Вернемся в конец 1990-х с помощью Интернет по dial-up

Посмотрите, что будет происходит, если вы попытаетесь посетить современные веб-сайты с помощью Windows 98.

Это демонстрация работы dialup времен конца 1990-х с использованием почти идентичного тому времени оборудования, подключающегося к современным веб-сайтам с помощью устаревших браузеров через dialup-соединение со скоростью 31,2 кбит/с. Предупреждаем: загрузка страниц происходит в реальном времени.

Каждый для себя нашел развлечения во время пандемии. Все «развлекались как могли» в 2020 году. Инженер-биомедик Гоф Луи любит возиться с техникой, особенно с олдскульной, и решил попробовать вспомнить, каково это — подключиться к Интернету по dialup, как это было в конце 1990-х годов. Он записал весь процесс в мучительном реальном времени и иногда сопровождал комментариями.

Люди определенного возраста хорошо помнят, как было раньше: даже просто загрузка компьютера требовала терпения, особенно в начале десятилетия, в течении этого времени, можно было принять душ и приготовить кофе. Для подключения к Интернету требовалась выделенная телефонная линия, поскольку в противном случае входящий звонок мог прервать соединение, что вынуждало повторять весь процесс дозвона.

С тех пор многое изменилось, Интернет из роскоши превратился в необходимость, изменив при этом нашу культуру. Как отметил Луи в своем блоге:

Интернет стал неотъемлемой частью нашей повседневной жизни, но то, как мы используем его сейчас благодаря широкополосным высокоскоростным соединениям, совсем не похоже на то, что было в моем детстве. В конце 90-х — начале 2000-х годов я подключался к Интернету со своего компьютера Pentium 133MHz non-MMX с 48 Мб оперативной памяти под управлением Windows 98SE (а позже Windows 2000 Professional). Этот опыт сам по себе отражал тот факт, что «всегда включенный» интернет не считался необходимостью или нормой — тогда как фраза «ttyt»(talk to you tomorrow), сокращение от «поговорим завтра», было в порядке вещей.

image
Луи необходимо было использовать мини-прокси для подключения к современным веб-сайтам.

Видео открывается демонстрацией загрузки компьютера Techway Endeavor II Луи (примерно 1995 года выпуска), без комментариев для более драматического эффекта. В шуточных «титрах» приводятся основные характеристики: процессор Intel Pentium I 100 МГц, 32 Мб оперативной памяти, жесткий диск Fujitsu 2,6 Гб, дополненный 3,5-дюймовым флоппи-дисководом Sony и голосовым модемом 56k. Программное обеспечение включает Microsoft Windows 98 SE, Netscape Communicator 4.8 и Microsoft Internet Explorer 5.5.

Затем раздаются характерные статические звуки при наборе номера для подключения к Интернету, и вуаля! Мы готовы начать серфинг с вашим молниеносным соединением 31,2k. (Как объясняет Луи, «56k невозможно из-за аналоговой типа соединения»). А вот здесь все становится интересным. На самом деле большинство современных веб-сайтов невозможно посетить напрямую, так как, изменения в протоколах https делают невозможным согласование общего шифра. Поэтому Луи использует мини-прокси, который подключается к сайту по протоколу https, скачивает содержимое и отправляет его обратно на компьютер Луи со всеми переписанными ссылками, чтобы они могли пройти через прокси.

image
Загрузка исполняемого файла заняла 3 минуты и 27 секунд.

Загрузка пробной страницы со Slashdot занимает определенное время, а строка в нижней части помогает следить за прогрессом «Технология веб-браузинга за эти годы значительно продвинулась вперед, то же самое касается и стандартов html; такие вещи, как CSS и некоторые типы Javascript, не существовали в то время, когда был Navigator, поэтому сайт загружается, но выглядит совсем не так, как в современном браузере», — говорит Луи.

Остальная часть эксперимента включает посещение Австралийского правительственного метеорологического бюро(которое все еще использует http), google.com, Wikipedia, xkcd («мы будем долго ждать этот комикс») и других сайтов, причем все загружается в реальном времени. Загрузка исполняемого файла размером 120 кб для простого обновления программного обеспечения занимает целых 3 минуты и 27 секунд. Это видео заставит вас поблагодарить за все технологические достижения за последние 20 лет — особенно за сравнительно большую пропускную способность каналов связи, которыми мы пользуемся сегодня. Современные дети не всегда понимают, как хорошо им живется с такими возможностями.

Немного рекламы

Спасибо, что остаётесь с нами. Вам нравятся наши статьи? Хотите видеть больше интересных материалов? Поддержите нас, оформив заказ или порекомендовав знакомым, облачные VPS для разработчиков от $4.99, уникальный аналог entry-level серверов, который был придуман нами для Вас: Вся правда о VPS (KVM) E5-2697 v3 (6 Cores) 10GB DDR4 480GB SSD 1Gbps от $19 или как правильно делить сервер? (доступны варианты с RAID1 и RAID10, до 24 ядер и до 40GB DDR4).

