, смены статусов, несколько раз зависали на таможне, растаможивались, потом обратно, видимо, затаможивались и так далее:

Стоит ли говорить, сколько раз я звонил в UPS, в том числе и таможенному брокеру в аэропорт Внуково? Так или иначе, но сроки были соблюдены и через заявленные восемь дней мой брат в Питере получил обе посылки. Переправить их мне ближайшей фурой было делом техники.

Пошлины, кстати, никакой не было.

Итак, далее личные впечатления по девайсу.

Новая модель руля — новый софт. Теперь у нас новый универсальный профайлер устройств Logitech, и тут пошли первые сюрпризы. В старой версии были такие настройки самой баранки:

В новой стало так:

То есть целых две настройки. Неясно, за что отвечает ползунок sensitivity (он по умолчанию стоит на 50%). Изменился ли фидбек по сравнению с G27 — пока не понял, чисто субъективно руль стал плотнее и меньше люфта в околонулевой зоне. В остальном, кроме чуть потяжелевшей баранки, это старый добрый G27. Но само рулевое колесо крайне удобно, просто из рук не хочется выпускать.

Рычаг КПП теперь девственно чист, все кнопки с него переехали на руль и даже почти не потеряли в количестве. Скажу больше, теперь появилось колесико-крутилка аля реальный спортивный руль, остальные кнопки стали разными и расположены тоже с замашкой на эргономику — в пику предшественнику, где было 6 одинаковых геометрически выстроенных кнопочек. Они, конечно, были прямо под пальцами, но на ощупь друг от друга ничем не отличались, и удобство их использования обуславливалось лишь навыком — за полтора года и шимпанзе наверняка бы наработало рефлексы нажимания того чего нужно. G29 — все иначе, требует привыкания, но удобнее на порядок — не надо тянуться к КПП, чтобы, допустим, нажать/отжать кнопку лимитатора скорости на пит-стопе — тут все на самом руле. Голубые кнопочки чуть люфтят, но нажимаются без проблем, равно как и другие. Есть вопросы лишь к той самой крутилке — фиксация положений не очень четкая, и можно легко крутнуть два деления вместо одного, плюс при вращении кнопка внутри нее тоже слегка прокручивается:

Вот мои настройки кнопок для iRacing:

Все самое важное с легкостью разместилось, а для остального и клавиатуры хватит.

И про педали пару слов. Кроме цвета пластиковых цилиндров позади педалей (у G27 красные, у G29 строго черные) отличие только одно — мод в педали тормоза:

Внутри цилиндра в начале и конце по белой пластиковй вставке, а внутри пружины резиновый прямоугольник, чуть плотнее школьного ластика. Через 75% после выжима педали в дело вступает резинка, и прожимать педаль становится очень тяжело. В общем, этакий бюджетный тюнинг с завода, тем более что энтузиасты симрейсинга и не такого наплодили за долгие годы. На вкус и цвет, как говорится, но лично мне такой мод пока не особо приглянулся.

В остальном — старый добрый G27. Рулевое колесо мегаудобное, кнопки все на нем, педали (кроме мода) один в один, даже, по отзывам, и педали, и шифтер легко подходят от G27. По сути, перед нами — G27 версия 2.0

Купил бы я такой девайс за «живые деньги»? По сегодняшним ценам — нет, 30 тысяч это перебор, тем более как раз можно купить старину G27 за 12 тысяч рублей. Когда ценник упадет тысяч до 15 — это уже будет отличная покупка.

За сим откланиваюсь и еще раз говорю спасибо фирме Логитек за отличную сервисную поддержку и вообще хорошее отношение к клиентам.

Дисклеймер: друзья, я не несу ответственности, если после прочтения моего текста кто-то побежит ломать молотком клавиатуры/мышки/рули/и т.д. и т.п. Я всего лишь рассказал свою историю.

ссылка на оригинал статьи http://geektimes.ru/post/266664/

Что подарить гику на Новый Год в пределах 10-20$? Часть 2

В прошлый вторник мы сделали небольшую подборку недорогих интересных гаджетов, которым будет рад каждый гик. Многим подборка понравилась, так что мы решили продолжить делиться нашими знаниями в этой области и создали подборку из 15 интересных вещей + бонус. Поехали.

1. Power Bank на 30000mah, которая заряжается солнцем 12.70$ (3491 человек лайкнули)
image

Крайне любопытное устройство для заряда своих небольших гаджетов. Power Bank обладает объёмом в 30000mah, а заряжается не только стандартным методом, но и просто от солнца или даже просто лампочки, так что если вы оказались в пустыне с севшим мобильником — вы не пропадёте 🙂

2. Умный браслет с экраном I5 Plus — $17.89 (4223 человек лайкнули)
image

Весьма интересный браслет, у которого есть экран и масса интересных функций, вроде реакции на движение рук (показ времени, если посмотреть на него) или отображение имени того, кто вам звонит, но основные конечно же: шагомер, будильник, уведомления о звонках, смс и других сообщениях. В обзорах люди отмечают очень качественные материалы и в целом отзываются весьма позитивно.

3. Солнечная панель для зарядки вашего сотового — 2.41$ (677 заказов)
image

Продолжая историю «в пустыне с севшим телефонов» — можно воспользоваться более компактным и бюджетным вариантом, правда, тут уже накопление энергии будет исключительно в ваш гаджет, а не в Power Bank.

4. Металлическая флешка-брелок на 32гб за 8.13$ (1161 заказ)
image

Флешка на 32 гига, которая всегда под рукой — точно не будет лишней. Хотя, если вам не нужен такой объём, то есть вариант 4, 8 и 16гб, которые стоят от $2.61 до $4.13. Но самое главное — это не объём, а сохранность информации, которую тут обеспечивает металлический корпус и умная система закрытия флешки.

5. Водонепроницаемый бороскоп на 3.5м — 18.19$ (969 заказов)
image

Если вы любите самостоятельно выявлять скрытые проблемы в вашей сантехнике или автомобиле, то вам пригодится водонепроницаемый бороскоп, который позволит заглянуть туда, где скрыто, передав картинку на ваш смартфон. Впрочем, это устройство также отлично подойдёт и для шпионажа, ведь 3,5 метра гибкой камеры — это вам не шутки. 🙂

6. Оригинальные настенные часы в стиле DIY — $7.99
image

Не знаю, насколько эти часы интересы среднестатистическому гику, но мне они очень понравились. Сама идея непросто повесить часы, а самостоятельно расклеить по стенке элементы часов — мне кажется увлекательна.

