Allocacoc PowerHUB: мобильный USB-разветвитель

Компания Allocacoc получила известность благодаря линейке продукции под общим названием PowerCube. Она ассоциируется в основном с разветвителями преимущественно кубической формы, с удлинителем и без.

Сегодня же речь пойдет о PowerHub.

Голландский производитель Allocacoc создает дизайнерские электроаксессуары. На ее счету несколько успешных краудфандинговых кампаний, некоторые из которых завершились совсем недавно.

Основной ассортимент — это кубы-разветвители, которые различаются между собой длиной шнура и количеством розеток.

Также в ассортименте присутствует разветвители более привычной формы, а в этом году мы также получили Bluetooth-динамик и разветвитель USB.

На этот раз компания слегка нарушила пропорции своей узнаваемой формы, и вместо куба мы имеем параллелепипед размерами примерно 6,5 на 4,5 см и весом 190 граммов (без вилки) и 230 (с вилкой).

Его основная задача: дать возможность от одной розетки заряжать несколько гаджетов.

Состоит конструкция из двух частей, и это обусловлено тем, что PowerHub может выполнять функции PowerBank. Емкость внутренней батареи 5000 mAh.

Таким образом, если вы не нуждаетесь в нем как в домашнем USB-разветвителе (у меня дома он постоянно в работе и как минимум 3 из 4 портов заняты), то можете просто отключить от сети, забросить в рюкзак/сумку, а вилка будет дожидаться вашего возвращения:

Емкость PowerBank, кажется, небольшой. Все зависит от сценария использования смартфона или планшета. Если вдуматься, мне, например, за всю жизнь пришлось воспользоваться внешним аккумулятором несколько раз. Увы, взрослая жизнь часто протекает по известному алгоритму: я всегда знаю, где и во сколько я окажусь, и такого случая, когда я не успевала бы к розетке, давно не припомню. Подзарядиться для экстренного звонка — 5000 mAh вполне хватит.

Функции быстрой зарядки нет. Заряжает примерно на 9-10 единиц за 15 минут:

  • 17:50 — 44%
  • 18:02 — 52%
  • 18:17 — 63%
  • 18:34 — 72%
  • 18:44 — 78%

Цифры

С PowerBank есть еще одно «но». Если от сети к хабу можно подключить четыре устройства, то PowerBank рассчитан на зарядку одного за раз. В противном случае — он отрубается и, чтобы его снова использовать, надо будет переподключить его к сети хотя бы на несколько секунд.

Если вдали от розетки нужно зарядить кого-то еще, то PowerHub можно подключить через специальный MicroUSB выход.

Так как вещь позиционируется как дизайнерская, не обошлось без «фишек». Одну из них можно заметить на фото выше — это диодная шкала-индикатор емкости. Также с двух боков есть специальные вставки — они служат для крепления провода:

Кстати, при подключении к компьютеру через PowerHUB возможна передача данных.

Резюмируя, могу сказать, что это удобный и функциональный домашний гаджет, который освободил несколько розеток. Цены на продукцию Allocacoc в России аналогичные официальным. Можно сравнить в официальном магазине.

Стоимость же Allocacoc Powercube PowerUSB 2.0 — 1 490 рублей.
ссылка на оригинал статьи https://geektimes.ru/post/287306/

Как хамелеоны меняют свой цвет? [Veritasium]

Сегодня Дерек Мюллер, автор канала Veritasium, расскажет об исследовании, проведенном совместной командой физиков и биологов Женевского университета, показывающем, что хамелеоны могут специально настраивать нанокристаллы в клетках своей кожи, чтобы изменить свой цвет.

А как именно это происходит, смотрите в новой озвучке от Vert Dider!

ссылка на оригинал статьи https://geektimes.ru/post/287308/

Выравнивание в Bootsrap

При работе с фреймворком Bootstrap обычно сталкиваются с тремя основными проблемами:

  1. Как поместить контент внизу колонки?
  2. Как создать многорядную галерею колонок одинаковой высоты в одном .row?
  3. Как центрировать горизонтально несколько колонок, если их суммарная ширина меньше 12 единиц и оставшаяся ширина нечетна?