Dell R730xd в 2 раза дешевле в дата-центре Equinix Tier IV в Амстердаме? Только у нас 2 х Intel TetraDeca-Core Xeon 2x E5-2697v3 2.6GHz 14C 64GB DDR4 4x960GB SSD 1Gbps 100 ТВ от $199 в Нидерландах! Dell R420 — 2x E5-2430 2.2Ghz 6C 128GB DDR3 2x960GB SSD 1Gbps 100TB — от $99! Читайте о том Как построить инфраструктуру корп. класса c применением серверов Dell R730xd Е5-2650 v4 стоимостью 9000 евро за копейки?


ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/656669/

Как появилась Луна, и что из этого вышло

А также с чего началась земная геология, и почему мы такие особенные в Солнечной системе.

Момент рождения Луны можно для определённости представить как на этом фотоснимке, сделанном 4,5 миллиарда лет назад:

Но можно и усложниться. Дело в том, что тогда Солнечная система была крайне беспокойным местом: во все стороны носились булыжники и планетоиды. Более того, современные расчёты показывают, что и нынешние наши (тогда ещё прото-)планеты находились на других орбитах, располагались не в том порядке, что сейчас, и, да, Юпитер тоже был не на месте. Всё это дело сталкивалось, меняло орбиты и в конечном итоге падало друг на друга или на Солнце…

Интересно? Тогда прошу под кат!


Моделирование, показывающее внешние планеты и пояс планетезималей: a) ранняя конфигурация, орбиты планет по порядку изнутри: Юпитер, Сатурн, Нептун, Уран; b) рассеяние планетезималей во внутреннюю Солнечную систему после изменения орбиты Нептуна (темно-синий) и Урана (голубой) — как раз время тяжёлой метеоритной бомбардировки; c) после того, как планетезимали выброшены из Солнечной системы после взаимодействия с планетами — спасибо Wiki за инфу

Малая доля каменюк осталась в виде пояса астероидов между Юпитером и Марсом, а также в точках Лагранжа планет-гигантов (может и у планет попроще есть такие «троянцы», да только кому они интересны). Большая часть астероидов была выброшена во внешнюю часть Солнечной системы — в нынешний пояс Койпера и облако Орта — и, поверьте, там есть немало настоящих планет, ждущих своего открытия.

Ну а мы перенесёмся на тогда ещё безгрешную Землю – как раз в эти времена переживающую весьма бурный этап своей жизни. Например, тогда по касательной в «нас» врезалась вполне себе планета размером с Марс. На всякий случай ей даже придумали имя – Тея (то, что было Землёй до удара называют Гея). Часть вещества обеих планет выбросило в космос с концами на скорости, превышающей вторую космическую для той системы. Ещё часть упала на Землю. Есть предположения, что комок вещества от Теи до сих пор болтается в мантии Земли в виде огромной сейсмической аномалии (см мою прошлую статью).


Вот пруф

Самое интересное получилось с тем веществом, что набрало скорость повыше первой космической (7,91 км/с) и поменьше второй (11,2км/с ). Оно образовало кольцевое облако на околоземной орбите. Из этого облака за весьма короткий срок сконденсировалась наша Луна. Она же помогла расчистить пространство у Земли от всякой мелочи типа марсианских Фобосов и Деймосов. Вообще Луна получилась настолько крупной, что вполне справедливо считать нас двойной планетной системой. И вот тут начинается уже земная геология, причём, не имеющая аналогов в Солнечной системе. Начнём с того, что наша «твердь» невероятно подвижна, и движения эти очень и очень необычные.

Отмечу, что сценариев движухи может быть сколько угодно – главное, чтобы хватало энергии для подобного процесса. В общем, без расчетов не обойтись.

Энергетика и энерговыделение Земли

Сейчас выделение тепловой энергии складывается примерно так:

69% – энергия гравитационной дифференциации, около 30 % – радиогенная энергия. Вторая складывается из 22% выделяющихся в коре и 8% – в мантии. Важно понимать, что радиогенная энергия от распада радиоактивных элементов выделяется в основном в континентальной коре, богатой кремнием, алюминием, калием и прочими элементами, с которыми «дружат», образуя устойчивые минеральные образования, ураны, тории и всё что вместе с ними.

В мантии, в которой калиев и кремниев немного, а железа и магния, наоборот, с избытком, концентрация радиоактивных изотопов раз в двести меньше, так как химически они плохо совместимы. Вся эта хитрая взаимосвязь приводит к тому, что радиогенное тепло выделяется в основном в верхних слоях планеты, быстро рассеивается в космос и никак не влияет на прогрев глубинных частей. Понятно, что в далёком прошлом радиогенное тепло выделялось сильнее, так как нераспавшихся изотопов в тот момент было больше, но и рассеивалось оно тоже быстрее.

Ну а теперь самое интересное! Вспоминаем тот самый 1 (один) процент энергии, выделяемый за счёт приливного взаимодействия в системе Земля – Луна. Луна приливными силами жамкает Землю, внутренним трением разогревая её – как проволоку, которую гнут в разные стороны, чтоб сломать. Сейчас высота твёрдых приливов в земной коре – первые сантиметры, Луна на расстоянии от нас почти 400 тыс. км. И, как мы помним из первой статьи, мееедленно отдаляется. Но что же было, когда Луна была близко? Земля вертелась быстрее, старики были моложе, а пиво вкуснее?