7. EasyCast 5G — $16.99 (1715 лайков)
image

С этим устройством вы получите удобный способ мгновенного вывода онлайнового видео со смартфона, планшета или ноутбука на большой экран. В офисе Chromecast видится в первую очередь как отличный способ трансляции картинки с браузера на экран во время демонстраций, отчётов и прочей безусловно полезной и нужной деятельности.

8. Детектор вольтажа USB — $3.59 (1446 лайков)
image

Устройство подходит как для USB 2.0, так и 3.0, так что с ним вы всегда будете знать выходное напряжение. В отзывах отмечают, что данные передаёт точно и ещё выглядит дороже, чем стоит на самом деле.

9. XiaoMi Mi WiFi Router на 300Mbps — $18.22 (1323 лайка)
image

Очень компактный роутер, способный передавать до 300мб/с, имеющий на борту интерфейсы LAN, WAN и Micro USB, работающий по протоколу 802.11b/n/g. Обзорщики заверяют в хорошем качестве материалов и адекватной работе. Впрочем, от XiaoMi иного и не ждём.

10. Складная беспроводная мышка — $6.77 (544 лайка)
image

Мышка весит 51 грамм, до 10 метров заявлен беспроводной приём, 1600DPI разрешение. В общем, достаточно стандартный набор, если не считать функции складывания мышки в «клубочек». А ещё можно выбрать клубочек подходящего цвета, представлены: красный, серый, чёрный и серый.

11. Компактная беспроводная клавиатура — $12.11 (618 лайков)
image

Очень аккуратная беспроводная клавиатура, весьма похожая на клавиатуры яблочной компании, но без лишних кнопок. Среди материалов значится не только пластик, но и метал. С эстетической точки зрения, она действительно хороша.

12. Силиконовая прокладка для клавиатуры на ноутбук — $2.94 (3102 заказа)
image

Для тех, кто стремится к чистоте и порядку на своём рабочем столе — предлагаем посмотреть на силиконовую прокладку, которая избавит клавиатуру от попадения крошек, а также защитит от случайно пролитого кофе.

13. Умные часы с собственной симкой — $24.99 (8008 лайков)
image

С этим товаром мы немного выбились за пределы 20-и долларовой зоны, но мне очень хотелось рассказать об этих умных часах с собственной симкой. То есть они могут быть абсолютно не зависимы от состояния вашего смартфона. На них можно писать смски, принимать звонки и многое другое, что не доступно абсолютному большинству умных часов.

14. Мышка, работающая на солнечной энергии — $12.02 (465 лайков)
image

Сталкивались ли вы с ситуацией, когда у вас садилась беспроводная мышка? С этим мышонком можно забыть об этой проблеме, так как каждый раз, когда вы не закрываете его фотоэлементы — она заряжается, как от естественного, так и от искусственного света.

15. Гексакоптер JJRC H20 — $17.89 (1631 лайк)
image

И, в завершение нашей подборки, мини-гексакоптер от JJRC. Эта компания вышла на рынок уже достаточно давно и на практике доказала, что умеет делать качественные квадрокоптеры. К сожалению, у меня пока не было возможности полетать именно на этом гексакоптере, но обзорщики отмечают хорошую стойкость к крашам, так что он точно подойдёт для того, чтобы скрасить несколько серых зимних вечеров.

Обещанный бонус: Просто шапка за $9.12
image

На этом всё, с вами был Dronk.Ru — простой сервис для выбора сложной техники.
Не забывайте подписываться на наш блог, будет ещё много интересного.

Другие наши публикации:

ссылка на оригинал статьи http://geektimes.ru/post/266638/

Обзор графики GTA V

Серия игр Grand Theft Auto прошла долгий путь с момента своего первого релиза в 1997 году. Примерно 2 года назад Rockstar выпустила GTA V. Просто невероятный успех: за 24 часа игру купило 11 миллионов пользователей, побито 7 мировых рекордов подряд.

Опробовав новинку на PS3, я был весьма впечатлен как общей картинкой, так и, собственно, техническими характеристиками игры.

Ничто так не портит впечатление от процесса, как экран загрузки, но в GTA V вы можете играть часами, преодолевая бескрайние сотни километров без перебоев. Учитывая передачу солидного потока информации и свойства PS3 (256 Mb оперативной памяти и видеокарта на 256 Mb), я и вовсе удивился, как меня не выбросило из игры на 20-ой минуте. Вот где чудеса техники.

В этой статье я расскажу о проведенном анализе кадра в версии для ПК в среде DirectX 11, которая съедает пару гигов как оперативки, так и графического процессора. Несмотря на то, что мой обзор идет со ссылкой на ПК, я уверен, что большинство пунктов применимо к PS4 и в определенной степени к PS3.

Анализ кадра

Итак, рассмотрим следующий кадр: Майкл на фоне любимого Rapid GT, на заднем плане прекрасный Лос-Сантос.

image

Осторожно! Трафик!

В GTA V используется система отложенного рендеринга, работающая со множеством HDR буферов. На мониторе такие буферы не отображаются корректно, а потому я воспользовался методом Рейнхарда, чтобы все снова привести к формату 8-бит на канал.

Environment Cubemap (кубическая текстура окружающей среды)

В первую очередь, визуализируем кубическую текстуру окружающей среды. Данная текстура генерируется в реальном времени для каждого отдельно взятого кадра, что впоследствии позволяет создавать реалистичные отражения. Она выносится на первый план.

Как создается кубическая текстура? Для тех, кто не знаком с техникой, поясню. Это как делать панорамные снимки: поставив камеру на штатив, представьте, что вы стоите прямо в центре большого куба и по одной фотографируете все 6 его граней, каждый раз поворачиваясь на 90°.

В игре задействован тот же принцип: каждая грань превращается в HDR-текстуру 128×128. Первая грань располагается следующим образом:

Та же схема повторяется для 5 оставшихся граней, и в итоге мы получаем кубическую текстуру (cubemap):

image
Так куб выглядит снаружи


Так он выглядит изнутри (к сожалению, вставить на Хабр панорамное изображение, представленное в первоисточнике в виде js-скрипта, не удалось)

Для каждой грани предусмотрено более 30 вызовов процедуры отрисовки, ячейки графической сетки весьма низкополигональны, а потому отрисовывается только «пейзаж» (местность, небо, некоторые здания), персонажи и авто остаются нетронутыми.