Для решения первых двух проблем, необходимо скачать небольшой плагин https://github.com/codekipple/conformity

Решение третьей проблемы подсмотрено здесь http://www.minimit.com/articles/solutions-tutorials/bootstrap-3-responsive-centered-columns

Общий код

<style>     [class*=col-] {position: relative}     .row-conformity .to-bottom {position:absolute; bottom:0; left:0; right:0}     .row-centered {text-align:center}        .row-centered [class*=col-] {display:inline-block; float:none; text-align:left; margin-right:-4px; vertical-align:top}  </style>  <script src="assets/conformity/conformity.js"></script> <script>     $(document).ready(function () {         $('.row-conformity > [class*=col-]').conformity();         $(window).on('resize', function() {             $('.row-conformity > [class*=col-]').conformity();         });     }); </script>

1. Как поместить контент внизу колонки?

<div class="row row-conformity">     <div class="col-sm-3">         Я<br>самая<br>высокая<br>колонка     </div>     <div class="col-sm-3">         <div class="to-bottom">             Я прижат книзу         </div>     </div> </div>

2. Многорядная галерея колонок одинаковой высоты в одном .row

<div class="row row-conformity">     <div class="col-sm-4">...</div>     <div class="col-sm-4">...</div>     <div class="col-sm-4">...</div>     <div class="col-sm-4">...</div>     <div class="col-sm-4">...</div>     <div class="col-sm-4">...</div> </div>

3. Горизонтальное центрирование нескольких колонок, если их суммарная ширина меньше 12 единиц и оставшаяся ширина нечетна

<div class="row row-centered">     <div class="col-sm-3">...</div>     <div class="col-sm-4">...</div> </div>

Оба класса могут работать вместе

<div class="row row-conformity row-centered">     ... </div>

ссылка на оригинал статьи https://habrahabr.ru/post/324858/

Сделать свою игру — просто?, или почему мечты часто остаются мечтами )

Конечно, я расскажу вам просто несколько банальностей, в которые никогда не поверил бы сам в начале своего пути. Да и путь не большой и не сильно успешный. Просто немного хобби, но после которого проясняется взгляд, позволяющий сказать какой проект имеет шанс на успех, а какой заведомо неудачен. Конечно, мой путь один из таких, и теперь я жалею только время, которое потерял, а вам мой читатель может быть лишь интересно какие ошибки я в свое время сделал.

Вы не сделали ничего, но собираете команду

Не надо так

Амбиции, амбиции и еще раз амбиции — вот что не дает работать в рамках инди команды… не верите, или считаете это сугубо субъективным опытом? Ну, посмотрите что ли сериал Halt and Catch Fire. Но амбиции это пол беды — лень и не профессионализм, довершают свое дело.

Увы, пока вы не сделали ничего — это про вас, а не про тех кого пытаетесь найти. Да и найдете вы таких же )

Вы должны четко понимать, что двум амбициозным людям в команде уже будет тесно и вы больше потратите времени на разговоры, чем на разработку. Это не означает, что вы не должны обсуждать проект — дело в том как вы это делаете.

Прежде, чем искать команду — у вас должна быть идея игры, что вы хотите сделать. Она состоит из названия игры, жанра, и цикла геймплея. И это должно быть на бумаге. Если у вас нет, названия, вам кажется, оно появится позже — все бы хорошо, но у вас наверняка и нет понимая игры. Я с таким проектом никогда не свяжусь — это трата времени. Не понимание жанра приводит к тому, что хочется в игру впихнуть всё и это поддается под тем соусом, что это будет интересно. Цикл геймплея — это один из полезных терминов геймдизайна — изучить и придумать, тут без вариантов. И естественно, ни каких диздоков — на этом этапе его у вас еще быть не может. Теперь у вас есть смутное представление, что вы хотите (для вас оно, может казаться ясным — но лучше понимать, что это не так).

Начинаем говорить с командой. Не секрет что 95% ищут партнеров на энтузиазме и удалено. Ни когда не говорите голосом с кандидатами в партнеры — зря потрачено время на болтовню. И для начала выясните с кем имеете дело, понимания что без разницы лишь бы у него бы интерес — это снова ваше потраченное время.