Собственно, 4,5 млрд. лет назад Земля набрала основную массу, но структура её была в целом однородна и хаотична (без дифференциации вещества по плотности). Планета в своей массе не была расплавленной, а скорее тёплой от первоначальной гравитационной энергии. Поверхность постоянно разогревалась ударами метеоритов, но также быстро отдавала тепло в космос. Учитывая всё это, получаем такую картинку распределения тепла в ранней Земле:


Без всяких дополнительных усилий у нас образуется слой повышенного прогрева на глубинах 50-500 км – потом это будет важно.

Так бы это всё и шло потихоньку, как на Марсе-Меркурии и прочих Венерах: медленное расслоение на лёгкие и тяжёлые оболочки, выделение железного ядра с медленным же и слабым разогревом, а потом чахлым остыванием без нормального магнитного поля. И всё это без перспектив на вершину вселенской эволюции – «рюмки коньяка с ломтиком лимона» – по версии Стругацких. Но вдруг! Жахнуло! Тея влетела в нас и понеслось.


Результаты моделирования одного из возможных вариантов столкновения

Молодая Луна, быстро вращаясь весьма близко к Земле, поднимала на планете приливные горбы высотой около 2 (двух) километров (километров). Наш естественный спутник таким образом расходовал на это энергию вращения пары Земля-Луна, замедлял Землю, и удалялся от неё.

С наибольшей интенсивностью приливная энергия выделялась в Земле в самом начале ее геологического развития. Сразу же после появления Луны около 4,6 млрд лет назад скорость выделения приливной энергии, согласно расчетам, достигала гигантской величины – около 1,4х1017 Вт, что в 3000 (!) раз превышает скорость генерации всей эндогенной энергии в современной Земле. Тектоническая активность в этот период также была необычайно высокой, хотя и весьма специфической: каждые лунные сутки вдоль экватора, обращенного к Луне, Землю обходил двухкилометровый приливный горб.


Типа как в кино «Интерстеллар», только потвёрже, пожалуй. Ну и потеплее градусов на 500

Поскольку молодая Земля в то время еще не была дифференцирована и у нее отсутствовала астеносфера, то приливная энергия более или менее равномерно распределялась по большей части массы Земли и целиком уходила на ее разогрев. В результате только за счет приливного взаимодействия с Луной Земля могла дополнительно прогреться примерно на 500°С.
Процесс затухал шёл по уменьшающейся экспоненте. За несколько десятков миллионов лет он опустился в нашем воображаемом энергорейтинге с ведущих ролей до нынешнего 1 %. Когда прошёл пик энерговыделения приливной энергии (3,8 – 4 млрд. лет назад), земная кора перестала взбиваться в гоголь-моголь.


Такой

Кстати, в Интерстелларе же была и другая планета, как раз с похожей структурой


С этого момента начинается нормальная геология, которую мы можем увидеть и пощупать на поверхности Земли.

Появление астеносферы и «нормальная геология»


Астеносфера — слой в верхней мантии планеты. Более пластична, чем соседние слои. Это даёт возможность блокам литосферы двигаться по ней, а также обеспечивает изостатическое равновесие этих блоков.

Основное энерговыделение Земли от приливных взаимодействий шло в верхних слоях Земли: с поверхности тепло быстро рассеивалось, а на глубине первых сотен километров накапливалось. Так образовалась первая астеносфера, ещё далеко не всепланетная – скорее экваториальный пояс разогретых, частично расплавленных пород. Что интересно, образование пластичной астеносферы привело к быстрому рассеиванию приливной энергии и мощному импульсу отодвигания Луны от нас. Ну и, соответственно, произошло резкое падение выделения приливной энергии. В свою очередь ускорение отодвигания Луны от нас дало старт эпохе интенсивного проявления базальтового магматизма там. А также появление астеносферы обусловило начало процесса дифференциации земного вещества и начало тектонической активности Земли.


График выделения энергии в Земле
Сплошная линия – суммарная энергия, пунктирная – скорость выделения энергии

Дальше совершенно логично и неизбежно в этом астеносферном слое началось конвективное движение и гравитационное разделение вещества.
В первичной Земле содержание железа было более-менее равномерно и гораздо выше, чем в нынешней коре и даже в мантии, а потому процесс дифференциации вещества развивался весьма энергично. Это даёт нам первый пик энерговыделения на графике. В районе 3,5 млрд. лет назад.

Ещё полмиллиарда лет всё шло по накатанной. В это время происходила дегазация планеты – выделялись водороды фторы и аргоны, но для нас главное – свободный кислород! Он резко повышает скорость выплавки и выделения железа из первичного вещества. А с этим и скорость выделения тепла при дифференциации в первичной астеносфере. Когда его выделилось много, процесс плавки железа сильно упростился. Гравитационное разделение вещества планеты и выход энергии ускорились. Это нам даёт второй, гораздо более высокий пик на графике, около 3 млрд. лет назад.