Вот почему в игре, если смотреть из автомобиля, панорама выглядит отлично, а другие машины и персонажи — нет.

От кубической текстуры к текстуре двойного параболоида

Полученная кубическая текстура окружающей среды впоследствии преобразуется в двойной параболоид.

Проще говоря, куб просто проектируется в другом пространстве. Проекция схожа со сферическим моделированием, правда, здесь мы имеем 2 «полушария».


Куб в «развороте» и полученные «полушария»

Для чего нужны подобные трансформации? Думаю, все дело (как всегда) в оптимизации: в кубической текстуре шейдеры фрагментов, теоретически, имеют доступ к 6 граням размером 128х128, в то время как в случае с текстурой двойного параболоида все сводится к 2 «полушариям» 128х128. Кроме того, поскольку большую часть времени камера находится на крыше автомобиля, большинство запросов поступает в верхнюю полусферу.

Проекция двойного параболоида сохраняет детали отражения верхней и нижней части объекта за счет некоторых погрешностей сторон. Для GTA это прекрасно: крыши и капоты машин, как правило, показаны сверху, а потому важно, чтобы именно это отражение было качественным.

Плюс края кубических карт нередко оставляют желать лучшего: если точность отображения текстур зависит от расстояния до объекта, то в пределах граней могут обнаруживаться отдельные швы, особенно по контурам, а в графических процессорах старшего поколения и вовсе не предусмотрены фильтры граней. Для двойных параболоидов эта проблема неактуальна, т.к. текстуры остаются четкими, независимо от расстояния, и никакие швы не мешают восприятию картины в целом.

Дополнение: в комментариях я отметил, что, по всей вероятности, в GTA IV также использовали карту двойного параболоида, хотя и не в процессе пост-обработки кубической текстуры. Ячейки графической сетки преобразованы напрямую с помощью шейдера вершин.

Выбраковка и уровень детализации

Поскольку за этот этап отвечает шейдер, у меня не будет к нему иллюстрации.

В зависимости от расстояния до камеры объект будет высоко- или низкополигональным или не будет прорисовываться вообще. Так бывает, например, с травой или цветами вдалеке. Итак, на данном этапе определяется необходимость прорисовки объекта и, если она имеется, то с каким уровнем детализации.

Здесь-то и обнаруживаются отличия между запуском игры на PS3 (не хватает вычислительной поддержки шейдеров) и ПК или PS4.

Генерирование G-буфера

«Основная» доля рендеринга происходит именно здесь. Все видимые ячейки графической сетки отрисовываются одна за другой, но вместо немедленного расчета степени затенения вызовы отрисовки лишь фиксируют необходимую информацию в отдельных буферах, получивших название G-Buffer. GTA V использует технологию MRT, что позволяет каждому вызову отрисовки фиксировать до 5 специальных команд.

При последующей компиляции буферов удается вычислить итоговые показатели затенения для каждого пикселя. Отсюда и название «отложенный» в противовес «прямому» шейдингу, при котором каждый вызов отрисовки отвечает за самостоятельный расчет итогового показателя затенения пискелей.

На данном этапе прорисовываются только непрозрачные объекты, так как прозрачные детали, вроде стекла, требуют дополнительной отложенной обработки, которая выполняется позже.

Генерирование G-буфера

Генерирование на 15%


Генерирование на 30%


Генерирование на 50%


Генерирование на 75%


Генерирование на 100%

За воспроизведение всех этих эффектов отвечают цели рендеринга – LDR-буферы (RGBA с 8 битами на канал), хранящие различную информацию, которая позже понадобится для расчета итоговых показателей затенения:

• Диффузная карта: сохраняет «исходный цвет» ячейки. По сути, она представляет собой свойство материала и, фактически, не меняется при различном освещении. Но видите белые блики на капоте автомобиля? Примечательно то, что в GTA V затенение рассчитывается на основе поступающего солнечного света до формирования, собственно, диффузной карты. Необходимая информация о «смешивании» хранится в альфа-канале (подробнее об этом позже).

• Карта нормалей: сохраняет векторы нормалей для каждого пикселя (R, G, В). Здесь также используется альфа-канал, хотя я и не уверен, каким образом: похоже, он выполняет функцию бинарной маски для отдельных растений, расположенных рядом с камерой;

• Карта бликов. Здесь хранится информация, связанная с бликами / отражениями:

  • Красный: насыщенность блика;
  • Зеленый: глянец (гладкость);
  • Синий: насыщенность промежуточных бликов (обычно постоянный показатель для всех пикселей с изображением одного и того же материала).

• Карта освещенности: судя по всему, красный канал хранит данные об освещенности каждого пикселя за счет солнечного света (основан на данных нормалей пикселей, их положении и направлении поступающих солнечных лучей). Я не совсем уверен насчет зеленого канала, но, похоже, что он отвечает за освещенность за счет дополнительных источников света. Синий канал – данные об эмиссионных свойствах пикселей (ненулевое значение для неоновых ламп). Существенная часть альфа-канала не задействована, разве что для маркировки пикселей, соответствующих коже персонажа или изображению растительности.

Итак, ранее я упомянул о создании команд одновременно для 5 целей рендеринга, но рассказал только о 4 из них.

Визуализация, оставшаяся без внимания – специальный буфер, комбинирующий показатели глубины и шаблона. Вот, что мы получаем в итоге:


Глубина слева и шаблон справа соответственно

Карта глубины: в ней фиксируется информация о расстоянии каждого пикселя до камеры.

Интуитивно можно было бы ожидать, что отдаленные пиксели будут белыми (глубина 1), а те, что ближе, — темнее. Но это не тот случай: видимо, в GTA V использовали логарифмический Z-буфер, изменив Z. Но зачем? Похоже, дело в числах с плавающей запятой, которые в процессе кодировки гораздо точнее, если их значение близко к 0. Так, изменив Z, можно вводить куда более точные данные о глубине отдаленных объектов, которые, в свою очередь, устраняют Z-погрешности. Учитывая продолжительность игровой сессии, не воспользоваться таким приемом было просто невозможно. Хотя, GTA V и не открыли Америку, ведь аналогичная техника встречается в той же Just Cause 2, например.

Шаблон: используется для идентификации различных отрисованных ячеек, присваивая общий ID всем пикселям определенной группы ячеек. Вот, например, некоторые значения в шаблоне:

  • 0x89: персонаж, управляемый игроком;
  • 0x82: автомобиль, управляемый игроком;
  • 0x01: неигровые персонажи;
  • 0x02: транспортные средства, включая машины, велосипеды и так далее;
  • 0x03: растительность и листва;
  • 0x07: небо.