Адекватность самый главный критерий первых переговоров — ни когда не решайте за других, не говорите, что им делать, не назначайте сроков. Таких людей очень быстро сочтут диреХторами и в зависимости от профессиональности команды будут терпеть больше или меньше. Заинтересованные люди сами сделают и напишут покажут вам, что получилось. Давайте людям возможность иметь свое мнение, не подымайте тон беседы при не согласии. Вы поймете достаточно быстро или человек спорит из-за спора или сам берется сделать то, что предлагает. Возьмите за правило, что вы не можете сделать — не вам и решать как надо. В итоге работайте с теми кто что-то реально делает. Но тут многое зависит от роли в команде.

Это очень академический подход, что геймдизайнер придумывает игру, программист кодирует, художник рисует. Все зависит от профессиональности человека в своем деле.

В идеале работа геймдизайнера заканчивается там где начинается работа программиста и художника. Если геймдизайнер с превосходящим опытом, чем программист или художник (что наверное бывает только в сказках, но все же), только тогда он может распределять работу, ставить им задачи, точнее описывать, что надо сделать программисту или художнику. Находите такого геймдизайнера, который не более такими амбициями, а может работать в поставленных условиях. Его задача детализировать идею, а не изменять её.

Что до художника/3d моделера — то если это первая ваша игра — он вам не нужен вообще, используйте готовые модели, коих теперь достаточно или вообще сделайте прототип на квадратах, серый прототип. Вместо этого вам понадобится левел дизайнер.

Что до программистов — то главный критерий, найти тех, кто не болеет движкописанием, умеет работать с любым чужим кодом, и использует его как части в своей разработке.

Про команды можно говорить много, иногда кажется, что она тебя тянет вниз, или вширь, а вам хочется в глубь. Но дайте команде шанс работать с вами, никогда еще не бывало, что работа с профессионалами была напрасной, постарайтесь оценить их виденье. Если, что-то решаете не спорьте — походите недельку оцените другие варианты. Если при обсуждении вариантов видите, что оппонент не идет на компромиссы, может вы работаете с не профессионалами? а надо ли оно вам? Но в любом случае фиксируйте все что делаете, контроль версий и бэкапы минимум раз в неделю.

Текучка при смутном виденье проекта

Если это ваш первый проект, или вы еще не поработали в команде с текучкой кадров, руганью, а не понимаете как это делается реально, а не на бумаге — то в 99% у вас так и будет текучка при смутном виденье проекта. По другому просто и быть не может.

Энтузиазм же пропадает, да так устроен человек, он может увлечься чем то другим и начать делать другой проект. Это, кстати вторая причина текучки кадров, о первой если обобщить не адекватности — говорилось выше. Именно поэтому если не фиксировать документально, гне делать комментариев, говорить голосом — проект не оставляет ни каких артефактов и даже при желании через год вы к нему никогда не сможете возвратится. А значит и четкого виденья проекта у вас так и не появится )

Сказал ли я, что четкое виденье проекта не возможно в процессе разработки? Да. Оно это виденье придет к вам при наличии опыта не сразу и как правило при отрыве от процесса разработки, и скорее всего под влиянием чего-то — игры в которую вы сыграли, фильма/книги или хорошего секса )

А до этого, постарайтесь реализовывать законченными частями/задачами, не берясь за все сразу и фиксировать и фиксировать, а потом структурировать что вы делаете.

Итак, что же значит это четкое виденье проекта? Это не то как выглядит проект для вас, а то как вы думаете этот проект выглядит для игрока/пользователя.