Запуск глобальной конвекции

А дальше случилось… в общем, смотрите:
В первичной астеносфере образовалась глобальная гравитационная неустойчивость – тяжелое обогащённое железом вещество в нижней части астеносферы лежало на заметно более лёгком веществе первичной земли. Понятно, что долго швабра на кончике ручки не простоит. Так и с этим тяжёлым слоем. В какой-то момент неустойчивость схлопнулась – это было, пожалуй, самое грандиозное событие в жизни планеты! Хотя на поверхности скорее всего это отражалось весьма умерено. По сути, Земля внутри себя вывернулась наизнанку! Появился глобальный поток проваливающегося к центру земли тяжёлого вещества и обратный поток вытесняемого\всплывающего лёгкого вещества.


Последовательные этапы развития (а—г) процесса зонной дифференциации земного вещества и формирования плотного ядра Земли
1— расплавы железа и его окислов; 2 — первичное земное вещество; З — континентальные массивы

Представляется весьма вероятным, что именно таким путём у Земли началось формирование плотного ядра. Причем, раз начавшись, процесс должен был развиваться лавинообразно и достаточно быстро, поскольку тогда, 2,9—2,8 млрд лет назад, разность плотности между ”ядерным” и первичным земным веществом достигала 3—3,5 г/см, а к концу архея в кольцевой зоне дифференциации уже скопилась большая масса тяжелых окисно-железных расплавов. Скорость развития этого процесса тогда сдерживалась только высокой вязкостью первичного вещества бывшей земной сердцевины, растекавшегося по активному поясу верхней мантии под влиянием гигантских избыточных давлений, действовавших на эту сердцевину со стороны формировавшегося тогда ядра Земли. Тем не менее, вероятно, что весь процесс формирования земного ядра по описанному сценарию занял не более 100—200 млн лет.

После выделения железистого ядра, его разогрева и частичного плавления стала возможной генерация мощного магнитного поля. Это сильнейшим образом сказалось на развитии жизни: поле защищало её от жёсткого космического и солнечного излучения. Заодно геомагнитное поле не давало солнечному ветру уносить нашу атмосферу, как это происходит на Марсе.
Внутри же планеты зародился всеобщий поток вещества. Над нисходящей ветвью этого глобального потока первые литосферные плиты собрались в первый мегаконтинент, над восходящей началось формирование океанской коры современного типа. Весь процесс сопровождался сильнейшим скачком выделения энергии, разогревом и понижением вязкости вещества планеты.

Это был первый глобальный конвективный процесс на Земле. Он запустил всю дальнейшую эволюцию Земли, которая сделала её столь непохожей на остальные планеты Солнечной системы. Так что можно смело утверждать, что без вмешательства сил извне (я имею в виду Тею) нас с вами и не было бы. Такие дела.

Источники

«Геодинамика» С.В. Аплонов. Издательство С.-Петербургского университета 2001
«Океанический рифтогенез» Е.П. Дубинин С.А. Ушаков Москва ГЕОС 2001
«Земля. Введение в общую геологию». Дж. Ферхуген, Ф. Тернер, Л. Вейс, К. Вархафтиг, У. Файф. (Перевод с английского Ю. П. Алешко-Ожевского, Р. М. Минеевой, Г. Н. Мухитдинова, П. П. Смолина. «МИР» 1974


ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/company/timeweb/blog/663790/

Mesh: 29 лет с появления первого общедоступного браузера


30 апреля 1993 года интернет-браузер под названием WorldWideWeb стал общедоступным, а его код — открытым. Его «отцом» стал знаменитый британский программист и разработчик Тимоти Бёрнерс-Ли: создатель идеи всемирной сети.

За четыре года до того, в марте 1989 года, Тим Бёрнерс-Ли представил руководству CERN, расположенной в Швейцарии Европейской организации ядерных исследований, доклад о необходимости создания распределённой гипертекстовой системы для улучшения работы организации.

К тому времени компьютерные сети вообще, и прямые предки нашего Интернета в частности (ARPANet и NSFNet) в частности, существовали уже два десятка лет — но функционировали они совершенно не так, как привычно нам в XXI веке. Если изрядно упрощать, то Интернет в эпоху своей предыстории функционировал в основном как канал для пересылки сообщений электронной почты. В нём не было ни страниц, доступных с любого подключённого к сети компьютеру, ни их адресов, ни инструмента для их просмотра.

Всё это придумал и собрал Тимоти Бёрнерс-Ли: потому, что он работал в CERN 80-х годов. Тогда в CERN была большая проблема. Имелись колоссальные и постоянно растущие объёмы данных от тысяч сотрудников и множества направлений работы, к которым получить доступ быстро и просто с другого направления было задачей нетривиальной. Несогласованность, незнание того, что делает правая рука и двадцать пятое щупальце, не дублируются ли задачи, и не решено ли уже то, чем только что начали заниматься в другой команде, выжирали огромные ресурсы труда и времени впустую.