Все эти буферы были сгенерированы благодаря 1900 с лишним вызовам отрисовки.

Обратите внимание, что рендеринг выполнен как будто «задом наперед», что позволяет оптимизировать все необходимые операции с учетом сравнения глубины фрагмента со значением буфера глубины на стадии растеризации: в процессе отрисовки сцены очень многие детали проваливают тест глубины, так как перекрываются близко расположенными пикселями, отрисованными ранее. Если очевидно, что пиксель не пройдет тест глубины, графический процессор может автоматически его пропустить, даже не запуская шейдер. Если же мы имеем дело с шейдерами тяжелых пикселей, уместен только стандартный прямой порядок рендеринга, в то время как «обратный» (алгоритм художника) окажется в этом случае самым неэффективным.
А сейчас хотелось бы сказать пару слов о роли альфа-канала в диффузной карте. Посмотрите на скриншот:

image
Приближенный фрагмент дифузной карты

Видите, что некоторых пикселей не хватает? Это особенно заметно на примере деревьев. Как будто в спрайтах отсутствуют отдельные тексели.

Я уже обращал внимание на эту особенность раньше, запуская игры на PS3, причем тогда был весьма озадачен. Может быть все дело в чрезмерном уменьшении спрайта текстуры? Но теперь я знаю, что это не так, ведь компиляция элементов произведена верно.

Такая модель, действительно, выглядит странно, почти как шахматная доска. Возможно ли что… игра делает рендеринг только для 1 из 2 пикселей?

Чтобы уточнить, я заглянул в D3D байт-код. И вот, пожалуйста:

dp2 r1.y, v0.xyxx, l(0.5, 0.5, 0.0, 0.0)  // Dot product of the pixel's (x,y) with (0.5, 0.5) frc r1.y, r1.y                            // Keeps only the fractional part: always 0.0 or 0.5 lt r1.y, r1.y, l(0.5)                     // Test if the fractional part is smaller than 0.5 

По сути, мы видим условие (X+ Y)% 2 == 0, которое соблюдается только для одного пикселя из 2 (где х и у — координаты пикселя).

Это лишь одна из причин выбраковки пискелей (вторая это значение альфа <0,75), хотя и ее было вполне достаточно для того, чтобы объяснить специфику обнаруженного явления.

Информация о том, какие ячейки отрисовывались в рассмотренном «выборочном» режиме, хранится на альфа-канале диффузной карты, как видно на картинке

Альфа-канал диффузной карты

imageТак почему же некоторые модели отрисовывались именно так? Может, это помогало сохранить заливку или параметры затенения? Я вовсе не хотел сказать, что графические процессоры не предусматривают подобную детализацию: пиксели закрашиваются не по отдельности, а группами 2х2. И речь не о производительности, дело в уровне детализации: такая модель делает закрашенные ячейки более прозрачными за счет разных уровней детализации.

Этот метод называется альфа-стипплинг.

Тени

В игре используются CSM (каскадные карты теней): 4 карты теней формируют текстуры 1024×4096. Каждая карта теней предназначена для разной видимости. Чем чаще повторяются действия, тем шире пирамида видимости камеры, тем больше панорама кадра. Благодаря такому подходу тени объектов возле игрового персонажа имеют более высокое разрешение, чем тени отдаленных предметов. Вот краткий обзор информации о глубине 4 карт:

image

Карты теней

Этот процесс может потребовать немало энергии, так как приходится делать ререндеринг сцены целых 4 раза, но отсечение по пирамиде видимости позволяет опустить обработку ненужных полигонов. В данном случае CSM были созданы в результате 1000 вызовов отрисовки.

Имея эти данные глубины, можно рассчитать тень для каждого пикселя. Информация о тенях сохраняется в цели рендеринга: тени, отбрасываемые в результате попадания прямых солнечных лучей, фиксируются в красном канале, тени от облаков в – в красном и зеленом.

В картах теней предусмотрен шаблон сглаживания (если вы внимательно посмотрите на текстуру, изображенную ниже, увидите в красном канале упомянутый ранее эффект шахматной доски). Это позволяет сгладить границы теней.

Позже эти пробелы восполняются: тени от солнца и облаков объединяются в один буфер, производится определенное размытие по глубине, а результат сохраняется в альфа-канале карты бликов.

image
Тени от солнца и облаков (зеленым)

image
Размытые тени

Несколько слов о размытии: техника не из дешевых, т.к. приходится отдельно заниматься разными текстурами. Таким образом, чтобы облегчить задачу, как раз перед выполнением размытия создается «облегченная» текстура: масштаб буфера тени снижается до 1:8 и делается легкое размытие пиксельным шейдером посредством четырехкратного повторения команды Собрать (). Это позволяет примерно оценить общее количество полностью освещенных пикселей. Впоследствии, когда понадобится полное размытие, в первую очередь, считывается информация об «облегченном» варианте процедуры: как только шейдеру попадается полностью освещенный пиксель, он автоматически выдает единицы и ему не приходится запускать трудоемкий процесс полномасштабного размытия.

imageЯ не буду вдаваться в подробности, так как освятил тему отражения (изображение карты отражения плоскости справа) во второй части и в данной сцене эффект едва заметен. Скажу только, что этот шаг генерирует карту отражения для поверхности океана. Суть принципа сводится к повторной прорисовке сцены (650 вызовов отрисовки) в рамках крошечной текстуры 240×120, но уже в режиме «вверх ногами», чтобы создавалось ощущение отражения в воде.

Преграждение окружающего света в экранном пространстве

Здесь мы имеем дело с созданием линейной версии буфера глубины, на основе которой формируется карта SSAO (преграждение окружающего света в экранном пространстве).

image
Четкое изображение

image
Размытое изображение

Сначала появляется первая версия со всеми шумами, после чего последовательно проводится размытие по глубине как в горизонтальном, так и в вертикальном направлениях, что заметно сглаживает изображение.

Вся работа делается при разрешении всего в половину от исходного, что гарантирует более высокую производительность.

Комбинация G-буфера

Так, настало время объединить все сгенерированные буферы!

Пиксельный шейдер считывает данные из различных буферов и определяет окончательное значение затенения пикселей в HDR.