Лучше всего это объяснить одним принципом объектного программирования от Г.Буч.:

понятия достаточности, полноты и примитивности. Под достаточностью подразумевается наличие в классе или модуле всего необходимого для реализации логичного и эффективного поведения. Иначе говоря, компоненты должны быть полностью пригодны к использованию. Для примера рассмотрим класс set (множество). Операция удаления элемента из множества в этом классе, очевидно, необходима, но будет ошибкой не включить в этот класс и операцию добавления элемента. Нарушение требования достаточности обнаруживается очень быстро, как только создается клиент, использующий абстракцию. Под полнотой подразумевается наличие в интерфейсной части класса всех характеристик абстракции. Идея достаточности предъявляет к интерфейсу минимальные требования, а идея полноты охватывает все аспекты абстракции. Полнотой характеризуется такой класс или модуль, интерфейс которого гарантирует все для взаимодействия с пользователями. Полнота является субъективным фактором, и разработчики часто ею злоупотребляют,

Когда же мы говорим о ясном виденье проекта, мы должны узреть его законченность в одном мысленном представлении, при этом понимая, как каждый элемент реализован и зная, что это не потребует расширения при дальнейшей разработки. Вот тогда мы сможем сказать наш проект полон. Вы можете сказать, что такого никогда не бывает и всегда надо проект развивать. Нет скажу я вам, и дело в том, что мы разработчики определяем абстракции и наполняем их смыслом. Если нам удается увидеть красоту и законченность выбранных наших абстракций — вот тогда мы и получим ясное виденье проекта и готовую игру.
ссылка на оригинал статьи https://habrahabr.ru/post/324850/

The Pitch Canvas — шаблон для повышения вероятности успеха вашей презентации

The Pitch Canvas Каждый, кто когда-либо сталкивался с необходимостью продвигать некую идею, рассказывать о чем-то новом или искать финансирование для проекта или стартапа, знает как непросто бывает донести до аудитории ваше видение за очень ограниченное время, и добиться положительного впечатления от вашей презентации. Особенно в случае когда вы выступаете в роли просителя перед совершенно незнакомой аудиторией или человеком.

Обычно в таких ситуациях никто не настроен вас долго слушать — скорее всего у вас будет около 3-5 минут чтобы рассказать суть вашей идеи, объяснить почему это вообще кому-то надо, кто и как будет это реализовывать и, собственно, изложить суть вашего делового предложения. Возникает серьезный риск что во время такого Elevator Pitch у вас просто не получится донести до понимания адресата даже саму суть проекта, не говоря уж о его сильных сторонах и возможной выгоде.

Одно из возможных средств уменьшения такого риска — строить свою речь или презентацию на базе четкого, многократно апробированного плана (шаблона). Именно такой совет получил в свое время и я от одного из резидентов акселератора Startupbootcamp Fintech после того как послушал мою презентацию. Резидент рассказал что в свое время им помог шаблон «The Pitch Canvas». И действительно, переделав презентацию в соответствии с шаблоном, я вскоре получил предложение от того же акселератора (предложение мы, правда, отклонили, но это уже другая история).

Для меня это было более весьма наглядным подтверждением эффективности изложения информации в формате The Pitch Canvas. Действительно, презентации написанные по этому шаблону получаются хорошо логически связанными, емкими и предельно направленными на результат. В связи с чем рекоменую The Pitch Canvas и вам, как средство значительно облегчить себе задачу подготовки к выступлениям, а так же ощутимо повысить свои шансы на успех.

Сейчас я периодически беру за основу The Pitch Canvas не только в презентациях связанных с финансированием или продвижением, но и в случаях когда просто хочу подготовить некое небольшое выступление в принципе (разумеется, некоторые секции в этом случае оказываются нерелевантны, и их можно просто выкинуть).

The Pitch Canvas создан компанией Best3minutes и распространяется по лицензии Creative Commons (т.е. даром). Скачать можно с сайта компании, или по прямому линку. Стоит так же отметить что шаблон постепенно обновляется и совершенствуется (прямой линк ведет на версию 7.8 — т.е. документ многократно изменялся). Например, версия шаблона которую я впервые использовал, несколько отличалась от нынешней. По сравнению со старыми версиями, авторы заметно упростили шаблон, выкинув из него некоторые секции и сконцентрировав на самом важном.

Надеюсь, этот простой лист формата A4 где-нибудь поможет вам одержать маленькую (а может и большую) победу. Успехов с вашими статьями, презентациями и выступлениями!
ссылка на оригинал статьи https://habrahabr.ru/post/324856/