Идея гипертекстовой сети с адресами и доступом через специальную программу-браузер с любого подключённого к сети компьютера родилась из этой колоссальной организационной и научно-инженерной боли европейских ядерщиков и айтишников.

Браузер WorldWideWeb Бёрнерс-Ли в рамках практического воплощения своей идеи гипертекстовой сети начал разрабатывать осенью 1990 года. Делал он это в приложении Interface Builder актуальной и свежей тогда операционной системе NeXTSTEP для компьютеров NeXT: проекта Стива Джобса в период его временного разрыва с Apple. По словам Тима, NeXTSTEP предоставляла на тот момент идеальную рабочую среду для разработки приложений и функционал для реализации его задумок: «то, что в ней я сделал за несколько месяцев, на других тогдашних платформах потребовало бы более года».

Спустя пару месяцев увлечённой работы, в декабре 1990 года незадолго до Рождества, первая рабочая версия браузера была готова. В силу тогдашнего монохромного монитора NeXT выглядела она примерно таким образом. Вполне знакомо и почти современно.

Новость о появлении такой перспективной штуки, как браузер, разлетелась по новостным группам Usenet. К работе Тима Бёрнерса-Ли над проектом подключились другие разработчики из CERN: его давний соратник и соавтор идеи всемирной паутины Роберт Кайо, Бернд Поллерман, Жан-Франсуа Грофф. В августе 1991 года браузер WorldWideWeb был впервые представлен публике.

Уже тогда, на старте браузеров как явления, WorldWideWeb предоставлял возможность не только читать, но и редактировать веб-страницы: причём уже достаточно продвинуто, не голым html-кодом. Редактура работала по принципу WYSIWYG, What You See Is What You Get, то есть в формате, который сейчас обычно называют визуальным редактором.

Тимоти Бёрнерс-Ли комментирует этот скриншот следующим образом:

«В этом кадре я делал ссылку из слова «АТЛАС» на некую веб-страницу.

Операционная система NeXTStep разместила меню для каждого приложения в верхнем левом углу экрана. Приложение называется WorldWideWeb. Поскольку меню находятся в этом блоке, окна не нагромождаются. Всё это немного похоже на меню «Пуск» Windows позже.

В меню «Навигация» были такие вещи, как переходы «Back», «Next» и «Previous». Последние два полезны, когда вы переходили по ссылке из списка ссылок: они означали «вернуться на шаг назад, а затем вместо этого перейти по следующей ссылке с той же страницы».

Меню документа было похоже на меню «File» для Windows. Меню «Find» говорит само за себя, как и пункт «Edit».

Далее вы видите меню ссылки. «Mark All» запомнит URI того места, где вы были. «Mark selection» сделает привязку для выделенного текста, присвоит ему идентификатор и запомнит URI этого фрагмента. «Link to Marked» создаст ссылку из текущего выбора на любой последний отмеченный вами URI.

Таким образом, для создания ссылки нужно было перейти в какое-нибудь интересное место, нажать Command/M, перейти к документу, который вы писали, выбрать текст и нажать Command/L. «Link to new» создаст новое окно, запросит URI (тьфу — он должен был его создать!) И сделает ссылку из выбранного на новый документ.

Меню «Style» было интересным — вы могли загрузить таблицу стилей, чтобы определить, как будут выглядеть ваши документы. Вы также можете установить стиль абзаца в стиле HTML-элемента. Поскольку списки не вложены друг в друга, пользователь может думать о процессе как о стилях (заголовок 1, заголовок 2, элемент списка и т. д.), а затем это выражалось в структуре HTML.

Закрывающая окна кнопка «X» была уникальной для NeXT ещё до того, как Windows скопировала его. X со стёртой серединой в окне «Домашняя страница Тима» означает, что документ был отредактирован и ещё не сохранён. («грязный» флаг). Для удобства нажатие Command/Shift/S сохранял все изменённые веб-страницы.

WorldWideWeb был написан на Objective-C. Он просматривал http:space и news: и ftp:spaces и локальный файл:space, но редактировал только в файле:space, поскольку HTTP PUT тогда не был реализован».

CERN начал делиться доступом к своим страницам с другими учреждениями и вскоре открыл его для широкой публики. 30 апреля 1993 года официальным решением руководства организации CERN выложил браузер WorldWideWeb и открытый код к нему в открытый и бесплатный доступ для всех желающих. Правда, обозначив КАПСОМ, что никакой ответственности за последствия его применения пользователями и всё такого прочего нести не собираются.

Тем самым руководство CERN и Тим Бёрнерс-Ли, по сути, открыли доступ к проекту любому человеку в мире, сделав его бесплатным и (относительно) простым для изучения зарождающегося Интернета. При обновлении в 1994 году название сменили на Nexus Browser: чтобы убрать возникшую путаницу между браузером WorldWideWeb и одноимённым (только разделённым пробелами) понятием World Wide Web как Всемирной Паутины.