В случае, если мы работаем с ночными сценами, фонари и прочие элементы освещения будут постепенно, один за другим, накладываться поверх сцены.

И мы получаем итоговое изображение:

image

Картинка становится все приятнее, хотя по-прежнему не хватает океана, неба, прозрачных объектов… Но сначала о главном: нужно доработать образ Майкла.

Subsurface Scattering (подповерхностное рассеивание)

Есть вопросы с затенением кожи Майкла: на лице встречаются очень темные участки и создается впечатление, будто это плотный пластик, а не тело человека.

Вот для чего нам понадобится SSS. Рассеивание имитирует натуральное освещение кожи. Посмотрите на уши или губы: благодаря SSS они выглядят гораздо реальнее, в них появляется здоровых розоватый оттенок.

Но как удалось запустить SSS отдельно для образа Майкла?

Во-первых, вырезается только силуэт. Тут на помощь приходит сгенерированный ранее буфер шаблона: всем пикселям Майкла присвоено значение 0x89. Таким образом, мы можем сконцентрироваться именно на них, но ведь нужно применить SSS только к коже, а не к одежде.

На самом деле, когда объединяли все G-буферы, помимо показателей затенения, хранящихся в RGB, отдельные данные были зафиксированы и в альфа-канале. А точнее, альфа-каналы карты освещенности и карты бликов использовались для создания бинарной маски: пиксели, соответствующие коже Майкла и изображению некоторых растений, помечались единицей в альфа-канале. Другим пикселям, в частности, пикселям одежды, присваивалось значение альфа 0.

Таким образом, можно применить SSS, имея в качестве исходных данных скомбинированную информацию из цели G-буфера и буфера, сравнивающего показатели глубины и шаблона.

Да, может показаться, что столь незначительные локальные трансформации не стоят таких серьезных вычислений. И, возможно, вы были бы правы, если бы не одно но: играя в игру, мы инстинктивно смотрим на лицо, а потому обработка, касающаяся этой части тела, позволяет максимально приблизить игру к реальности. В GTA V SSS применяется как к образу главного героя, так и в случае с неигровыми персонажами.

Вода

В рассматриваемой сцене в кадр попало не так много воды, но все же: океан на заднем плане, пару бассейнов тут и там.

Визуализация воды в GTA V сосредоточена в двух направлениях — отражение и преломление.

Созданный ранее логарифмический Z-буфер позволяет сгенерировать вторую версию, на этот раз линейную с разрешением вдвое меньше исходного.

Океан и бассейны отрисовываются по очереди в режиме MRT. Так одновременно достигается несколько целей:


Слева диффузия воды, справа непрозрачность

  • Диффузная карта воды: фиксирует исходный цвет воды.
  • Карта непрозрачности воды: в красном канале, по сути, сохраняется информация об отдельных свойствах непрозрачности воды (например, для океана это всегда 0,102, для бассейнов — 0,129). В зеленом канале помечено, насколько глубоко пиксель расположен относительно поверхности воды (глубокие пиксели соответствуют менее прозрачной воде, что требует подключения диффузной карты, в то время как пиксели воды с поверхности гораздо прозрачнее).
  • Обратите внимание: все бассейны визуализируются без привязки к условиям, даже если их, практически, перекрывают данные других ячеек, они все равно хранятся в красном канале. Что касается зеленого канала, где учитываются только реально видимые пиксели, исключительно «водные» пиксели попадают на готовое изображение.

Теперь можем объединить предварительно созданные буферы и сгенерировать карту преломления:

image
Карта преломления для воды

На этой карте преломления бассейны заполнены водой (чем глубже вода, тем она синее), также добавлены каустики.

Пора приступать к финальной визуализации воды: опять одна за другой отрисовываются все ячейки, соответствующие изображениям океана и бассейнов, но на этот раз отражение и преломление объединяются, а также формируются карты рельефа, вносящие коррективы в нормали поверхности.

image
Изображение перед добавлением воды


Преломление на плоскости, отражение и карты рельефа

image
Изображение после добавления воды

Атмосфера

Создаем карту так называемых объемных теней: она помогает затемнить атмосферу / туман, которые непосредственно не освещены солнцем.

image

Карта генерируется при уменьшенном вдвое разрешении путем сканирования пикселей и сравнения полученных данных с картой теней от солнца. После получения первого варианта со всеми шумами буфер размывается.

image
Базовое изображение

Затем к сцене добавляется эффект тумана: это отлично скрывает недостающие детали низкополигональных зданий, виднеющихся вдалеке. Тут считываются данные из карты объемных теней (не играет существенной роли на этом этапе) и буфера глубины, на основе которых формируются показатели тумана.

image
Базовое изображение с добавлением тумана

После визуализируется небо.

image

И в самом конце, вслед за ним, отрисовываются облака.

image
Конечное изображение

imageНа самом деле, рендеринг неба осуществляется путем единственного вызова отрисовки: графическая сетка неба образует огромный купол, покрывающий всю сцену (см. справа).

На этом этапе задействованы отдельные текстуры, напоминающие эффект шума Перлина.

Так же визуализируются и облака: на горизонте появляется обширная сетка, на этот раз в форме кольца. Одна карта нормалей и одна карта плотности позволяют визуализировать облака: это большие бесшовные текстуры 2048×512 (соединяются по дуге с левой и правой сторон).

<img src="" alt=«image»/>
Слева плотность облаков, справа нормаль

Прозрачные объекты

Теперь займемся всеми прозрачными объектами: очки, лобовое стекло, пылинки в воздухе…

image

Всего-то потребуется 11 вызовов отрисовки, правда, при обработке пыли придется неоднократно обращаться к инстансингу.

image
Итоговое изображение

Сглаживание разрядности

Помните ранее проведенный краткий экскурс об отдельных деревьях, сглаженных на диффузной карте? Вот так выглядит изображение без сглаживания:

image

Самое время все исправить: запускаем пиксельный шейдер для пост-обработки – и он считывает данные буфера исходного цвета и альфа-канала диффузной карты, чтобы выяснить, какие пиксели сглажены. Для каждого пикселя может понадобиться до 2 соседних пикселей, чтобы определить конечный цвет «сглаженного» элемента.

image
После сглаживания

Это отличный трюк, ведь с его помощью все изображение «выравнивается» за один подход: причем разнообразие геометрических форм в той или иной сцене роли не играет.

Заметим, однако, что данный фильтр неидеален: в отдельных случаях, видимо, он не справился, я все равно заметил эффект шахматной доски и на PS3, и на ПК.