WorldWideWeb довольно быстро сошёл со сцены, уступив другим проектам: уже в том же 1993-м его вытеснил с первого места браузер Mosaic, созданный Марком Андрессеном и Эриком Бина из Национального центра суперкомпьютерных приложений Иллинойсского университета.
Mosaic имел версии для Unix, Windows, Amiga и Mac, и уже умел выводить в одном и том же окне и текст, и изображения в тексте (WorldWideWeb этого не умел и открывал их в разных окнах). В отличие от WorldWideWeb, он остался проприетарным и ограничивал возможности пользователя. Но именно он, более простой, удобный и интуитивно понятный для не слишком продвинутого пользователя, стал первым по-настоящему массовым браузером, открыв быстро расширяющийся гипертекстовый Интернет миллионам пользователей по всему миру. Впрочем, и он продержался недолго: уже спустя пару лет его вытеснили Netscape Navigator и Internet Explorer, а поддержка Mosaic прекратилась уже в 1997 году.

И всё же WorldWideWeb был первым. Концепция, протоколы, браузер и прочие изобретения Бёрнерса-Ли, поначалу предназначенные для решения вполне конкретных проблем в работе конкретной организации, произвели революцию в обмене информацией и резко изменили способы общения людей.

Создание и глобализация гипертекстового Интернета считается одним из главных трансформационных событий в информационной истории человечества, сравнимым с появлением массовых и дешёвых печатных книг в начале XVI столетия. Развитие Интернета стало самым большим расширением доступа к информации в истории человечества, привело к экспоненциальному росту общего объёма данных в мире и способствовало распространению знаний, идей и социальных движений, что было немыслимо ещё недавно, в 1990-е годы.
И за это всем нам стоит поблагодарить Тима Бёрнерса-Ли из CERN. Конечно же, идея уже витала в воздухе, и в любом случае кто-то додумался бы и скрестить компьютерную сеть с гипертекстом, и написать первую программу для работы в этой среде. Но в нашей реальности это сделал именно он. И вполне заслуженно по сей день занимает пост главы Консорциума Всемирной паутины.

Ну а исходный код всё ещё находится на компьютере NeXT Бернерса-Ли, сохраняющемся как исторический артефакт в музее CERN. В 2013 году в CERN даже запустили специальный проект по долговременному сохранению этого уникального железа и софта, связанного с рождением знакомого нам гипертекстового Интернета.

Такие дела.


ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/company/ruvds/blog/663700/

8 простых идей, чтобы вашу компанию полюбили. Чек-лист для стартапов

Десять лет назад, ещё в 2012 году Дэвид Керпен, сооснователь и глава маркетинговой компании Likeable Media выпустил книгу «Likeable business», ставшую бестселлером New York Times. В своей книге автор приводит множество кейсов крупных компаний, их успехов и провалов. Изученные кейсы заложили основу принципов, которые помогут предпринимателям построить успешную компанию. В статье приводится краткая выжимка идей из книги.

1. Слушать или слышать

В первой главе книги Дэвид Керпен рассматривает интересный кейс компании Blockbuster, предоставляющей в аренду DVD-диски. Проанализировав высказывания клиентов компании в социальных сетях, аналитик Blockbuster нарисовал облако слов, чтобы визуализировать самые частотные слова в изречениях клиентов о компании. Выяснилось, что Blockbuster вызывала у клиентов много негативных эмоций в связи с поздними штрафами, которые клиенты получали, когда забывали вовремя вернуть диски. Если бы компания переосмыслила свою проблемную бизнес-модель и прислушалась к тем самым забывчивым и расстроенным клиентам, ей удалось бы избежать банкротства. «Слушать и слышать» — sine qua non любой успешной компании, любого сильного руководителя.

Верн Харниш, автор книги «Mastering Rockefeller Habits», использовал умение слушать и слышать при рассчёте двух ключевых показателей успешности руководителей. Первый рассчитывается как соотношение времени, которое вы затрачиваете на то, чтобы слушать и говорить. Более опытные руководители слушают больше и говорят меньше. Второй показатель оценивается количеством заданных собеседнику вопросов: чем больше вопросов, тем лучше.

2. Создать эмоциональную вовлечённость

Что заставляет вас привязываться к человеку? Что создаёт некую эмоциональную связь ещё при первом знакомстве? Всё верно, истории. Рассказ о родном городе, карьере, хобби, о взлётах и падениях. Теперь представим, что компания — живой организм, который также появляется на свет и хранит определённую историю. Когда вы делитесь ценной историей с вашими клиентами, люди начинают привязываться к вам, они хотят узнать о вас больше и начинают любить. Истории транслируют вашу уязвимость, и люди искренне тянутся к вам, когда начинают узнавать ваши контексты, кто вы, кем вы были, кем вы собираетесь стать.

3. Быть настоящим и уязвимым

Доверие клиентов — важное условие успешности любого бизнеса, который любят. Доверие можно заполучить, когда клиенты могут разглядеть за вашей компанией обычных людей, к которым можно обратиться и которые иногда могут ошибаться. Не скрывайте свою уязвимость, откройтесь своим клиентам и покажите, что вы такой же, как они — и вы невольно вызовете у людей эмпатию, свойственную человеческой природе. Когда люди понимают вас и сопереживают вам, они начинают доверять, слушать и любить вас. Если вы разрешите себе показать свою уязвимость и открытость, быть человечным, эмпатия клиентов будет транслироваться и на вас, и на вашу компанию.

4. Транслировать открытость и честность

В эпоху социальных сетей клиенты ожидают от компаний беспрецедентной транспарентности и честности. Люди публикуют свои взгляды в социальных сетях и надеются, что компании будут также открыты и честны в информационном пространстве. А что делать, если ваша компания совершает ошибку? Отреагируйте как можно скорее и открыто признайте ваши недочёты в социальных сетях. Такой прямой тип коммуникации для признания своей ошибки лучше традиционных СМИ, потому что через социальные сети вы строите прямые, более доверительные отношения с клиентами.

5. Адаптироваться

Необходимость адаптации компаний к новым реалиям кажется само собой разумеющейся. Об этом говорил ещё Эрик Райс в своей книге «Lean Startup». Адаптация не подразумевает тотальное изменение первоначальной миссии компании, а некую расстановку приоритетов, отбор «пивотов» в рамках определённого видения. Без практики «пивотов» многие компании так бы и остались незамеченными. Если бы не «пивоты» Твиттер мог бы остаться безызвестным сервисом подкастов, так и не став успешной компанией микроблогов.

6. Удивлять и радовать

Социальные сети позволяют мгновенно масштабировать удивление и радость одного клиента после взаимодействия с вашей компанией. Дэвид Керпен приводит кейс голландской авиакомпании KLM, которая «взяла курс на счастье клиентов», решив подарить некоторым пассажирам персонализированные подарки. Для выбора такого подарка специальная команда исследователей изучила открытые посты пассажиров в соцсетях, чтобы выяснить какой подарок замотивирует их больше всего. Эти крупицы счастья, которыми компания одарила нескольких пассажиров в мгновение ока разошлись по сети, сгенерировав более 1 млн положительных сообщений. Компания вошла в топ авиакомпаний по качеству клиентского сервиса, получив соответствующее признание от BBC.

Элемент удивления — очень сильная характеристика, которая лежит в основе психологии вариативных наград. Психолог-бихевиорист Б.Ф. Скиннер приводит пример игровых автоматов, когда играющий знает, что он выиграет, но не знает когда и в счастливом ожидании продолжает дёргать за ручку игрового автомата. Создайте ситуацию наподобие игровых автоматов, пусть клиенты вашей компании спрашивают себя: «когда мне повезёт?»

7. Упрощать

Люди стремятся к простым решениям. В эпоху сумасшедшего числа коммерческих предложений и информационной избыточности компании сильно рискуют, выбирая сложные объяснения. Исследование, опубликованное в Гарвардском бизнес обзоре описывает «индекс простоты решения», показывающий насколько потребителю просто получить информацию о бренде. При принятии решения о выборе компании потребитель руководствуется тремя факторами: насколько просто получить информацию о компании, насколько можно доверять этой информации инасколько просто сравнить различные опции. Если же ваша компания не предлагает самое простое решение, скорее всего вы проиграете конкурентам.

Дэвид Керпен приводит кейс компании Apple, сфокусировавшейся на создании продуктов, которая она делает непревзойдённо. Компания не стремится понравится всем. Как говорил Стив Джобс: «Фокусировка — умение отвергнуть сотни хороших идей, которые существуют. Инновации означают отказ от тысячи таких хороших идей.» Именно упрощение спасло Apple в 1997 г., когда Стив Джобс пересмотрел комплексную продуктовую линейку, сократив её до четырёх позиций: настольные компьютеры для любителей/профессионалов, ноутбуки для любителей/профессионалов. Конечно, всегда есть искушение попытаться понравиться всем и использовать любую возможность для бизнеса. Но успех приходит тогда, когда вы фокусируетесь на чём-то, что вы делаете непревзойдённо.

8. Быть благодарным

Чтобы привнести что-то хорошее в чью-то жизнь, вам нужно осознать хорошее в вашей жизни. Любая успешная компания или организация всегда вырастает из глубокого чувства благодарности, а позитивная энергетика притягивает к себе позитив.

Показателен кейс компании General Motors, которая в День благодарения в 2010 г. провела необычную маркетинговую компанию со строчками «Мы все падаем… Спасибо, что помогаете нам вернуться в строй.» В объявлении использовались фотографии известных боксёров в минуты их триумфов и поражений. Никакого питчинга для продаж, никакой демонстрации фичей новых продуктов, а простая благодарность всем клиентам, которым General Motors обязана своим возвращением на рынок.


Итак, подведём итог. В сегодняшнем цифровом мире любая компания независимо от виртуозности команды и наличия ресурсов рискует кануть в лету, если её не любят. Чтобы понравиться клиентам, бизнесу нужно:

  • прислушиваться к клиентам, коллегам и конкурентам

  • уметь удивлять

  • уметь вызывать эмоции сторителлингом

  • уметь адаптироваться и расставлять приоритеты

  • быть настоящим

  • быть открытым и честным

  • быть простым в своих решениях и объяснениях

  • быть благодарным

В статье использован материал книги Дэвида Керпена «Likeable business»


ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/post/663816/

Динамика в деле: интерактивные графики в Dash

Dash представляет собой фреймворк для визуализации данных и построения веб-приложений, понятен и довольно прост в применении. Может быть интересен тем, кто хочет использовать интерактивные графики для анализа данных с помощью Python. Рассмотрим построение таких графиков с применением обратных вызовов в Dash.