Тональная компрессия и свечение

До этого обрабатываемое изображение сохранялось в формате HDR: каждый RGB канал хранится в виде 16-битного индекса с плавающей запятой, что позволяло существенно расширить диапазон интенсивности освещения. Но мониторы не способны отображать столь различные значения и сводят все к RGB цвета с 8 битами на канал.

Тональная компрессия осуществляет конвертирование этих значений цвета из HDR в LDR. Есть несколько функций, с помощью которых один формат заменяется другим. Классический вариант, получивший широкое распространение, — метод Рейнхарда (именно его я использовал при создании скриншотов, опубликованных ранее) — дает результаты, близкие к окончательному виду игры.

Но разве в GTA V, действительно, использовали метод Рейнхарда? Придется опять залезть в байт-код шейдера:

// Suppose r0 is the HDR color, r1.xyzw is (A, B, C, D) and r2.yz is (E, F) mul r3.xy, r1.wwww, r2.yzyy            // (DE, DF) mul r0.w, r1.y, r1.z                   //  BC [...] div r1.w, r2.y, r2.z                   // E/F [...] mad r2.xyz, r1.xxxx, r0.xyzx, r0.wwww  // Ax+BC mad r2.xyz, r0.xyzx, r2.xyzx, r3.xxxx  // x(Ax+BC)+DE mad r3.xzw, r1.xxxx, r0.xxyz, r1.yyyy  // Ax+B mad r0.xyz, r0.xyzx, r3.xzwx, r3.yyyy  // x(Ax+B)+ DF div r0.xyz, r2.xyzx, r0.xyzx           // (x(Ax+BC)+DE) / (x(Ax+B)+DF) add r0.xyz, -r1.wwww, r0.xyzx          // (x(Ax+BC)+DE) / (x(Ax+B)+DF) - (E/F) 

Так, так… что тут у нас? Именно уравнение типа (x(Ax+BC)+DE) / (x(Ax+B)+DF) - (E/F) ознаменовало прорыв Джона Хэбла в киноиндустрии в 2009 году.

Оказывается, в GTA V и речи не идет о методе Рейнхарда, но ведь и принцип из Uncharted 2, согласно которому не обесцвечиваются черные области, тоже не годится.

Процесс преобразования в LDR осуществляется следующим образом:

Разрешение буфера HDR снижается до ¼ от исходного значения.

  • Вычислительный шейдер определяет среднюю яркость буфера, выводя результат в виде текстуры 1х1.
  • Рассчитывается новая экспозиция, за счет чего сцена будет яркой/темной.
  • Фильтр яркости запрашивает только пиксели, имеющие яркость выше определенного значения (задается экспозицией).
  • В этой сцене всего несколько пикселей прошли фильтрацию: некоторые освещенные участки на автомобиле с высокой отражающей способностью.
  • Показатели буфера яркости неоднократно сокращаются вплоть до 1/16 от исходных, а затем увеличиваются до 1/2 от исходных.
  • К исходным HDR пикселям добавляется свечение, а затем при помощи конвертера из Uncharted 2, цвет преобразуется в LDR. Одновременно производится гамма-коррекция, позволяющая заменить линейные каналы на sRGB.

Конечный результат во многом зависит от экспозиции. Приведем, буквально, несколько примеров влияния этого параметра:

image

Экспозиция изменяется постепенно, кадр за кадром, резких изменений вы не увидите.

Так была предпринята попытка имитировать природу человеческого глаза: вы заметили, что после длительного пути по темному туннелю и внезапного выезда на солнце окружающая обстановка некоторое время воспринимается слишком яркой? Затем перестает «резать глаз» и становится «нормальной», а экспозиция адаптируется к новому значению. Похоже, в GTA V пошли еще дальше, максимально приблизив адаптацию экспозиции по линии «Темный → Яркий» к аналогичным свойствам человеческого глаза.

Сглаживание и искажение объектива

Если применяется метод FXAA, то он теперь он определенно уделяет внимание сглаживанию неровных контуров ячеек.

Затем с помощью небольших пиксельных шейдеров для имитации реальной камеры запускается эффект искажения объектива. Это не только искажает изображение, оно также инициирует незначительные цветовые изменения по контуру кадра, где красный канал немного доминирует над зеленым и синим.

image
До искажения

image
После искажения

Пользовательский интерфейс

И последний штрих: пользовательский интерфейс, представленный мини-картой в нижнем левом углу экрана. Карта фактически разделена на несколько квадратных зон, движок отвечает лишь за те из них, которые отображаются на экране. Каждый квадрат имеет привязку к вызову отрисовки. Я раскрасил квадраты, чтобы нагляднее продемонстрировать структуру:

image
Мини-карта

Тест на отсечение позволяет не только обработать участок в нижнем левом углу, но и удалить содержимое области. На всех дорогах предусмотрены векторы (см. скриншот выше), они отображаются в виде графических сеток и отлично смотрятся даже при значительном увеличении.

image
Изображение перед добавлением мини-карты

На этом этапе мини-карта отправляется в буфер основного изображения, поверх нее добавляется пару небольших иконок и виджетов.

Да, времени потратили немало, но оно того стоило: вот вам финальный кадр во всей красе!

image

Всего потребовалось 4155 вызовов отрисовки, 1113 текстур и 88 целей рендеринга.


Послесловие от переводчика.

Уважаемые читатели, надеюсь, Вам понравился данный материал. Если это так, то мы, в лице команды ua-hosting.company, подготовим для вас продолжение, размещенное в блоге автора первоисточника.

Мы стараемся готовить для вас интересные материалы, в которых нет б-гмерзкой SEO-оптимизации текста и минимум трех ссылок на себя любимых. Поэтому можете смело подписываться на наши блоги на Хабре и Гиктаймс, а мы постараемся, чтобы вы об этом не пожалели :). Еще хотелось бы добавить, что мы прекрасно понимаем, что никто не любит рекламу, особенно наглую, и мы ее всячески стараемся в своих материалах избегать. Поэтому оставляем ссылку на анонс нашей очередной скидочной акции в честь киберпонедельника тут, в подвале, где она никому не помешает насладиться статьей выше.