Фреймворк Dash позволяет создавать веб-приложения с визуализацией различной информации, в частности – графиков. Несомненно, такая функция фреймворка очень полезна для специалиста по анализу данных.

Dash в основном использует «под капотом» Plotly.js (построение диаграмм), Flask (веб-сервер) и React (веб-интерфейс). Вам не нужно разбираться в этих технологиях, чтобы успешно применять Dash в своей работе, достаточно просто иметь базовые знания в Python и представлять, какие графики вы хотите видеть на своем дэшборде.

Интерактивность графических элементов – это способность таких элементов реагировать на действия пользователя (изменяться и перестраиваться в зависимости от выбранных параметров). В Dash данная ответная реакция возможна за счет обратных вызовов (callback). Такие графики динамичны, способны эффективно и наглядно отобразить самую разную информацию об исследуемых данных.

Подробнее про Dash и его функционал советую читать в документации.

Приведу пример создания простого веб-приложения с использованием интерактивных графических элементов фреймворка Dash.

Всю предобработку данных я буду проводить в Jupyter Notebook, а код для дэшборда писать в Visual Studio Code.

Для работы будем использовать датасет с соревнования kaggle: Video Game Sales with Ratings. В нем приведена информация по продажам видео игр с их рейтингами и оценками.

Поставим себе следующую задачу: пусть мы хотим отобразить на дэшборде график зависимости оценок игр от их жанров и гистограмму рейтингов игр по годам, начиная с 2000 года. Наши интерактивные графики должны реагировать на изменение фильтров по жанрам, рейтингам и годам. Для проверки будем выводить еще и интерактивный текст – результат фильтрации (сколько игр соответствует выбранным фильтрам).

Предварительно обработаем данные – оставим только интересующие нас параметры, удалим записи с пропусками и т.п. Код размещен в репозитории на github

Исходные данные

Итак, начало кода стандартно для работы с Dash: импортируем необходимые модули, загружаем обработанные данные и инициализируем Dash

Создадим переменные со всеми жанрами и рейтингами для дальнейшего создания фильтров

Начнем определение внешнего вида нашего приложения. Для этого будем использовать атрибут layout нашего класса Dash. Прописываем в нем древовидную структуру Html-элементов – родительский html.Div и дочерние элементы заголовка (html.H1) и абзаца (html.P). Также зададим элементарный стиль – цвет и положение фона, на котором будет отображаться заданный текст. Далее увидим, что удобно задавать общий стиль для элементов, оборачивая их в один html.Div

Посмотрим, что у нас получилось. Для того, чтобы веб-приложение открывалось, необходимо вызвать в коде его запуск

Запустим само приложение. Результат:

Теперь добавим в layout фильтры с множественным выбором и заготовку для интерактивного текста. В стиле укажем желаемое положение элементов на веб-странице и цвет фона

Замечу, что html.Label – подпись к элементу интерфейса, a dcc.Dropdown – выпадающий список.

При запуске видим фильтры жанров и рейтингов, интерактивный текст отобразим позже

Наконец, добавим заготовку для графиков и фильтр по годам (в виде слайдера). График зависимости оценок игр от их жанров зададим как диаграмму рассеяния

Результат – фильтр по годам и заготовка для графиков

Пришло время добавить в дэшборд немного динамики. Начнем с создания декоратора (app.callback) для результата фильтрации

С изменением входных данных Input (значения фильтров) будут изменяться и выходные данные Output (область текста). Количественный результат фильтрации сохранится в переменной games_count, которую и вернет Output.

Фильтры по умолчанию, результат фильтрации – 712 игр

Добавим жанр Misc, результат фильтрации изменит значение на 895

Теперь немного сложнее, создадим декоратор для гистограммы рейтингов игр по годам

Теперь Output будет возвращать график, который создается в функции update_stacked_area (переменная figure).

Фильтры по умолчанию

Добавим жанров и рейтингов, зададим год релиза – до 2003. График автоматически перестраивается

По аналогии напишем код для графика зависимости оценок игр от их жанров – будем использовать scatter plot (диаграмму рассеяния). По оси x будет оценка пользователей, по y – оценка критиков

Посмотрим на итоговый результат работы интерактивного дэшборда. Фильтры по умолчанию

Добавим жанров и рейтингов, зададим год релиза – до 2014. Интерактивный текст и графики изменятся в соответствии с заданными фильтрами

Полный код размещен в репозитории на github.

Описанный пример обзорно позволяет погрузиться в создание и работу интерактивных графиков в Dash. Это отличный инструмент для специалистов по обработке и анализу данных, который позволяет качественно и быстро визуализировать желаемую информацию.

Попробуйте создать свои собственные интерактивные графики в Dash!


ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/post/663686/