ссылка на оригинал статьи http://habrahabr.ru/post/271931/

Успех New Shepard: многоразовый носитель и суборбитальный туризм


На прошлой неделе произошло действительно историческое событие — компания Blue Origin, возглавляемая Джефом Безосом, осуществила первую успешную мягкую посадку первой ступени ракеты. Любопытно, что этим успехом Безос обошел не только Элона Маска, чьи попытки посадить первую ступень на баржу уже два раза терпели неудачу, но и Ричарда Брэнсона с его суборбитальным самолетом SpaceShipTwo, который потерпел катастрофу осенью 2014 года и до сих пор не вернулся к полетам. Компания Blue Origin не гонится за пиаром, поэтому тем интереснее посмотреть на то, какими технологиями она, оказывается, располагает, и чем может нас порадовать в скором будущем.

Первый успешный

23 ноября состоялся испытательный беспилотный пуск комплекса New Shepard — одноступенчатой ракеты-носителя и корабля для суборбитального космического туризма. Капсула достигла высоты 100,5 км и успешно приземлилась на парашютах. Впервые ракета-носитель совершила успешную посадку на двигателях:

Успех пришел не сразу — во время первого испытательного пуска 29 апреля 2015 года была достигнута высота 93,5 км, но ракета разбилась из-за потери давления в гидравлической системе.

Внезапный двигатель

Если копнуть чуть-чуть глубже, главным сюрпризом New Shepard будет двигатель. Фактически стартап к 2015 году сумел создать перезапускаемый дросселируемый двигатель BE-3 на паре «водород-кислород» с тягой от 1 до 50 тонн. Двигатель появился не сразу — инженеры тренировались «на кошках», разработав двигатели BE-1 и BE-2 на перекиси водорода, но результат все равно впечатляет.


Испытания двигателя BE-3 на стенде

Возможность перезапуска и дросселирования в широких пределах означает, что этот двигатель будет очень полезен на верхних ступенях космических ракет. А использование топливной пары «водород-кислород», обладающей максимальным удельным импульсом, значит, что BE-3 будет очень эффективен в этой роли. Да, то, что используется открытая схема с фазовым переходом, означает, что удельный импульс будет ниже максимально возможных 450 секунд (точное значение удельного импульса BE-3 не опубликовано в открытых источниках), но двигатели открытой схемы проще и дешевле, что немаловажно для частной космической компании.
Теоретически, на основе первой ступени New Shepard уже сейчас можно создать легкую ракету-носитель, которая бы выводила на низкую орбиту несколько сотен килограмм. Но планы Blue Origin более смелые — сейчас разрабатывается двигатель BE-4 на топливной паре «метан-кислород» с тягой 250 тонн. С таким двигателем можно будет создать ракету-носитель среднего класса с грузоподъемностью в районе 8 тонн на низкую околоземную орбиту. Предполагается, что первая ступень этой ракеты также будет многоразовой.

Сравнение с Маском


Почти успешная посадка первой ступени Falcon 9. Увы, «почти» не считается…

На Geektimes появился материал, в котором утверждалось, что сравнивать New Shepard и Falcon 9 некорректно, мол, то, чего добился Безос, Маск уже давно сделал на Grasshopper. Я не согласен. Да, New Shepard меньше, короче и легче первой ступени Falcon 9 и не выводит полезную нагрузку на орбиту. Но обе ступени возвращаются из суборбитального полета и совершают точную посадку на ограниченную площадку, а Grasshopper представлял собой тестовый стенд, который не перезапускал двигатель и не поднимался выше километра. Если рассуждать о сложности задачи, то никто не заставлял Маска экспериментировать с посадкой ракеты-носителя сразу среднего класса, тем более, что начинал он с легкой ракеты Falcon 1.
Также, обе ракеты должны проверить на практике экономическую выгоду (или ее отсутствие) от многоразовых ракет-носителей, поэтому их сравнение, несмотря на различие задач, корректно. Знание негативного опыта человечества со Спейс Шаттлом сделало меня скептиком по отношению к многоразовым ракетам-носителям. Но теперь, когда у нас есть две потенциально многоразовые ракеты-носителя, тем более в разных классах, смотреть на их испытание временем очень интересно. Напоминаю, об экономической эффективности (или отсутствии таковой) многоразовых ракет мы сможем узнать спустя годы после начала их серийной эксплуатации, чего не сумели пока достичь ни SpaceX, ни Blue Origin. Но мы являемся свидетелями интереснейшего эксперимента — то, что Falcon 9 — ракета среднего класса, а New Shepard — геофизического (суборбитального) позволяет нам посмотреть на возможность масштабируемости многоразовой схемы. Может оказаться так, что сложность и цена обслуживания многоразовой системы будут резко падать с уменьшением размера, и в таком случае у New Shepard максимальные шансы стать экономически успешной.

Сравнение с Брэнсоном

В сравнении успеха Blue Origin со SpaceX незаметным оказался тот факт, что Безос стал очень опасным конкурентом в сфере суборбитального космического туризма, где предыдущие годы все говорили о Ричарде Брэнсоне с кораблем SpaceShipTwo. А успех Blue Origin наглядно показал, что по нескольким показателям конструкция New Shepard лучше.
Во-первых, Blue Origin способны спустя полгода после аварии ракеты-носителя испытать новую ступень. После катастрофы SpaceShipTwo второй летный экземпляр, строящийся с 2012 года, до сих пор не летает. Летные испытания SpaceShipTwo не завершены — суборбитальный аппарат еще не разу не поднялся до 100 км, а проблемы с двигателем, которые были обнаружены, возможно, до сих пор не решены. New Shepard уже обогнал SpaceShipTwo по степени готовности.
Во-вторых, New Shepard безопаснее SpaceShipTwo. Еще в 2012 году была испытана система аварийного спасения, которая вместе со штатной системой посадки обеспечивает спасение пассажиров на всех этапах полета:

На SpaceShipTwo же нет систем спасения, которые бы сумели помочь пассажирам при разрушении аппарата, что наглядно показала катастрофа 2014 года. Если полет в New Shepard будет выполняться в высотных костюмах, которые смогут защитить от разгерметизации, то безопасность полетов достигнет уровня таковой в «Союзах». Но уже сейчас, если бы у меня были лишние сто тысяч долларов и желание совершить суборбитальный полет, то я бы однозначно выбрал New Shepard.

Заключение

Есть некая ирония судьбы в том, что компания, которая не особо гонится за пиаром, сумела разработать очень многообещающую конструкцию и, фактически, обошла две компании, которые не сходят с новостных лент. Девиз Blue Origin «шаг за шагом, беспощадно» удивительным образом воплощается в жизнь.

ссылка на оригинал статьи http://geektimes.ru/post/266640/

ModPOS – троян для ритейлера

Приветствуем наших читателей на страницах блога iCover! Как еще раз подтвердила минувшая черная пятница, объемы продаж, совершаемых в дни масштабных акций крупными ритейлерами возрастают на порядки. И готовятся к таким дням они заранее, с чувством, с толком, с расстановкой. И было бы наивно полагать, что также тщательно к этим дням не готовятся господа хакеры, для которых площадки распродаж становятся чем то вроде полигона, где в “полевых” условиях можно апробировать перспективные виды кибервооружений, созданные для активного перераспределения денежных потоков. Именно о таком продукте – новом трояне ModPOS, а точнее его самой последней версии, виртуозно заточенной под ритейлеров США и Восточной Европы рассказала группа вирусных аналитиков iSight Partners в рамках своего масштабного исследования.



Как вы уже вероятно догадались из названия троянца, целевое назначение ModPOS – POS-терминалы, а точнее, терминалы крупных ритейлеров. Это троян со своей уникальной историей. Длительное время ModPOS скрывался от любых существующих антивирусов и проявлял активность, главным образом, в периоды распродаж.

Родословная

Первые случаи заражения ранними ModPOS, как показало исследование, имели место еще в 2012 году. А отдельные фрагменты зловреда обращали на себя внимание вирусных аналитиков с 2013 года. Вместе с тем, ModPOS довольно длительное время удалось теряться среди сотен тысяч и десятков миллионов образцов шпионского ПО, обрабатываемого антивирусными сетями в автоматическом режиме. Вместе с тем, проблемы с идентификацией ModPOS в виртуальной машине осложнялись изощренными методами противодействия отладке и обфускацией кода.

Для восстановления исходного кода, его детального изучения и получения представления об общей структуре ModPOS и функциях ее отдельных сегментов вирусные аналитики были вынуждены проделать невероятное количество ручных операций.

image

марафон, длиной в 4 года. modpos — история противостояния (иллюстрация: isight partners).

По словам старшего аналитика iSight Марии Нобоа: “Обычно реверс-инжиниринг вредоносных программ занимает от силы минут двадцать. В случае с ModPOS нам потребовалось около трёх недель только на то, чтобы подтвердить его вредоносный характер. Ещё столько же времени мы восстанавливали его структуру и пытались осмыслить механизмы работы. Это самая сложная угроза, с которой мы когда-либо сталкивались”.

Авторы разработки ModPOS продемонстрировали исключительную компетенцию. Так лишь один фрагмент шелл-кода, говориться в исследовании, содержал более чем шестьсот функций. Созданный троян, по мнению аналитиков группы, занимающейся его дешифровкой отличала высочайшая функциональность и модульность с размещением особого акцента на обфускации кода, изощренном заметании следов работы, применении нестандартных методов сокрытия текущей активности и гарантированного восстановления в случае удаления его отдельных компонентов.

“Можно сказать, что это не отдельный троянец, а масштабный фреймворк – сложная платформа, включающая в свой состав множество модулей и плагинов. Все вместе с их помощью злоумышленникам удается собрать исчерпывающую информацию о целевой компании, в том числе всю информацию о платежах непосредственно из систем продаж и персональные учетные данные руководителей”, – делится своими впечатлениями Нобоа.

ModPOS – это качественно новое расширение в сегменте краж данных с банковских карт, где основная доля мошеннических операций традиционно осуществлялась и пока продолжает осуществляться при помощи скиммеров (накладок на клавиатуру банкомата в тандеме с миниатюрной камерой) или шиммеров (сверхтонких скиммеров, интегрируемых непосредственно в картоприёмник). Троянец ModPOS способен трансформироваться с учётом уникальных особенностей конкретной системы, которую он заражает. Это обуславливает ту особенность, что хеши модулей троянца никогда не бывают одинаковыми, как и автоматически создаваемые сигнатуры. На протяжении, как минимум трёх лет ему удавалось обходить не только возможности сигнатурных сканеров, но и эвристических анализаторов, а заодно и средства поведенческого анализа, поскольку работал ModPOS на самом низком уровне.

image

алгоритм работы modpos (иллюстрация: isight partners).

Действуя как руткит на уровне ядра, ModPOS внедряет собственные драйверы, способные перехватывать системные функции и использовать шифрование, чтобы противодействовать попыткам анализа кода и сокрытию своих реальных действий. Среди модулей ModPOS обнаружены сниффер, кейлоггер и загрузчик новых компонентов.

Аналитики из группы iSIGHT исследовавшие ModPOS пришли к выводу, что использование международного стандарта операций с банковскими картами (EMV) как средство защиты от трояна оказывается не эффективным. ModPOS располагает возможностью прямого копирования данных из платежных терминалов и оперативной памяти. Более того, зловред способен имитировать транзакции уже после того, как карта удалена. Достаточным иммунитетом к ModPOS располагают только те платежные системы, которые обеспечивают сквозное шифрование цепочки от терминала и до центра обработки платежа. На руку мошенникам и то, что во множестве мест по-прежнему установлены терминалы старого образца, которые работают в режиме совместимости. Игнорируя чип, они по-старинке считывают данные с магнитной полосы карты, как это имело место повсеместно до интеграции EMV.

Анализ кода ModPOS, проведенный специалистами iSIGHT, по их мнению, склоняет к мысли, что разработка была ориентирована, в первую очередь, на платежные системы систем американских ритейлеров. Вместе с тем были идентифицированы и команды взаимодействия с сетевыми узлами, IP-адреса которых расположены в Восточной Европе.

Анализ полученной информацией и расшифровка кода ModPOS позволила iSIGHT Partners составить вероятную базу платежных систем, которые с большой степенью вероятности уже стали жертвами зловреда. Их владельцы уже оповещены. Экспертная группа активно сотрудничает с центром противодействия киберугрозам R-CISC в надежде на то, что совместные усилия позволят значительно ускорить обнаружение и нейтрализацию ModPOS.

Источники сomputerra.ru, isightpartners.com.


Уважаемые читатели, мы всегда с удовольствием встречаем и ждем вас на страницах нашего блога. Мы готовы и дальше делиться с вами самыми свежими новостями, обзорными статьями и другими публикациями и постараемся сделать все возможное для того, чтобы проведенное с нами время было для вас полезным. И, конечно, не забывайте подписываться на наши рубрики.

Другие наши статьи и события

ссылка на оригинал статьи http://geektimes.ru/post/266662/